
Mercenaires et Dragons
L'histoire suit Lute, un jeune guerrier amnésique, malgré lui entraîné dans une série d'événements liés au retour des dragons. Accompagné d'un groupe de mercenaires, le protagoniste atteint le continent d'Orbis, intègre la Guilde et entreprend d'enquêter sur les mystères de son passé. Dès les premières heures de jeu, il apparaît clairement que Lute possède un lien particulier avec les dragons et qu'un pouvoir encore inconnu sommeille en lui. L'intrigue s'inspire des codes classiques de la fantasy japonaise, tels que l'amnésie du protagoniste et les légendes anciennes oubliées, tout en parvenant à susciter la curiosité grâce aux nombreuses questions en suspens laissées par la démo.

Un système de combat qui sent le nid de dragon

Le système de défense repose sur une philosophie unique. Il n'existe pas de parade universelle accessible à tous les personnages. L'esquive est le principal moyen d'éviter les attaques ennemies, tandis que seuls certains héros possèdent des capacités spécifiques leur permettant de bloquer ou de contre-attaquer. Ce choix contribue à différencier les personnages. L'une des mécaniques les plus intéressantes concerne Lute. Lors des combats contre les dragons, le protagoniste peut exploiter une capacité spéciale lui permettant de grimper directement sur le dos de la créature et de poursuivre l'attaque depuis un point d'appui. Cette solution rappelle immédiatement Monster Hunter et Dragon's Dogma, ajoutant une dimension spectaculaire aux combats de boss les plus importants tout en renforçant le lien narratif entre le protagoniste et les dragons.


Un monde ouvert qui récompense la curiosité
Bien que la démo ne permette d'explorer qu'une partie de la carte, un simple coup d'œil à la carte du monde suffit à comprendre l'ambition du projet. Orbis apparaît vaste et regorgeant de régions inexplorées, laissant présager un contenu conséquent dans la version complète. Au cœur de l'expérience se trouve une ville qui sert de hub principal à l'aventure. On y trouve la Guilde, des marchands, des forgerons et de nombreux autres PNJ qui semblent destinés à jouer un rôle clé dans la progression. Nombre de ces fonctionnalités ne sont pas encore accessibles dans la démo, et la Guilde est la seule structure véritablement utilisable, mais elle donne l'impression d'être un centre névralgique voué à s'étendre au fil de l'aventure. Une fois hors de la ville, le monde s'offre à vous. Au cours de votre périple, vous rencontrerez des camps ennemis, des donjons, des énigmes environnementales et des activités disséminées sur toute la carte. L'exploration est constamment encouragée par des récompenses et des points d'intérêt qui incitent le joueur à s'aventurer hors des sentiers battus.

Le système de téléportation est particulièrement intéressant. Outre les points de voyage rapide classiques, il existe des structures qui nécessitent la résolution d'énigmes environnementales pour être activées. Une fois déverrouillées, elles révèlent des portions de la carte auparavant inaccessibles, facilitant ainsi l'exploration des environs. D'autres points spéciaux permettent de restaurer entièrement la santé de votre groupe avant d'affronter de nouveaux défis. La progression de l'aventure se divise entre les quêtes principales et les quêtes secondaires obtenues auprès des PNJ dans le monde du jeu. À cela s'ajoutent les donjons rejouables, sans doute le contenu le plus intéressant pour ceux qui apprécient le système de combat.

Chaque donjon se conclut par un combat de boss et offre des matériaux utiles pour améliorer son équipe, de la monnaie et de nouveaux équipements. Une fois terminés, les donjons peuvent être refaits à des niveaux de difficulté supérieurs pour obtenir de meilleures récompenses, créant ainsi une structure qui rappelle fortement les RPG d'action en ligne dont le jeu s'inspire. La seule limitation apparue lors du test concerne la rejouabilité de la campagne principale. Actuellement, il ne semble pas possible de rejouer les missions principales ni les boss principaux une fois vaincus, tandis que les boss de donjon peuvent être affrontés librement autant de fois que souhaité.


Une liste riche et diversifiée

Promu oui... mais il y a du travail à faire.
Bien que la démo soit très positive, elle met en lumière certains aspects qui nécessitent encore des améliorations. L'absence de système de verrouillage de cible est sans aucun doute le problème le plus flagrant. Lors des combats les plus chaotiques, la caméra peine à suivre l'action et oblige souvent le joueur à ajuster manuellement le cadrage, ce qui rend certains affrontements plus confus qu'ils ne devraient l'être. Le système de déplacement présente également quelques incertitudes. Les sauts sont un peu rigides et l'absence d'esquive aérienne limite les options défensives lors des combos verticaux, créant une légère incohérence dans un système qui encourage pourtant les combats aériens. Ces problèmes ne compromettent pas la qualité globale de l'expérience, mais ils sont clairement visibles dans la démo et gagneraient à être peaufinés avant la sortie finale.

DragonSword: Awakening ne prétend pas réinventer le genre, mais affirme une personnalité bien définie. Son système de combat est son véritable atout, grâce à un gameplay rapide et spectaculaire, fortement inspiré de l'école Dragon Nest. La progression des personnages, la structure des donjons et le soin apporté aux synergies entre eux renforcent encore cette identité. Le monde ouvert d'Orbis s'annonce prometteur et riche en activités, tandis que la direction artistique de style anime et l'excellente qualité technique contribuent à une impression très positive. Malgré quelques défauts, notamment au niveau de la caméra et des déplacements, le potentiel révélé par la démo est indéniable. Si la version finale parvient à peaufiner ces aspects et à maintenir la qualité du système de combat tout au long de l'aventure, DragonSword: Awakening pourrait bien se tailler une place de choix parmi les RPG d'action les plus intéressants de ces dernières années.
