Vorschau: Drachenschwert Erwachen

Wir hatten die Gelegenheit, die Demo-Vorschau von DragonSword: Awakening vorab auszuprobieren, dank eines Schlüssels, den wir vor der öffentlichen Verfügbarkeit während des Steam Next Fest erhalten haben. Der Titel wird von Hound13 Inc. entwickelt und veröffentlicht, einem koreanischen Studio, das bereits für Hundred Soul bekannt ist, und zielt darauf ab, ein Anime-Action-RPG in der Unreal Engine 5 auf PCs über Steam zu bringen, das auf dem Kontinent Orbis angesiedelt ist.
Das Projekt hat einen ziemlich ungewöhnlichen Entwicklungsweg hinter sich. DragonSword: Awakening, das ursprünglich mit einer Struktur entwickelt wurde, die eher Online- und Live-Service-Spielen ähnelte, wurde später als Premium-Erlebnis überarbeitet, mit einer starken Singleplayer-Komponente und optionalen Koop-Modi. Diese Transformation ist auch in der Demo deutlich spürbar, wo der Schwerpunkt hauptsächlich auf dem Kampfsystem, der Charakterentwicklung und der Erkundung liegt. Nach Abschluss dieser Demo-Version hat man das Gefühl, vor einem Spiel mit einer klar definierten Persönlichkeit zu stehen, das deutlich von Dragon Nest und anderen orientalischen Action-RPGs inspiriert ist und eine Erfahrung bietet, die eher einem Hack'n'Slash mit RPG-Elementen gleicht als einem traditionellen Open World, das ausschließlich auf Erkundung basiert. Von den ersten Minuten an fällt die starke Konzentration auf den Kampf und den Aufbau der Gruppe auf, Elemente, die das wahre Herzstück des Erlebnisses darstellen und es dem Titel von Hound13 ermöglichen, sich von der Konkurrenz abzuheben.

Söldner und Drachen

Die Geschichte dreht sich um Lute, einen jungen Krieger, der sein Gedächtnis verloren hat und in eine Reihe von Ereignissen verwickelt wird, die mit der Rückkehr der Drachen zusammenhängen. Begleitet von einer Gruppe von Söldnern erreicht der Protagonist den Kontinent Orbis, schließt sich der Gilde an und beginnt, die Geheimnisse seiner eigenen Vergangenheit zu untersuchen. Schon in den ersten Stunden wird deutlich, dass Lute eine besondere Verbindung zu den Drachenwesen hat und dass in ihm noch eine unbekannte Kraft schlummert. Die Handlung nutzt klassische Elemente des japanischen Fantasy, wie die Amnesie des Protagonisten und alte, vergessene Legenden, kann aber durch die zahlreichen offenen Fragen, die die Demo hinterlässt, dennoch Neugier wecken.

Ein Kampfsystem, das nach Dragon Nest riecht

Wenn es einen Aspekt gibt, der sofort ins Auge sticht, dann ist es das Kampfsystem. DragonSword: Awakening verzichtet auf viele Konventionen moderner Open-World-RPGs, um eine Philosophie zu verfolgen, die viel näher an Hack'n'Slash-Spielen liegt. Der Einfluss von Dragon Nest ist in jedem Aspekt des Gameplays offensichtlich. Jeder Charakter besitzt seine eigene Waffe, einen einzigartigen Kampfstil und spezielle Fähigkeiten, die durch das Tag-Combo-System mit denen anderer Gruppenmitglieder verbunden werden können. Normale Angriffe beschränken sich nicht auf eine einfache feste Reihenfolge, sondern beinhalten Varianten nach einer Ausweichbewegung, Sprungangriffe und weitere Erweiterungen, die unter bestimmten Bedingungen ausgelöst werden, z.B. wenn ein Gegner betäubt oder in die Luft geschleudert wird. Die Combos sind spektakulär und gleichzeitig äußerst funktional. Status-Effekte, Stuns und Spezialfähigkeiten ermöglichen kontinuierliche Synergien zwischen den Gruppenmitgliedern und verwandeln jeden Kampf in eine fließende und befriedigende Sequenz. Wenn das System seinen Höhepunkt erreicht, schafft es das Spiel, sehr unterhaltsame und visuell beeindruckende Kämpfe zu bieten. Das Stamina-Management trägt zur Tiefe der Action bei. Ausweichbewegungen, Sprint und die Nutzung von Familiars als Reittiere verbrauchen Ausdauer, was den Spieler zwingt, seine Ressourcen während der Erkundung und in besonders anspruchsvollen Kämpfen sorgfältig zu verwalten. Dabei handelt es sich jedoch nicht um eine Ausdauer, die dazu dient, die Spielzeit zu begrenzen, wie es bei vielen Live-Service-Titeln der Fall ist, sondern um eine echte Gameplay-Mechanik.

Auch das Verteidigungssystem folgt einer besonderen Philosophie. Es gibt nämlich keine universelle Parade, die für alle Charaktere verfügbar ist. Das Ausweichen ist das Hauptwerkzeug, um feindlichen Treffern auszuweichen, während nur wenige Helden über spezifische Fähigkeiten verfügen, die es ermöglichen, Schläge abzuwehren oder zu kontern. Eine Entscheidung, die dazu beiträgt, den Kader weiter zu differenzieren. Eine der interessantesten Mechaniken betrifft jedoch Lute. In Kämpfen gegen Drachen kann der Protagonist eine besondere Fähigkeit nutzen, die es ihm ermöglicht, direkt auf den Rücken der Kreatur zu steigen und den Angriff von einer bevorzugten Position aus fortzusetzen. Dies ist eine Lösung, die sofort an Monster Hunter und Dragon's Dogma erinnert, den wichtigsten Bosskämpfen eine spektakuläre Dimension verleiht und gleichzeitig die erzählerische Verbindung zwischen dem Protagonisten und den drachenartigen Kreaturen stärkt.

Auch die Progression bestätigt den stark actionorientierten Charakter des Titels. Charaktere steigen nicht automatisch durch Kämpfe auf, sondern müssen manuell mit spezifischen Materialien und Spielwährung verbessert werden. Jeder Held kann seine Fähigkeiten zudem individuell verbessern, während der eigentliche Indikator für den allgemeinen Fortschritt das Gildenniveau darstellt. Letzteres schaltet neue Fortschritte frei und ermöglicht es, die Wachstumsgrenzen der Charaktere zu überwinden, wie z. B. das erste Cap, das bei Level 20 liegt.

Eine Open World, die Neugier belohnt

Obwohl die Demo nur einen Teil der Karte besuchen lässt, genügt ein Blick auf die Weltkarte, um den Ehrgeiz des Projekts zu erkennen. Orbis erscheint riesig und reich an unerforschten Regionen, was auf eine beträchtliche Menge an Inhalten in der Vollversion schließen lässt. Im Mittelpunkt des Erlebnisses steht eine Stadt, die als Hauptdrehscheibe des Abenteuers dient. Hier befinden sich die Gilde, Händler, Schmiede und zahlreiche andere NPCs, die eine wichtige Rolle für den Fortschritt spielen dürften. In der Demo sind viele dieser Funktionen noch nicht zugänglich und die einzige wirklich nutzbare Einrichtung ist die Gilde, aber das Gefühl ist das eines operativen Zentrums, das sich im Laufe des Abenteuers erweitern soll. Sobald man die Stadt verlässt, kann die Welt frei erkundet werden. Auf der Reise kann man auf feindliche Lager, Dungeons, Umgebungsrätsel und Aktivitäten stoßen, die in jeder Ecke der Karte verstreut sind. Die Erkundung wird durch Belohnungen und interessante Orte, die den Spieler dazu drängen, vom Hauptweg abzuweichen, ständig gefördert.

 
Besonders interessant ist das Warp-System. Neben den üblichen Schnellreisepunkten gibt es Strukturen, für deren Aktivierung Umgebungsrätsel gelöst werden müssen. Nach dem Freischalten enthüllen diese auch noch unaufgedeckte Kartenabschnitte und erleichtern so die Erkundung der umliegenden Gebiete. Andere spezielle Punkte erlauben es dagegen, die gesamte Gesundheit der Gruppe wiederherzustellen, bevor neue Herausforderungen angegangen werden.Der Fortschritt des Abenteuers teilt sich in Hauptmissionen und Nebenaufgaben auf, die von NPCs in der Spielwelt vergeben werden. Hinzu kommen wiederholbare Dungeons, vermutlich der interessanteste Inhalt für Liebhaber des Kampfsystems.

Jeder Dungeon endet mit einem Kampf gegen einen Boss und bietet nützliche Materialien für das Wachstum des Roster, Valuta und neue Ausrüstung. Nach Abschluss können sie erneut auf höheren Schwierigkeitsgraden angegangen werden, um bessere Belohnungen zu erhalten, wodurch eine Struktur entsteht, die stark an die Online-Action-RPGs erinnert, von denen das Spiel inspiriert ist. Die einzige Einschränkung, die während des Tests aufgefallen ist, betrifft die Wiederspielbarkeit der Hauptkampagne. Zum jetzigen Zeitpunkt scheint es nicht möglich zu sein, die Story-Missionen oder die Hauptbosse nach ihrer Niederlage erneut zu bestreiten, während die Dungeon-Bosse beliebig oft wiederholt werden können.

Aus visueller Sicht überzeugt DragonSword: Awakening durch eine äußerst gelungene Anime-Art-Direction. Die Charaktere stellen den Höhepunkt der Produktion dar, mit gut gemachten Modellen, ansprechenden Designs und flüssigen Animationen sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf. Auch die Fähigkeitseffekte tragen dazu bei, die Auseinandersetzungen spektakulär zu gestalten, ohne die Lesbarkeit der Action übermäßig zu beeinträchtigen. Der von den Entwicklern gewählte Anime-Stil wertet die Besetzung auf und verleiht dem Spiel eine starke visuelle Identität. Die Umgebungen hingegen zeigen eine etwas schwankendere Qualität. Obwohl der Gesamteindruck angenehm und mit der künstlerischen Ausrichtung kohärent ist, sind einige Umgebungsdetails weniger definiert als die hervorragende Arbeit, die an den Charakteren geleistet wurde. Technisch überrascht die Demo positiv. Während des Tests blieben die Leistungen sehr stabil und flüssig, auch in den hektischsten Situationen mit vielen visuellen Effekten. Ein besonders ermutigendes Ergebnis angesichts der spektakulären Natur des Kampfsystems.

Ein vielfältiger und gut sortierter Kader

Einer der vielversprechendsten Aspekte der Demo ist die Vielfalt der Charaktere. Jeder Held besitzt eine klar definierte Identität, sowohl aus ästhetischer als auch aus spielerischer Sicht. Die Unterschiede betreffen nicht nur die verfügbaren Fähigkeiten, sondern auch die Art und Weise, wie jeder Charakter den Kampf angeht, seine defensiven Optionen und die Synergien, die er mit dem Rest der Gruppe bilden kann. Diese starke Charakterisierung fördert das Experimentieren und macht die Zusammenstellung des Teams zu einem zentralen Element des Erlebnisses. Das Spiel drängt den Spieler nicht dazu, immer dieselben Charaktere zu verwenden, sondern fordert ihn ständig auf, neue Kombinationen auszuprobieren, um verschiedene Strategien und Combos zu entdecken.

Befördert, ja ... aber noch ausbaufähig

Auch wenn die Demo sehr positive Eindrücke hinterlässt, hebt sie doch einige Bereiche hervor, die noch Verfeinerung benötigen. Das Fehlen eines Lock-on-Systems ist zweifellos das offensichtlichste Problem. In chaotischeren Kämpfen hat die Kamera Schwierigkeiten, die Action korrekt zu verfolgen, und zwingt den Spieler oft, die Perspektive manuell anzupassen, was einige Schlachten unnötig verwirrend macht. Auch das Bewegungssystem weist einige Unsicherheiten auf. Der Sprung wirkt leicht hölzern, und das Fehlen einer Luftrolle schränkt die Verteidigungsmöglichkeiten bei vertikalen Kombos ein, was zu einer leichten Inkonsistenz in einem System führt, das ansonsten oft den Luftkampf fördert. Dies sind Probleme, die die allgemeine Qualität des Erlebnisses nicht beeinträchtigen, aber während des Spielens deutlich werden und von weiteren Verfeinerungen vor dem endgültigen Release profitieren könnten.

DragonSword: Awakening will sich nicht neu erfinden, aber es zeigt eine klare Persönlichkeit. Das Kampfsystem ist die wahre Stärke der Produktion, dank eines schnellen, spektakulären Gameplays, das stark von Dragon Nest inspiriert ist. Die Charakterentwicklung, die Dungeon-Struktur und die Synergien zwischen den Charakteren stärken diese Identität weiter. Die offene Welt von Orbis wirkt vielversprechend und voller Aktivitäten, während die Anime-inspirierte Kunstrichtung und die ausgezeichnete technische Leistung einen positiven Eindruck hinterlassen. Es gibt zwar noch einige Makel, insbesondere bei der Kamera und dem Bewegungssystem, aber das Potenzial, das die Demo zeigt, ist offensichtlich. Wenn die endgültige Version diese Aspekte verfeinern und die Qualität des Kampfsystems während des gesamten Abenteuers beibehalten kann, könnte sich DragonSword: Awakening einen wichtigen Platz unter den interessantesten Action-RPGs der letzten Jahre sichern.

Die Demo finden Sie auf Steam zeitgleich mit der Veröffentlichung dieses Artikels, der offizielle Start ist für den 26. Juni 2026 auf dem PC geplant.

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