Abbiamo avuto modo di provare in anteprima la demo preview di DragonSword: Awakening grazie a una key ricevuta prima della sua disponibilità pubblica durante lo Steam Next Fest. Il titolo è sviluppato e pubblicato da Hound13 Inc., studio coreano già noto per Hundred Soul, e punta a portare su PC via Steam un action RPG anime in Unreal Engine 5 ambientato nel continente di Orbis. Il progetto ha attraversato un percorso di sviluppo piuttosto particolare. Nato inizialmente con una struttura più vicina ai giochi online e live service, DragonSword: Awakening è stato successivamente ripensato come esperienza premium, con una forte componente single player e modalità cooperative opzionali. Questa trasformazione si percepisce chiaramente anche nella demo, dove l’attenzione è rivolta soprattutto al combat system, alla progressione del roster e all’esplorazione. Dopo aver completato questa versione dimostrativa, la sensazione è quella di trovarsi davanti a un titolo con una personalità ben definita, che prende chiaramente ispirazione da Dragon Nest e da altri action RPG orientali, proponendo un’esperienza che assomiglia molto più a un hack’n’slash con elementi RPG che a un tradizionale open world basato esclusivamente sull’esplorazione. Fin dai primi minuti emerge una forte attenzione verso il combattimento e la costruzione del party, elementi che rappresentano il vero cuore dell’esperienza e che riescono a distinguere il titolo di Hound13 dalla concorrenza.

Mercenari e Draghi
La storia ruota attorno a Lute, un giovane guerriero che ha perso la memoria e che si ritrova coinvolto in una serie di eventi legati al ritorno dei draghi. Accompagnato da un gruppo di mercenari, il protagonista raggiunge il continente di Orbis, entra a far parte della Gilda e inizia a indagare sui misteri che circondano il proprio passato. Fin dalle prime ore appare evidente come Lute possieda un legame particolare con le creature draconiche e come dentro di lui si nasconda un potere ancora sconosciuto. La trama utilizza elementi classici del fantasy giapponese, come l’amnesia del protagonista e antiche leggende ormai dimenticate, ma riesce comunque a suscitare curiosità grazie ai numerosi interrogativi lasciati aperti dalla demo.
Un Combat System che profuma di Dragon Nest
Se c’è un aspetto che colpisce immediatamente è il sistema di combattimento. DragonSword: Awakening abbandona molte delle convenzioni dei moderni open world RPG per abbracciare una filosofia molto più vicina agli hack’n’slash. L’influenza di Dragon Nest è evidente in ogni aspetto del gameplay. Ogni personaggio possiede una propria arma, uno stile di combattimento unico e abilità dedicate che possono essere concatenate con quelle degli altri membri del party attraverso il sistema di Tag Combo. Gli attacchi normali non si limitano a una semplice sequenza prestabilita, ma includono varianti dopo la schivata, attacchi in salto e ulteriori estensioni che si attivano in condizioni specifiche, come quando un nemico viene stordito o lanciato in aria. Le combo risultano spettacolari ma anche estremamente funzionali. Gli effetti di stato, gli stun e le abilità speciali permettono di creare sinergie continue tra i membri del gruppo, trasformando ogni combattimento in una sequenza fluida e appagante. Quando il sistema entra nel suo ritmo migliore, il gioco riesce a offrire combattimenti molto divertenti e visivamente impressionanti. La gestione della stamina contribuisce a dare profondità all’azione. Schivate, corsa e utilizzo dei Famigli come cavalcature consumano resistenza, obbligando il giocatore a gestire attentamente le proprie risorse durante l’esplorazione e le battaglie più impegnative. Non si tratta però di una stamina pensata per limitare il tempo di gioco come accade in molti titoli live service, ma di una vera meccanica di gameplay.

Anche il sistema difensivo segue una filosofia particolare. Non esiste infatti una parata universale disponibile per tutti i personaggi. La schivata rappresenta lo strumento principale per evitare i colpi nemici, mentre soltanto alcuni eroi possiedono abilità specifiche che consentono di bloccare o contrattaccare. Una scelta che contribuisce a differenziare ulteriormente il roster. Una delle meccaniche più interessanti riguarda invece Lute. Durante gli scontri contro i draghi il protagonista può sfruttare una particolare abilità che gli consente di salire direttamente sul dorso della creatura e continuare l’attacco da una posizione privilegiata. Si tratta di una soluzione che ricorda immediatamente Monster Hunter e Dragon’s Dogma, aggiungendo una dimensione spettacolare alle boss fight più importanti e rafforzando al tempo stesso il legame narrativo tra il protagonista e le creature draconiche.

Anche la progressione conferma la natura fortemente action del titolo. I personaggi non salgono automaticamente di livello combattendo, ma devono essere potenziati manualmente utilizzando materiali specifici e valuta di gioco. Ogni eroe può inoltre migliorare singolarmente le proprie abilità, mentre il vero indicatore di avanzamento generale è rappresentato dal livello della Gilda. Quest’ultimo sblocca nuovi avanzamenti e permette di superare i limiti di crescita dei personaggi, come il primo cap fissato al livello 20.
Un open world che premia la curiosità
Sebbene la demo consenta di visitare soltanto una porzione della mappa, è sufficiente uno sguardo alla schermata del mondo per comprendere l’ambizione del progetto. Orbis appare vasto e ricco di regioni ancora inesplorate, lasciando intuire una notevole quantità di contenuti nella versione completa. Al centro dell’esperienza troviamo una città che funge da hub principale dell’avventura. Qui sono presenti la Gilda, mercanti, fabbri e numerosi altri NPC che sembrano destinati ad assumere un ruolo importante nella progressione. Nella demo molte di queste funzioni non sono ancora accessibili e l’unica struttura realmente utilizzabile è la Gilda, ma la sensazione è quella di un centro operativo destinato a espandersi nel corso dell’avventura. Una volta lasciata la città, il mondo può essere esplorato liberamente. Durante il viaggio è possibile imbattersi in accampamenti nemici, dungeon, puzzle ambientali e attività sparse in ogni angolo della mappa. L’esplorazione viene costantemente incentivata attraverso ricompense e punti di interesse che spingono il giocatore ad allontanarsi dal percorso principale.

Particolarmente interessante è il sistema di warp. Oltre ai tradizionali punti di viaggio rapido, esistono strutture che richiedono la risoluzione di puzzle ambientali per essere attivate. Una volta sbloccate, queste rivelano anche porzioni della mappa ancora oscurate, facilitando l’esplorazione delle aree circostanti. Altri punti speciali permettono invece di ripristinare completamente la salute del party prima di affrontare nuove sfide.La progressione dell’avventura si divide tra missioni principali e incarichi secondari ottenuti dagli NPC presenti nel mondo di gioco. A queste si aggiungono i dungeon rigiocabili, probabilmente il contenuto più interessante per chi apprezza il sistema di combattimento.

Ogni dungeon culmina con uno scontro contro un boss e offre materiali utili alla crescita del roster, valuta e nuovi equipaggiamenti. Una volta completati possono essere affrontati nuovamente a difficoltà superiori per ottenere ricompense migliori, creando una struttura che richiama molto gli action RPG online da cui il gioco trae ispirazione. L’unica limitazione emersa durante la prova riguarda la rigiocabilità della campagna principale. Al momento non sembra infatti possibile riaffrontare le missioni della storia o i boss principali una volta sconfitti, mentre i boss dei dungeon possono essere affrontati liberamente tutte le volte che si desidera.

Dal punto di vista visivo, DragonSword: Awakening convince grazie a una direzione artistica anime estremamente riuscita. I personaggi rappresentano il punto più alto della produzione, con modelli ben realizzati, design accattivanti e animazioni fluide sia durante l’esplorazione che nel combattimento. Anche gli effetti delle abilità contribuiscono a rendere gli scontri spettacolari senza compromettere eccessivamente la leggibilità dell’azione. Lo stile anime scelto dagli sviluppatori valorizza il cast e dona al gioco una forte identità visiva. Le ambientazioni mostrano invece una qualità più altalenante. Sebbene il colpo d’occhio generale sia piacevole e coerente con l’impostazione artistica, alcuni dettagli ambientali risultano meno definiti rispetto all’eccellente lavoro svolto sui personaggi. Sul fronte tecnico la demo sorprende positivamente. Durante la prova le prestazioni si sono mantenute molto stabili e fluide, anche nelle situazioni più concitate e ricche di effetti visivi. Un risultato particolarmente incoraggiante considerando la natura spettacolare del combat system.

Un roster ricco e differenziato
Uno degli aspetti più promettenti della demo è la varietà dei personaggi. Ogni eroe possiede un’identità ben definita sia dal punto di vista estetico che da quello ludico. Le differenze non riguardano soltanto le abilità disponibili, ma anche il modo in cui ciascun personaggio affronta il combattimento, le opzioni difensive e le sinergie che può creare con il resto del party. Questa forte caratterizzazione incentiva la sperimentazione e rende la composizione della squadra un elemento centrale dell’esperienza. Il gioco non spinge il giocatore a utilizzare sempre gli stessi personaggi, ma invita costantemente a provare nuove combinazioni per scoprire strategie e combo differenti.
Promosso si ….ma da rifinire
Pur lasciando sensazioni molto positive, la demo evidenzia alcuni aspetti che necessitano ancora di rifiniture. L’assenza di un sistema di lock-on rappresenta senza dubbio il problema più evidente. Durante gli scontri più caotici la telecamera fatica a seguire correttamente l’azione e costringe spesso il giocatore a correggere manualmente l’inquadratura, rendendo alcune battaglie più confuse del necessario. Anche il sistema di movimento presenta qualche incertezza. Il salto appare leggermente legnoso e la mancanza di una schivata aerea limita le possibilità difensive durante le combo verticali, creando una piccola incoerenza in un sistema che invece incentiva spesso il combattimento in aria. Si tratta di problemi che non compromettono la qualità generale dell’esperienza, ma che emergono chiaramente durante il provato e che potrebbero beneficiare di ulteriori rifiniture prima del lancio definitivo.
DragonSword: Awakening non punta a reinventare il genere, ma dimostra di avere una personalità molto chiara. Il combat system rappresenta il vero punto di forza della produzione, grazie a un gameplay veloce, spettacolare e fortemente ispirato alla scuola di Dragon Nest. La progressione del roster, la struttura dei dungeon e l’attenzione alle sinergie tra i personaggi rafforzano ulteriormente questa identità. L’open world di Orbis appare promettente e ricco di attività, mentre la direzione artistica anime e le ottime prestazioni tecniche contribuiscono a lasciare un’impressione positiva. Restano alcune sbavature legate soprattutto alla telecamera e al sistema di movimento, ma il potenziale mostrato dalla demo è evidente. Se la versione finale riuscirà a rifinire questi aspetti e a mantenere la qualità del sistema di combattimento per tutta la durata dell’avventura, DragonSword: Awakening potrebbe ritagliarsi uno spazio importante tra gli action RPG più interessanti degli ultimi anni.
La demo la troverete su steam in contemporanea all’uscita di questo articolo,il lancio ufficiale è previsto per 26 giugno 2026 su Pc.