Raytracing e Tomb Raider da Nvidia all’E3 2018

Durante l’E3 2018 si è parlato praticamente solo di giochi. Perfino Nvidia, la cui attività principale è l’hardware, si è concentrata sui giochi e sulle sue tecnologie. Siamo stati invitati proprio dal costruttore di Santa Clara per dare uno sguardo ad un paio di novità interessanti.

Abbiamo visto i potenziamenti applicati a Shadow of the Tomb Raider se giocato su PC e abbiamo dato uno sguardo alla prossima big thing nel campo della grafica 3D: il raytracing. Peccato che delle nuove GPU non c’era nemmeno l’ombra (se non contiamo i PC DGX Station da 60’000 dollari equipaggiati di 4 schede Tesla ciascuno!).

Shadow of the Tomb Raider

Vi abbiamo già parlato della demo E3 di Shadow of the Tomb Raider e la versione che abbiamo provato nel booth di Nvidia non cambiava di una virgola, a livello contenutistico. Lo stesso tempio perduto e la stessa zona di combattimento ci hanno comunque assicurato sulla qualità del gioco. È Tomb Raider come ce lo ricordiamo e come ci è piaciuto moltissimo sin dal reboot del 2013. Quello che abbiamo visto è la qualità grafica possibile con le schede Nvidia d’alta gamma (in questo caso specifico, una GTX 1080 Ti): texture ancora più rifinite, un framerate maggiore e una generale pulizia d’immagine superiore a quanto visto su Xbox One X.

Ma le migliorie su PC non si limiteranno di certo a questo: il gioco supporterà anche Ansel, il sistema di cattura di immagini in-game che permette di bloccare l’azione in qualsiasi momento per poi modificare diversi parametri come la profondità di campo, la velocità dello shutter e diverse variazioni cromatiche al fine di scattare screenshots ad altissima risoluzione. Il gioco supporterà poi anche Highlits, un sistema di cattura automatica dei momenti di gioco più importanti da salvare con comodo. Supportato anche ShadowPlay per condividere i nostri gameplay tramite GeForce Experience sui vari social. Insomma, Shadow of the Tomb Raider promette molto bene su ogni piattaforma ma se vorremo godercelo al meglio il prossimo 14 settembre, la scelta cadrà inevitabilmente su un PC d’alta gamma con una GPU d’alta gamma (preferibilmente una GeForce per quanto riguarda i nostri ospiti durante l’E3!).

 

Nvidia RTX

Dopo aver giocato a Shadow of the Tomb Raider eravamo piuttosto restii a lasciare il booth di Nvidia. Un paio di DGX Station hanno attirato la nostra attenzione senza possibilità di sfuggire. Il nostro sguardo si è immediatamente posato sulle due demo dedicate al raytracing sviluppate da Remedy e Epic Games. L’interesse era talmente alto che Dave ha strappato il controller della demo dalle mani di Paul’s Hardware, uno youtuber che probabilmente vi sarà familiare…

Pacchiano ma potente!

Comunque siamo riusciti a dare un’occhiata da vicino e a farci spiegare qualcosina in più da due dipendenti di Nvidia. Per chi non lo sapesse, il raytracing è una tecnica di illuminazione globale a lungo sognata dagli sviluppatori di videogiochi. Intendiamoci, la tecnologia esiste da anni ma è sempre stata usata solo da animatori di studi cinematografici a causa della sua enorme complessità e richiesta in termini di potenza bruta. In poche parole, al posto di illuminare gli ambienti e i personaggi nei giochi con sistemi precalcolati o usando mezzi ibridi con illuminazioni dinamiche, nel raytrace viene calcolata l’illuminazione di ogni singolo pixel in base al percorso seguito da ogni “raggio di luce” attraverso la scena. Il colore del pixel viene dunque influenzato dalla distanza dalla fonte di luce ma anche dai materiali sui quali il raggio di luce rimbalza o viene comunque influenzato prima di illuminare ogni pixel specifico. Si tratta di una tecnologia estremamente complessa perché, per funzionare, deve essere accompagnata da una simulazione precisa e dettagliata di ogni materiale presente nella scena. Il risultato finale però è sbalorditivo: ogni materiale viene illuminato in modo diverso e quest’ultimo influenza l’ambiente circostante. Questo significa una illuminazione molto più realistica, riflessioni e rifrazioni più dettagliate e generalmente un realismo molto più spinto rispetto alla tradizionale rasterizzazione.

Se date uno sguardo ai due video qua sotto potete vedere il raytracing come l’abbiamo visto noi anche se non in tempo reale come nel booth Nvidia. Delle due demo dobbiamo dire che quella in assoluto più impressionante è quella di Star Wars relizzata da Epic. La demo, che alcuni hanno sospettato essere un fake, girava su ben 4 GPU Titan V in SLI all’interno di una DGX Station (un supercomputer dotato di 500 TFLOPS di potenza e 20’480 CUDA cores con Intel Xenon E5-2698 da 20 core!). Per dimostrare che la demo non era un falso era possibile passare alla modalità wireframe in qualsiasi momento. La seconda demo, sempre piuttosto impressionante ma (secondo chi scrive) non allo stesso livello di quella di Star Wars è quella basata sul Northlight Engine di Remedy Interactive. La demo, interattiva tramite una tastiera che permetteva di attivare e disattivare alcuni effetti, girava sempre su una DGX Station ma con solo una GPU Titan V al posto di 4.

Insomma, il raytracing come l’abbiamo visto da Nvidia non arriverà presto sui vostri schermi anche se ci sono già titoli che supporteranno qualche tipo di implementazione di questa tecnologia (ad esempio, Metro Exodus). Sia Nvidia con la sua tecnologia RTX che Microsoft con DXR stanno lavorando alacremente in questo campo. La nostra previsione è che il raytracing serio non arriverà con la prossima generazione di GPU Nvidia e forse nemmeno con la prossima generazione di console. Ma siamo molto vicini e l’impatto sarà davvero significativo sull’aspetto dei giochi del prossimo decennio.

 

 

Scritto da : Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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