Provato alla Gamescom The Legend of Zelda – Breath of the Wild

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The Legend of Zelda Brath of the Wild è per certo il titolo di punta più atteso da tutti i possessori Wii U e dai fan Nintendo. Ne avevamo già parlato all‘E3 quando Nintendo ci ha mostrato ben due demo presso il loro stand. Non è da meno anche alla Gamescom in cui ci vengono proposte ancora due demo. La prima è la stessa dell’E3, vale a dire il prologo e il risveglio del giovane Link. In questi 15 minuti raggiungiamo la zona del Grand plateau e incontriamo per la prima volta un anziano signore, come già menzionato nel nostro hands on precedente. Tuttavia siamo rimasti a guardarlo più da vicino, e crediamo fortemente che non è nientemeno che il re di Hyrule, sovrano del regno decaduto in questo capitolo di The Legend of Zelda.

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maxresdefault (3)La nostra vera prova comincia con la seconda demo, in cui possiamo scorazzare liberi per la mappa e fare quello che ci pare. Un salto netto dai precedenti Zelda, Breath of the Wild si mostra fin da subito come un pioniere per lo storico brand. La mappa vive intorno a noi, le possibilità di farming, looting e crafting sono pressocché infinite: dalla creazione di alimenti alle armi, dalle armature e vari oggetti di ogni genere. Il cibo si rivela fondamentale per due motivi: il primo è la guarigione tradizionale dei cuori, mentre l’altro è l’aumento della barra verde della resistenza, necessaria per scalare, correre e nuotare. Si tratta di un approccio simile a quello visto nella saga di Monster Hunter. La prima cosa che facciamo è scalare ripidi pendii per lanciarci intrepidi con lo scudo in fondovalle, facendo parecchi slalom fra le cunette e i sassi che si presentano sulla discesa. Può sembrare una cosa scontata, ma il tempo necessario per scendere è davvero veloce e allo stesso tempo stiloso. Questo permette di evitare l’abuso di Epona per spostarsi, sfruttare lo scudo può essere un’ottima soluzione alternativa.

Un altro elemento che abbiamo testato a fondo sono le battaglie, leggermente riviste se confrontate agli altri capitoli principali. Il puntamento rimane sempre presente come da tradizione della serie, tramite dorsale sinistro del Wii U Gamepad, viene rivisto a mio avviso la velocità degli affondi (più lenti) e una varietà di abilità senza precedenti per uno Zelda. Ogni tipologia di arma possiede la sua combo specifica di attacchi. La spada mantiene bene o male lo stesso stile dei capitoli principali, ma armi come l’ascia, la clava e via dicendo hanno un sistema di combattimento totalmente ridefinito. E non vogliamo pensare ai vari oggetti distribuiti per il vasto mondo di Hyrule, e come quest’ultimi saranno implementati nel sistema di combattimento. Abbiamo combattuto tantissimi nemici, e tutto questo in una porzione di mappa piccolissima se confrontata nell’insieme…parliamo pur sempre di quasi 400 km quadrati di superficie esplorabile dove l’utente può andare ovunque è visibile.

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La magia di questo capitolo l’abbiamo sentita fin da subito anche nella spoglia demo. Effettivamente i personaggi non giocabili non erano presenti, rendendo un po’ vuota l’esplorazione, ma i colori, lo stile grafico e l’integrazione con l’ambiente compensa tranquillamente questa mancanza temporanea. Le musiche sono qualcosa di eccezionale, a volte ci si dimentica di prendere in considerazione questo elemento…sempre stato fondamentale per la saga di Zelda. Non abbiamo un’ocarina a farci compagnia, un’arpa o la bacchetta del vento, ma un taccuino tecnologico che funge da HUB principale per tutto il mondo che ci circonda. Ma poi chi lo sa, magari uno degli oggetti da trovare nei dungeon non è altro che uno strumento musicale in cui ci si potrà cimentare nelle tradizionali e storiche melodie. Ogni possibilità rimane aperta. Una magia che ci trasporta a trent’anni fa, quando il primo Zelda uscì per NES e non avevamo la più pallida idea di cosa fare…bene The Legend of Zelda – Breath of The Wild nasce con lo stesso principio, solo in tre dimensioni. Peccato solamente per il framerate leggermente ballerino, seppur rimane fisso nella maggior parte dei casi sopra i 25-26 fps la forte perdita evidente è nelle situazioni più estreme e durante le sessioni in acqua. Confidiamo nel team di Anouma per maggiore ottimizzazione e un miglioramento qualitativo generale per la sua uscita ufficiale che, ricordiamo, è fissata a un periodo non ben preciso nel 2017.

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Scritto da : Ardral

Studente, sportivo (nuotatore e crossfitter), redattore, tra le varie attività e passioni quella dei videogiochi rimane una delle principali. Amante delle proprietà intellettuali targate Nintendo e PC Gamer tramite un leggerissimo RoG da 5 kg, il Pusti è uno degli storici redattori in quel di Joypad.

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