Dear Esther

Titolo

Tutta colpa di Half Life!

Mettiamo subito le cose in chiaro: Dear Esther non si può considerare un videogioco, almeno nel suo significato più tradizionale, ma un’esperienza.

Realizzato da The Chinese Room, con il supporto dell’università di Portsmouth, questo vero e proprio esperimento narrativo nasce nell’estate del 2008 come mod gratuita di Half Life 2. Questa prima versione di Dear Esther, nonostante fosse farcita di bugs e con una grafica molto grezza, riscosse subito incredibile successo, tanto da meritarsi diversi premi e menzioni.

L’incredibile successo fece si che, tra il 2009 ed il 2012, il gioco fu completamente riscritto per potere essere offerto al grande pubblico nella sua attuale natura commerciale nel febbraio del 2012. Artefice di questo vero e proprio remake fu Robert Briscole, un ex dipendente DICE, coadiuvato dagli autori originali.

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Cara Esther ti scrivo…

Il gioco è ambientato su un’isola apparentemente deserta e dove tutto sembra essere abbandonato. Chi sia il protagonista (o cosa sia), non si sa. Dear Esther è narrazione, è emozione e tutto questo pur non prevedendo alcun tipo d’interazione. Si, perché in questo gioco non dovremo fare niente se non camminare e nello stesso tempo lasciarci trasportare dalla voce narrante che, in maniera casuale, leggerà delle lettere indirizzate ad una certa Esther. Cosa le è successo? Cosa è successo invece al protagonista? Dove ci si trova?.Il tutto verrà rivelato in maniera progressiva man mano che il nostro percorso sull’isola volgerà al termine.

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Guarda che luna…

Uno dei punti forti di Dear Esther, oltre alla sua componente narrativa, è di sicuro l’atmosfera che si respira sull’isola. La grafica è incredibile! Più di una volta mi è capitato di fermarmi e restare qualche minuto ad ammirare il panorama da una scogliera o restare immobile a gustarmi la vegetazione mossa dal vento. Sono pochissime le volte che nella mia esperienza videoludica mi è capitata una cosa simile. Le varie locations sono ricreate in maniera realistica e passano da esterni ariosi e affascinanti ad interni lugubri e tetri.

Il collante perfetto tra la grafica e la narrazione è sicuramente l’ottima colonna sonora. Poche note, ma giuste e curate, e anche qui, assolutamente d’atmosfera. Vi consiglio di giocarlo di notte, con le luci spente e con il volume bello alto.

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Confidarsi con qualcuno, questo sì è veramente da pazzi…

Cosa ci azzecca questo aforisma di Luigi Pirandello con le atmosfere oniriche del gioco? Molto, almeno nella versione italiana. Infatti se acquisterete il gioco e scaricherete la patch ufficiale per aggiungere la lingua italiana ai sottotitoli (l’audio è invece in un ottimo inglese), forse potreste rimanere… beh… spiazzati. Ebbene si, questo perché si è scelto di tradurre il gioco utilizzando un linguaggio perfettamente corretto dal lato grammaticale, ma che non viene parlato… da almeno cento anni. Una scelta coraggiosa, ma assolutamente interessante e originale dal momento che chi si è occupato della traduzione nella nostra lingua ha voluto mantenere uno stile antiquato ma elegante per omaggiare uno dei più grandi drammaturghi italiani. Una mossa coraggiosa che merita di essere citata (certo che leggere “mouse” tradotto in “sorcio” può sembrare strano ai più…).

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Videogiochi narrativi

Dear Esther, forse inconsapevolmente, ha avuto il grande merito di aprire la strada a molti altri giochi-non giochi. Un nuovo genere che a me piace chiamare “videogiochi narrativi”, in cui il giocatore non deve compiere nessuna azione: non c’è nessuna interazione con oggetti o hotspots, non può saltare, non può correre e non può sparare, ma deve semplicemente vivere l’esperienza lasciandosi trasportare dalla narrazione e dalle emozioni.

Dopo le due-tre ore necessarie per portare a termine l’avventura, sono sicuro che Esther mancherà anche a voi, eccome se vi mancherà! Un gioco-non gioco tutto da scoprire, ma solo se avete una mente curiosa ed aperta!

 

 
 

Scritto da : Redazione

Di quando in quando la Redazione prende vita e pubblica articoli tutti suoi. Com'è possibile? Nessuno lo sa...

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