Morbid Metal
5
✓ Was uns gefällt
- 🟢 Extrem flüssiges und spektakuläres Kampfsystem
- 🟢 Drei sehr unterschiedliche und sich ergänzende Charaktere
- 🟢 Verbesserter Spielfortschritt und neue, fortgeschrittene Schwierigkeitsgrade
✕ Was uns nicht gefällt
- 🔴 Begrenzte und wenig überraschende Verfahrensweisen
- 🔴 Einfallslose und schlecht abwechslungsreiche Gegner
- 🔴 Biome und Laufstrukturen sind noch immer nicht sehr abwechslungsreich und eintönig.
Morbid Metal begann als eines jener Indie-Projekte, die zunächst wie virale Tech-Demos wirken, sich aber im Laufe der Zeit zu etwas viel Ambitionierterem entwickeln. Das Spiel wurde von SCREEN JUICE, einem kleinen deutschen Studio unter der Leitung von Felix Schade, entwickelt und von Ubisoft veröffentlicht. Die Entwicklungsgeschichte des Projekts erstreckt sich über fast ein Jahrzehnt: Der erste Prototyp entstand 2017 als Schades persönliches Universitätsprojekt und erregte dank seiner blitzschnellen Kämpfe und spektakulären Echtzeit-Transformationsmechaniken schnell die Aufmerksamkeit der Community. Aus einem einfachen Experiment eines Einzelnen ist Morbid Metal zu einer echten Indie-AA-Produktion geworden. In den folgenden Jahren gründete Felix Schade Screen Juice, erweiterte das Team nach und nach und arbeitete weiter an dem Projekt, bis eine Partnerschaft mit Ubisoft geschlossen wurde, die sich schließlich für die Veröffentlichung entschied. Dies war eine interessante Entscheidung für Ubisoft selbst, da Morbid Metal ein ganz anderes Spiel darstellt als die typischen AAA-Produktionen des französischen Unternehmens.

Morbid Metal, ab dem 8. April 2026 im Early Access für PC via Steam erhältlich, ist ein Hack-and-Slash-Roguelite, das stark von Titeln wie Devil May Cry, NieR: Automata und Hades inspiriert ist. Das Spiel entführt uns in eine postapokalyptische Zukunft, die von künstlichen Simulationen beherrscht wird. Der Spieler steuert eine der letzten überlebenden KIs. Das zentrale Gameplay-Element ist der sogenannte ’Shapeshift-Kampf“: Im Kampf kann man blitzschnell zwischen verschiedenen Charakteren wechseln, die jeweils über unterschiedliche Fähigkeiten, Kombos und Kampfstile verfügen. So entstehen extrem dynamische und spektakuläre Angriffsketten. Zum Start des Early Access bietet das Spiel drei spielbare Charaktere, teils prozedural generierte Biome und Kämpfe gegen mechanische Bosse in Science-Fiction-Szenarien. .

Roguelite-Herausforderung
Morbid Metal folgt dem klassischen Roguelite-Ansatz und durchquert eine Reihe von teils prozedural generierten Biomen, während man gegen immer aggressivere Gegnerhorden kämpft, bis man schließlich den Endboss des jeweiligen Gebiets erreicht. Jeder Spieldurchgang entwickelt sich so zu einer kontinuierlichen Steigerung von Kämpfen, Belohnungen und Upgrades, die den Spieler dazu anspornen, seinen Charakter stetig zu verbessern und sich den Herausforderungen des Spiels anzupassen. Die Biome wechseln zwischen geschlossenen Kampf-Arenen und actionreichen Abschnitten mit Jump'n'Run-Passagen und leichter Erkundung. In diesen Abschnitten versucht Morbid Metal, das hektische Tempo der Kämpfe durch vertikale Pfade, schwebende Plattformen und Bereiche aufzulockern, die mit dem Doppelsprung oder dem Greifhaken überwunden werden können. Letzterer ist nützlich, um sich schnell an bestimmten Punkten in der Umgebung festzuhalten und ein hohes Tempo beizubehalten. Diese Abschnitte sind zwar nicht besonders komplex, tragen aber dazu bei, den Spielfortschritt zwischen den Kämpfen dynamischer zu gestalten. Das Herzstück des Spiels bleibt während des gesamten Spielverlaufs das Fortschrittssystem. Nach jeder abgeschlossenen Gegnerwelle erhält der Spieler einen Bonus aus verschiedenen Kategorien: erhöhter Angriff, defensive Verbesserungen oder Effekte im Zusammenhang mit Statusveränderungen und Spezialfähigkeiten. Im Spielverlauf lassen sich diese Vorteile kombinieren, um immer aggressivere oder spezialisiertere Builds zu erstellen. Dies regt den Spieler dazu an, je nach Charakter unterschiedliche Strategien auszuprobieren.

Die Arena-Struktur legt großen Wert auf ein dynamisches Spieltempo; die Kämpfe sind rasant, spektakulär und darauf ausgelegt, den Spieler ständig in Bewegung zu halten. Mit Ausweichmanövern, Luftkombos und blitzschnellen Charakterverwandlungen belohnt Morbid Metal einen offensiven und dynamischen Spielstil und vermeidet lange Wartezeiten zwischen den Kämpfen. Genau in diesem Wechselspiel zwischen Mobilität, progressiven Power-ups und rasanten Kämpfen entwickelt das Spiel seinen Roguelite-Charakter. Das Kampfsystem von Morbid Metal wird durch die drei aktuell verfügbaren Charaktere weiter verbessert, von denen jeder eine spezifische Rolle und einen anderen Kampfstil verkörpert. Das Spiel fordert den Spieler ständig dazu auf, während Kombos zwischen den Charakteren zu wechseln, wodurch Formveränderungen zu einer echten offensiven Mechanik und nicht nur zu einer ästhetischen Entscheidung werden.

Flux ist der schnellste Charakter im Spiel. Sein Stil basiert auf Geschwindigkeit, Mobilität und extrem aggressiven Kombos, ideal, um Gegner unter Druck zu setzen und Angriffe ohne Reaktionszeit zu verketten. Dank seiner flüssigen Bewegungen und des hohen Tempos, das Präzision und Schnelligkeit belohnt, erinnert er am ehesten an klassische moderne Action-Charaktere. Ekku hingegen opfert etwas Geschwindigkeit für rohe Gewalt. Seine Angriffe sind langsamer, aber deutlich wuchtiger und können enormen Schaden anrichten und die gegnerische Verteidigung schnell durchbrechen. Er ist besonders effektiv gegen stärkere Gegner oder in Situationen, in denen es nötig ist, das Kampftempo mit wirkungsvollen Schlägen zu kontrollieren. Vekta vervollständigt das Trio mit einem flächenkontrollierenden Ansatz. Seine kinetischen Flächenangriffe ermöglichen es ihm, große Gegnergruppen gleichzeitig zu treffen, was ihn besonders nützlich gegen chaotische Gegnerhorden macht. Seine Angriffe decken große Teile der Arena ab und helfen, den Druck zu bewältigen, wenn die Anzahl der Gegner schnell zunimmt. Die wahre Stärke des Systems zeigt sich jedoch erst, wenn diese drei Stile kombiniert werden. Morbid Metal ermutigt den Spieler konsequent dazu, eine Kombo mit Flux zu beginnen, sie mit Ekkus zerstörerischer Kraft fortzusetzen und sie mit Vektas Flächenangriffen abzuschließen. Dadurch entsteht ein rasanter und spektakulärer Kampffluss, der das Herzstück des Spielerlebnisses bildet.

Balance und Fortschritt
Das Fortschritts- und Balancing-System von Morbid Metal basiert auf einer Hybridstruktur aus permanenten Verbesserungen und temporären Upgrades, die an einzelne Spieldurchgänge gebunden sind. Ziel ist es, den Roguelike-Loop aufrechtzuerhalten und zum Experimentieren mit verschiedenen Builds anzuregen. Im Zentrum steht das Nexus-System, das die permanenten Verbesserungen des Spielers repräsentiert. Durch im Spiel verdiente Fertigkeitspunkte können Spieler stabile Verbesserungen freischalten, die sich progressiv auf Werte, Kampfeffizienz und Überlebensfähigkeit auswirken. Dieses System gewährleistet stetiges Wachstum, auch zwischen den Spieldurchgängen, insbesondere in der Anfangsphase des Spiels. Neben diesem Fortschrittssystem gibt es Protokolle und Corpora, die ein separates System darstellen. Sie werden ausschließlich durch Fertigkeitspunkte freigeschaltet, die von Bossen erhalten werden, und stehen nach dem Erwerb während der Spieldurchgänge als Modifikatoren und Fähigkeiten zur Verfügung, die im Spiel aktiviert werden können. Dies unterscheidet sie deutlich von den Nexus, die den permanenten Fortschritt des Charakters und seine Basiswerte verwalten. Protokolle und Corpora werden nach ihrer Verfügbarkeit zufällig als temporäre Belohnungen generiert und tragen so zur Vielfalt der Builds bei. Während der Spieldurchgänge können Spieler außerdem exklusive Upgrades erhalten, die nur für einen einzigen Spieldurchgang gültig sind, darunter verbesserte Versionen von Standard-Perks. Diese werden durch Hilfsmittel wie Schilde und Drohnen ergänzt, die in den hitzigsten Phasen offensive und defensive Unterstützung bieten.

Das Upgrade-System erfordert etwas Einarbeitung: In den ersten Spielstunden ist es entscheidend, die richtigen Boni entsprechend dem eigenen Spielstil zu priorisieren. Generell sind Boni für Angriff, kritischen Schaden, Abklingzeitverringerung und aktive Fertigkeitsverbesserungen besonders effektiv – Elemente, die sich gut in das schnelle, kombobasierte Kampfsystem einfügen. Der Schwierigkeitsgrad steigt relativ linear an. Gegner werden im Laufe des Spiels stärker, und der Übergang zum zweiten Biom stellt den ersten richtigen Schwierigkeitsanstieg dar: Hier erwarten die Spieler stärkere und schadensstärkere Gegner sowie Einheiten mit Energieschilden. Dies zwingt den Spieler, Prioritäten, das richtige Timing seiner Fertigkeiten und das Kombomanagement zu verbessern. Mit den letzten Updates wurde außerdem ein erweitertes Schwierigkeitssystem eingeführt, das nach dem Besiegen des Bosses im zweiten Biom freigeschaltet wird. Nach Abschluss des Durchgangs kann der Spieler das Spiel mit höheren Herausforderungen bis hin zum sogenannten “Soft”-Schwierigkeitsgrad, dem höchsten der fünf verfügbaren, erneut erleben. Dieses System erhöht die Aggressivität, Widerstandsfähigkeit und Gefährlichkeit der Gegner zusätzlich und bietet so erfahrenen Spielern eine größere Herausforderung und einen deutlich höheren Wiederspielwert. Insgesamt gelingt es dem Fortschrittssystem, den Spielablauf aufrechtzuerhalten, obwohl seine tatsächliche Tiefe noch stark von der zukünftigen Inhaltsvielfalt und der Entwicklung der Balance während des Early Access abhängt.

Eine Zukunft im Early Access
Trotz des exzellenten Kampfsystems leidet Morbid Metal weiterhin unter einigen strukturellen Problemen, insbesondere im Roguelike-Bereich, der aktuell weniger ausgereift wirkt als das Kampfsystem. Nach den ersten paar Stunden macht sich eine gewisse Eintönigkeit beim Spielablauf bemerkbar, vor allem aufgrund der begrenzten Biomvielfalt und der prozeduralen Generierung. Mit den neuesten Updates wurde die Struktur der einzelnen Durchgänge jedoch deutlich verbessert. Die beiden Hauptbiome umfassen nun Unterbiome, die es dem Spieler ermöglichen, im Spielverlauf unterschiedliche Wege zu wählen. Dies erhöht die Vielfalt der Durchgänge und vermittelt ein stärkeres Gefühl von Fortschritt und Erkundung. Diese Struktur macht das Spielerlebnis weniger linear als in den ersten Early-Access-Versionen und sorgt für etwas mehr Entscheidungsfreiheit bei der Wegwahl. Dennoch bleibt das Fehlen echter Minibosse oder einprägsamer Begegnungen im mittleren Spielverlauf, die den Spielfluss zwischen den Abschnitten auflockern, spürbar. Die Durchgänge sind nun abwechslungsreicher als zuvor, würden aber von häufigeren Spezialereignissen oder einzigartigen Begegnungen profitieren, die die Erkundung der verschiedenen Routen zusätzlich motivieren. Auch das Fortschrittssystem während der Erkundung könnte mehr Tiefe vertragen. Die Belohnungen nach dem Besiegen von Gegnerhorden sind oft wenig überraschend und verändern die Kampfstrategie selten grundlegend. Es gibt auch spezielle Verbesserungen namens „Teufelspakt“, Boni, die sehr starke Vorteile gewähren, aber im Gegenzug dauerhafte Mali oder negative Effekte mit sich bringen.
Die Idee funktioniert und bringt eine interessante Risiko-Belohnungs-Komponente ins Spiel, doch das System wird noch nicht voll ausgeschöpft und hätte extremere oder kreativere Kombinationen ermöglichen können, um die Vielfalt der Builds zu erhöhen. Auch das Gegnerdesign gehört zu den schwächsten Aspekten des Spiels. Während die spielbaren Charaktere sowohl optisch als auch in ihren Animationen sehr unverwechselbar sind, wirken die meisten Gegner eher generisch und einfallslos. Die Vielfalt der anzutreffenden Kreaturen ist begrenzt, und viele Begegnungen ähneln sich schnell, insbesondere bei längeren Spieldurchgängen. Erschwerend kommt hinzu, dass es fast keine echten Zwischenbosse zwischen den Abschnitten gibt. Die Struktur bietet tendenziell eine kontinuierliche Abfolge von Standardhorden bis zum Endboss des jeweiligen Bioms, ohne nennenswerte Schwierigkeitsspitzen oder einzigartige Begegnungen, die den Spielfluss unterbrechen könnten. Die einzigen Variationen bieten einige spezielle Horden mit spezifischen Abschlussbedingungen. Diese stellen zwar einen guten Versuch dar, das Gameplay abwechslungsreicher zu gestalten, reichen aber nicht aus, um dem Spiel mehr Unvorhersehbarkeit zu verleihen.

Morbid Metal ist ein Paradebeispiel dafür, wie die Qualität des Kampfsystems den Rest des Spiels deutlich in den Schatten stellt. SCREEN JUICEs Spiel bietet ein rasantes, technisch anspruchsvolles und spektakuläres Kampfsystem, das sich dank seiner Gestaltwandlungsmechanik und der Synergie zwischen den drei spielbaren Charakteren sofort vom modernen Action-Genre abhebt. Da es sich jedoch um einen Early-Access-Titel handelt, besteht noch eine Diskrepanz zwischen der Qualität des Kampfsystems und der Roguelite-Struktur, die es eigentlich tragen sollte. Jüngste Updates haben die Vielfalt der Spieldurchgänge durch die Einführung von Subbiomen und neuen, fortgeschrittenen Schwierigkeitsgraden deutlich verbessert und das Spielerlebnis dadurch interessanter und vielschichtiger gestaltet als in den ersten Versionen. Dennoch bestehen weiterhin einige strukturelle Einschränkungen, insbesondere hinsichtlich der Gegnervielfalt und dem Mangel an wirklich einprägsamen Minibossen oder Zwischenereignissen, die den Spieldurchgängen mehr Persönlichkeit verleihen könnten. Das Fortschrittssystem, aufgeteilt in Nexus und Protokolle, dient als solide Grundlage und weist bereits eine ordentliche Komplexität auf, benötigt aber weitere Erweiterungen, um sein langfristiges Potenzial voll auszuschöpfen.
Morbid Metal ist ein Early-Access-Titel mit enormem Potenzial: Das Kampfsystem ist bereits exzellent, während alles andere noch in der Entwicklung zu sein scheint. Gelingt es dem Team, die Lücke zwischen Gameplay und Roguelike-Struktur zu schließen, könnte der Titel zu einem der interessantesten Actionspiele der Indie-/AA-Szene werden.
(Unsere Rezension basiert auf der aktuellen Version von Morbid Metal mit den zum Zeitpunkt der Veröffentlichung neuesten größeren Updates.)
