God of War: Söhne Spartas
✓ Was uns gefällt
- 🟢 Persönliche Erzählung von Kratos
- Grüner Soundtrack
- 🟢 Erfolgreiche Geschwisterbeziehung
✕ Was uns nicht gefällt
- 🔴 Kämpfe zu hölzern
- 🔴 Eine Geschichte ohne Biss
- 🔴 Uninspirierte Grafiken
Die überraschende Ankündigung während der letzten State of Play-Präsentation sorgte im PlayStation Store für Aufsehen: God of War: Sons of Sparta. Entwickelt von Mega Cat Studios in Zusammenarbeit mit Santa Monica Studio, bricht der Titel radikal mit dem filmreifen Action-Ansatz der Serie und setzt stattdessen auf das 2D-Metroidvania-Genre.

Dieses Prequel führt uns zu den Ursprüngen des Mythos zurück und beleuchtet die Jugend von Kratos und seinem Bruder Deimos in der strengen spartanischen Gesellschaft. Das Spiel versucht, die erzählerischen Lücken der Agoghé zu schließen und einem Krieger mehr Tiefe zu verleihen, der noch nicht der Geist Spartas war, sondern einfach ein junger Mann auf der Suche nach Anerkennung. Die Grundidee ist faszinierend, und das Endergebnis ist zwar ein unterhaltsames Erlebnis, aber weit entfernt von dem epischen Ausmaß, das wir von der Reihe gewohnt sind.

Zwischen Pflicht und Blutsbanden
Die Erzählung wählt einen intimen und fast melancholischen Ton: Kratos, inzwischen ein weiser Vater, erzählt seiner Tochter Kalliope von seinen vergangenen Heldentaten und wandelt die Gewalt seiner Vergangenheit in eine Art moralische Geschichte um. Im Mittelpunkt steht der junge Kratos, bereits pflichtbewusst und unerschütterlich, unterstützt von seinem Bruder Deimos, der emotionaler und musikbegeistert ist. Die Suche nach Wassilis, einem mysteriös verschwundenen Gefährten, bildet den roten Faden eines Abenteuers, das zwischen fünfzehn und fünfunddreißig Stunden dauern kann. Die Handlung kommt jedoch nicht richtig in Schwung: Es fehlen bedeutende Antagonisten oder göttliche Bedrohungen, die die Spannung erhöhen könnten. Dadurch wirkt die Coming-of-Age-Geschichte etwas flach und es fehlt ihr an der nötigen Schärfe, um im Gedächtnis des Spielers zu bleiben.

Speer, Schild und spartanischer Geist
Spielerisch gesehen erwartet uns ein extrem traditionelles Metroidvania. Kratos führt nicht die Chaosklingen, sondern verlässt sich auf den Dory-Speer und den Aspis-Schild. Beide Waffen lassen sich mit Stacheln, Schäften und Schmuckstücken individuell anpassen, die passive Boni und Elementareffekte verändern. Das Kampfsystem ist funktional und macht Fans des Genres Spaß. Es basiert auf der Spartan-Geist-Mechanik, mit der Gesundheit und Spezialangriffe verwaltet werden. Trotz der Einführung von Werkzeugen wie Apollos Schleuder und Demeters Sense, die sowohl als Waffen als auch als Schlüssel zur Erkundung dienen, wirkt das Spielgefühl oft steif. Die Bewegungen sind schwerfällig, und das Abwehren von Gegnerangriffen erfordert Präzision, die manchmal zu frustrierenden Blockaden führt. Dadurch ist der Kampf weniger flüssig als in den ursprünglichen Hack-and-Slash-Spielen.

Das antike Sparta entdecken
Die Erkundung der Region Lakonien folgt dem Prinzip des Zurückverfolgens bekannter Gebiete, wobei miteinander verbundene Bereiche freigeschaltet werden, sobald man neue Fähigkeiten erlangt. Ein Designelement, das wir als besonders nützlich empfanden, ist die Eikon-Funktion an der Büste des Lykurg: Mit diesem Werkzeug lassen sich Orte fotografieren und auf der Karte markieren, was die Navigation deutlich intuitiver macht als die üblichen, ungenauen Markierungen.

Das Leveldesign ist allerdings nicht besonders originell, und es gibt häufige Wartezeiten, insbesondere aufgrund eines Schnellreisesystems, das dem Spieler erst mit erheblicher Verzögerung, fast am Ende des Abenteuers, zur Verfügung steht. Erwähnenswert ist die Grube der Qualen, ein lokaler Koop-Roguelite-Arena-Modus, der es endlich ermöglicht, das Duo Kratos-Deimos dynamisch einzusetzen und so nach dem Abspann eine zusätzliche Herausforderung bietet.

Eine stumpfe Schönheit
Optisch setzt Sons of Sparta auf Retro-Pixelgrafik im Stil der 16-Bit-Ära, doch der Gesamteindruck ist leider eher schwach. Obwohl die Parallax-Hintergründe Tiefe erzeugen sollen, wirkt der Grafikstil konservativ und vermisst den ikonischen Stil, den man von einem God-of-War-Titel erwarten würde. Selbst im Vergleich zu anderen, ähnlich inspirierten modernen Metroidvanias wirkt Mega Cat Studios' Spiel weniger ausgereift, mit gelegentlich inkonsistenten Animationen und einigen Bugs, die das Spielerlebnis trüben. Bear McCrearys Soundtrack ist das einzige wirklich herausragende Element – eine Mischung aus Orchesterklängen und Chiptune-Experimenten –, doch er reicht nicht aus, um die technischen Mängel auszugleichen, die sich in einer uneinheitlichen italienischen Lokalisierung und Problemen mit der Dialogabmischung äußern.
