Assassin’s Creed Odyssey – Intervista agli sviluppatori Lydia Andrew e Marc-Alexis Côté

Durante l’evento anteprima di Assassin’s Creed Odyssey a cui abbiamo partecipato il mese scorso, abbiamo avuto l’opportunità di scambiare qualche parola con Marc-Alexis Côté senior producer del gioco e con Lydia Andrew, l’audio director delle avventure di Alexios e Kassandra. A pochi giorni dall’uscita del gioco, vogliamo proporvi questa intervista in cui abbiamo cercato di scavare più a fondo nella produzione di un titolo di questa portata.

Lydia Andrew, come detto, è audio director del gioco. Il suo team è stato responsabile delle musiche del gioco e degli effetti sonori ma anche e soprattutto del casting degli attori e della registrazione delle loro interpretazioni. Il ruolo di Marc-Alexis Côté è invece quello di senior producer, ovvero è una delle persone responsabili del progetto nella sua interezza, comprese le relazioni tra le varie componenti dei team di sviluppo di Ubisoft.

Assassin’s RPG

Joypad: Assassin’s Creed ha subito notevoli cambiamenti a partire da Origins. I fan della serie cominciavano ad essere un po’ stufi di giocare sempre allo stesso gioco di anno in anno. Origins, uscito l’anno scorso, è stato il primo Assassin’s Creed di “nuova generazione”. Immaginiamo che con Odyssey abbiate potuto costruire su quanto fatto, incorporando il feedback dei giocatori. Cos’è cambiato nel gameplay e nel modo di raccontare la storia?

Marc-Alexis: Molto è cambiato. Io e tutto il team di sviluppo siamo convinti Odyssey sarà percepito come un vero Assassin’s Creed 2.0. Il nostro piano, quando abbiamo iniziato la produzione di Origins e Odyssey, era quello di trasformare il gioco in un vero gioco di ruolo. La nostra idea era quella di un periodo di transizione di un paio d’anni per portare i nostri fan verso questa nuova esperienza. Ma in realtà avevamo già iniziato questa riflessione mentre lavoravamo a Syndicate e ne abbiamo discusso durante una riunione negli uffici di Ubisoft Montréal. Volevamo portare il franchise verso questa nuova direzione perché sentivamo che il gameplay doveva essere rinfrescato, così come il modo in cui raccontiamo le nostre storie. Odyssey è il completamento di questa trasformazione di Assassin’s Creed. Una trasformazione che sarà evidente appena entreremo in dettaglio nelle meccaniche RPG del gioco, non solamente per quanto riguarda le cose più superficiali quali l’aggiunta di livelli, slot per l’equipaggiamento o un albero delle abilità più completo, tutto questo è presente nel gioco. Tuttavia credo siano i dialoghi a fare la differenza perché permettono al giocatore di esprimersi al meglio, di giocare davvero di ruolo.

Lydia: Assolutamente, è una delle cose che abbiamo apprezzato di più di Origins. Hanno fatto moltissimo per quanto riguarda il combattimento e l’ambiente del gioco, creando un mondo spettacolare. Avevamo tutti questi elementi già presenti che ci hanno permesso di fare un enorme salto avanti per quanto riguarda il modo in cui raccontiamo la storia. Avere queste fondamenta solide è stata una enorme opportunità per noi. Odyssey ci ha dato l’opportunità di proporre al giocatore delle vere scelte, di permettere loro di sentire come se il loro personaggio sia quello che sta effettivamente creando la storia nel gioco. Sento che siamo finalmente al punto in cui abbiamo compiuto questi enormi passi avanti e completato la transizione della saga che volevamo fare.

Le scelte in gioco

Joypad: Le scelte e le loro conseguenze sono una parte centrale del gioco. Durante la mia prova mi sono imbattuto in un villaggio colpito da una misteriosa malattia e ho dovuto scegliere se salvare i malati o lasciare che i soldati li uccidessero per impedire il contagio. Ho scelto la seconda opzione ma, incuriosito, ho chiesto a uno dei membri del team di sviluppo se questa scelta abbia delle conseguenze. La risposta è stata che questa scelta, fatta in una missione secondaria, avrebbe avuto un impatto notevole sull’aspetto dell’isola di Cefalonia in futuro. Quanto è stato difficile per voi introdurre questo tipo di conseguenze in una serie che, tradizionalmente, è sempre stata lineare.

Lydia: Dal momento che sapevamo sin dalle prime fasi dello sviluppo che questa sarebbe stata una delle fondamenta del gioco, è stata una delle componenti attorno alla quale abbiamo costruito Odyssey. Non c’è stato di certo un momento in cui ci siamo detti “Scelte? Oh sì, dobbiamo proporre delle scelte al giocatore!”. Abbiamo sempre saputo che era una delle meccaniche di base del gioco. Ad esempio quando stavamo riflettendo sull’avere sia Alexios e Kassandra e sulla scelta di giocare come uno o l’altra subito, all’inizio dell’avventura. Le scelte sono ovunque: quanto customizzare il mio personaggio, quale tipo di armi voglio usare, chi voglio essere. Quando poi abbiamo iniziato a scrivere la storia e creare i personaggi è sempre stato un punto focale della discussione, è stato un processo molto organico. Ora, con tutte le piccole e grandi decisioni, vediamo come permettiamo al giocatore di compiere una notevole varietà di scelte diverse che avranno conseguenze diverse. Alcune piccole e divertenti, altre più importanti. Si tratta davvero di uno degli elementi alla base del gioco. Non è certo una cosa che abbiamo aggiunto dall’alto, è tutto partito dal basso.

Marc-Alexis: Praticamente è la prima volta che facciamo una cosa simile come Ubisoft, in particolare per quanto riguarda questo franchise. Abbiamo dovuto scoprire i principi e come applicarli al gioco e l’abbiamo fatto a modo nostro, un modo che probabilmente sarà molto diverso da quanto fatto da altri, nel bene e nel male. Una delle decisioni che abbiamo preso è stata quella di rendere le decisioni organiche. Non volevamo dire “è successo questo perché hai scelto di fare questa cosa 10 ore fa”. È una cosa con più nuances. Diciamo, per esempio, che hai scelto di non salvare la gente malata del villaggio. Questo avrà un impatto nella tua relazione con Phoibe (una ragazzina che incontreremo ad inizio gioco, N.d.A.) che scopriremo più avanti nel gioco. Quando poi lasciamo l’isola di Cefalonia, quello che diremo a Phoibe avrà un impatto nella tua relazione futura con questo personaggio. Il modo in cui ti comporti, il modo in cui fai le cose è importante ma non vogliamo dirti cose come “questa decisione avrà un impatto futuro”. Perché se diciamo al giocatore che questa è una decisione importante significa che ti stiamo giudicando. Non c’è giusto o sbagliato in Odyssey, c’è solo come tu decidi di giocare al gioco. Abbiamo cercato di restare fedeli a questo il più possibile.

Joypad: Quanto grandi possono essere queste conseguenze sulla storia?

Lydia: Possono essere piuttosto significative. Ci sono punti nel gioco in cui devi fare scelte che sono ovviamente importanti e lo capisci in quanto essere umano, esse avranno un grande impatto sulla tua vita e sulle opportunità che ti si presenteranno. Ma ci sono anche molte piccole cose, che danno una forma a come percepiamo il personaggio con cui stiamo giocando e al mondo attorno ad esso. Riguarda più le scelte che plasmano il tuo personaggio che grandi decisioni epocali. Ci sono comunque personaggi che incontrerai, cose che farai, cose che vedrai le quali cambieranno notevolmente. Se ne parlerai coi tuoi amici ti renderai conto che avranno incontrato persone, avuto esperienze con loro e fatto missioni che tu non hai fatto e viceversa.

Joypad: Potremo insomma finire il gioco e poi ricominciarlo facendo scelte diametralmente opposte…

Marc-Alexis: Il solo fatto di giocare con Alexios o Kassandra, sebbene di base ci siano le stesse scelte, poterà a risultati diversi. Personalmente non faccio le stesse scelte se gioco con Alexios o Kassandra, reagisco in modo diverso all’interpretazione dei personaggi e alla loro voce. Sebbene dicano le stesse cose, ci sono differenze nel modo in cui comunicano. Bene inteso, ognuno di noi reagisce in modo diverso a queste cose. Quando gioco nei panni di Alexios, la sua interpretazione mi fa comportare di più come il maschio alfa, tendo a comportarmi più da alfa, una cosa tipo “bah, ti uccido e basta!”. Ma non lo faccio quando gioco come Kassandra, mi da un feeling totalmente diverso.

Lydia: In quanto sviluppatori ci sforziamo di giocare al gioco facendo sempre scelte diverse perché vuole vedere tutto. Scegliamo magari contro quanto faremmo se fossimo giocatori normali ma dobbiamo provare tutto quanto. Ma sono d’accordo con quanto dice Marc-Alexis, a volte dovremo fare delle scelte che saranno influenzate dal momento, magari anche dall’interpretazione del personaggio o dalle scelte fatte in precedenza. Ma la domanda è “chi vuoi essere in questo momento? Vuoi essere gentile o per lo meno un minimo compassionevole oppure no?”. Nel gioco ti diamo queste opzioni, queste possibilità. Ma ci tengo a dire che puoi giocare con Kassandra come alfa come ti pare, non c’è nessun limite! Ma è pur vero che molti, quando giocano con lei, sebbene scelgano di essere ugualmente aggressivi, reagiscono diversamente ad esempio nei confronti di personaggi più giovani. Oppure a volte si fanno influenzare da Alexios nel reagire in determinati modi che non farebbero con Kassandra. Ma il punto è proprio questo, la ricchezza delle scelte. Non spingiamo il giocatore a prendere decisioni forzate, la scelta è sua. In particolare per quanto riguarda il romanticismo, che possiamo scegliere di avere con un determinato personaggio o meno. E se scegli di fare il romantico con qualcuno, non importa che tu sia Kassandra o Alexios, le opzioni sono le stesse per entrambi.

Le sfide della localizzazione

Joypad: Avete toccato una componente importantissima. Non solo la reazione del giocatore alla storia ma anche all’interpretazione. Si tratta di un argomento spinoso perché non ci giocherò in inglese ma in italiano, in modo da valutare anche questo aspetto. Quali sono le sfide che dovete affrontare quando si tratta di scegliere gli attori che si occuperanno della localizzazione?

Lydia: Onestamente, sono molto impressionata dal lavoro svolto dai team di localizzazione. Qualche tempo fa stavo giocando al gioco in francese come Alexios e davvero, era lui a parlare, ma in francese. Non era la stessa voce ma l’attore francese è stato davvero capace di catturare l’essenza di Alexios. Una collega di lavoro ha giocato in italiano come Kassandra e mi ha detto che ha avuto la medesima sensazione. Quindi sono molto soddisfatta quando ricevo questo tipo di feedback. Molti del nostro team sono francofoni e le loro famiglie giocheranno in francese e proprio per questo ci teniamo molto al fatto che sia una buona esperienza per tutti, che abbia la stessa qualità, la stessa freschezza, la stessa profondità per tutti.

Marc-Alexis: Aggiungerei che è uno sforzo enorme quello di localizzare un gioco del genere. Ci sono più di 30 ore di dialoghi, con due protagonisti. È stata probabilmente la più grande sfida di localizzazione che abbiamo mai dovuto affrontare come Ubisoft.

Joypad: Uno sforzo anche per catturare le differenze tra diverse lingue? In generale, il doppiaggio in italiano non è mai spettacolare. Si sentono spessissimo le stesse voci in giochi diversi. Oppure si ha l’impressione che ai doppiatori siano state date le battute ma nessun contesto in modo da adattare la recitazione. E la cosa si capisce benissimo.

Lydia: Certo, l’inglese per esempio è abbastanza facile quando si parla di genere. Tedesco? Difficile! Francese? Difficile! Italiano? Difficile! È una bella sfida! È una problematica molto complessa. Per uno sviluppatore fare in modo che ogni battuta funzioni alla perfezione è una sfida. Anche in inglese, a volte si registra una battuta e poi ti rendi conto che semplicemente non funziona come dovrebbe. Ma credo che per Ubisoft, dal momento che la nostra sede principale è in Francia, tenga molto alla localizzazione. È sempre stata una parte importante dei nostri sforzi.

Reimmaginare il gameplay

Joypad: Cambiamo argomento. Avendo giocato a moltissimi Assassin’s Creed, ho notato che la complessità del gioco è andata via via aumentando. Ad un certo punto era quasi troppo complicato gestire il proprio personaggio. Ma da Odyssey via la gestione è ancora complessa ma decisamente meno complicata. Quali sono state le sfide per semplificare il gameplay senza banalizzarlo?

Marc-Alexis: È un processo spaventosamente complesso. La soluzione è organizzare estese sessioni di test con molti giocatori, anche esterni. È un miracolo che questo gioco non sia leakato più di quanto non sia successo vista la quantità di persone che ci hanno giocato e che ci hanno fornito un feedback per tentare di migliorarlo. Per farti un esempio il meccanismo di parata ha subito moltissimi cambiamenti durante lo sviluppo, spostandolo da un pulsante all’altro: Finalmente siamo giunti alla soluzione di metterlo sui due trigger perché, non so davvero il motivo, naturalmente i giocatori premevano entrambi i pulsanti in modo inconscio per parare un colpo in arrivo. Semplicemente, la gente con la soluzione che abbiamo adottato, si trovava meglio. Questo è solo un esempio ma lavoriamo duramente per rendere il gioco accessibile e non complicato inutilmente.

Lydia: Vogliamo che la complessità sia nell’esperienza che viviamo ma non nell’accessibilità al gioco. Vogliamo che sia un gioco profondo senza però forzare il giocatore a dover ricordare a memoria pulsanti e altre cose. E nel fare questo siamo anche riusciti ad aggiungere elementi di gameplay come le abilità e molte altre sfaccettature, pur facendo attenzione affinché fossero comprensibili.

Marc-Alexis: Non c’è una ricetta segreta, solo un lavoro continuo di rifinitura.

Si conclude così la nostra intervista con Marc-Alexis e Lydia. Appuntamento alla recensione del gioco!

Dave

Scritto da : Dave

Dave è editor-in-chief di Joypad, appassionato di videogames, tecnologia, film e parecchie altre cose. Twitter: @sclafsac

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