Control

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Control

Remedy ha una missione con Control: dimostrare di saperci ancora fare alla grande. Dopo gli ottimi Max Payne e Alan Wake, titoli quasi universalmente apprezzati da critica e pubblico, i finlandesi hanno fatto passo falso con Quantum Break.

Un gioco molto ambizioso che però, nonostante l’entusiasmo iniziale, non è rimasto nella memoria dei gamer. Abbandonate le velleità di produzione hollywoodiana, Control rimette il gameplay al centro del gioco.

Direttori per caso

Jesse Faden è la classica persona al posto giusto al momento giusto. La giovane donna è sulle tracce del fratello scomparso da anni: rapito da una misteriosa forza governativa in seguito ad un evento paranormale. I responsabili del rapimento sono uomini del Federal Bureau of Control, una sorta di FBI dedicato esclusivamente ad eventi fuori dall’ordinario. Il problema, per Jesse, è che il quartier generale del Bureau non è affatto semplice da trovare. Si trova nel centro di New York, all’interno della Oldest House.

Il problema è che la Oldest House è introvabile, a meno che non sappiamo già dove si trovi (Harry Potter docet). Jesse ha però un asso nella manica: è legata ad un essere, Polaris, alquanto misterioso e taciturno che sarà indispensabile per l’avventura che ci aspetta. Giunti al Bureau, giungiamo immediatamente nell’ufficio del direttore Trench che però si è appena puntato la pistola alla tempia, suicidandosi. Nel giro di qualche minuto passeremo da semplice visitatrice a Direttore del Bureau. Un po’ strano, forse, ma le stranezze sono appena cominciate. Cosa sta succedendo nel Bureau? Perché ci sono persone sospese per aria? Cos’è lo Hiss? Che fine ha fatto nostro fratello? E, specialmente, perché Jesse ora può volare?

Out of control

Il nuovo gioco di Remedy porta la firma dello studio di Sam Lake su ogni centimetro. Una storia davvero strana (più strana del solito in effetti) e piena di misteri oscuri. Mentre ci faremo strada per i corridoi e i saloni del Bureau, lentamente cominceremo a capirci qualcosa in più ma non avremo mai la sensazione di aver compreso la storia di Control. Personaggi enigmatici come Ahti, il custode della Oldest House, che sembra avere molti più poteri di quanto la sua funzione non richieda. Le continue visioni spettrali del vecchio direttore, che parla con noi attraverso echi impressi nel proiettile dell’arma di servizio che abbiamo ottenuto diventando il nuovo capo. C’è poi il comitato, un gruppo di persone (forse) che ci parla da un altro piano astrale, assegnandoci missioni e poteri soprannaturali. In tutto questo marasma di paranormale, incontreremo anche esseri umani, scienziati e soldati impiegati nei vari laboratori della Oldest House. I più fortunati sono rimasti normali e saranno d’aiuto nella nostra avventura. La maggior parte invece sono stati resi schiavi dal Sibilo, lo Hiss. Una forza misteriosa che ha invaso corpi e menti, sbucata da non si sa bene dove, che nella migliore delle ipotesi rende le persone totalmente catatoniche (e fluttuanti per aria) e nella peggiore le rende nemici formidabili per Jesse.

Fortunatamente per la donna, abbiamo a disposizione poteri e armi. In particolare, l’arma di servizio del Direttore è decisamente speciale. È una pistola, un fucile a pompa, un fucile da sniper e molto altro. Sembra viva, in qualche modo. Ogni configurazione (possiamo tenerne solo due attive per volta) ha le sue modalità di fuoco, i suoi perks da applicare e i suoi tempi di ricarica. Non servono munizioni, perché l’arma rigenera le proprie munizioni da sola ma serve scaltrezza nell’usarla. Ci siamo ritrovati spesso a cambiare loadout, per fronteggiare diversi tipi di nemici e situazioni, in modo da essere più efficaci possibili. Non dimentichiamo poi i vari poteri di Jesse, che andranno sbloccati avanzando con le missioni principali e secondarie. Si inizia da un semplice scatto per poi ottenere poteri come lo scudo, l’abilità (fondamentale) di lanciare oggetti con la telecinesi, la possibilità di volare, di rendere schiavi i nostri nemici e via dicendo. Solamente i poteri fondamentali per avanzare nella storia principale ci verranno assegnati in punti predefiniti del gioco mentre per gli altri, starà a noi completare le missioni secondarie.

Control infatti è una specie di “open world”. Nel senso che ci muoveremo sempre all’interno della Oldest House, la quale non ha solo ha la particolarità di cambiare fisicamente attorno a noi sfidando ogni legge della fisica. La Oldest House è il nostro terreno di caccia e dovremo scoprirne ogni anfratto mentre risolveremo crisi e affronteremo nemici. Muoversi per l’edificio è abbastanza semplice grazie ad un sistema di fast travel tra punti di controllo, che fungono anche da save point per Jesse. Ci ritroveremo spesso a ritornare in luoghi già visitati, che si tratti di andare a parlare con qualcuno o di affrontare una missione secondaria o una missione a tempo. Le missioni secondarie sono abbastanza variegate: dalla semplice pulizia di scarti radioattivi all’affrontare potenti nemici. In cambio otterremo risorse o poteri. Le risorse servono a potenziare l’arma di servizio o le potenzialità di Jesse mentre i poteri, beh, ci daranno nuovi poteri. In Control c’è anche un sistema di skill sbloccabili con punti abilità che andranno a migliorare aspetti come la vita, la forza, la resistenza e le abilità psichiche di Jesse. Ci sono poi potenziamenti per l’arma di diverso livello e funzione, come ad esempio velocità di ricarica, danno dei proiettili, capacità del caricatore e via dicendo. Invero questa personalizzazione dell’arma (e, in parte, di Jesse) stile RPG non ci è parsa particolarmente incisiva ed è fin troppo facile dimenticare completamente questo aspetto (ci è capitato per più tempo di quanto non vogliamo ammettere!).

Di gameplay e tracciamento di raggi

In generale il gameplay di Control ci è parso più curato rispetto a Quantum Break. Il loop di gameplay è più o meno sempre lo stesso ma grazie ai poteri della protagonista, ogni scontro è adrenalinico. Una discreta varietà nei nemici fa sì che il giocatore debba continuamente adattare la sua strategia. È facile affrontare semplici soldati ma sarà meno evidente dover affrontare esseri volanti o mostri che compaiono fisicamente solo di quando in quando, quando sono pronte ad attaccare! Control non è impossibile ma non è nemmeno un gioco facile e certi combattimenti dovremo sudarceli, approfittando non solo delle varie forme dell’arma ma anche e soprattutto sfruttando l’ambiente circostante. Lanciare una panchina o un pezzo di cemento armato addosso a qualcuno è sempre una buona idea. E proprio quando si tratta di lanciare oggetti, Control ci ha lasciato un’ottima impressione. La distruttibilità degli ambienti di gioco è davvero molto buona: pezzi di cemento strappati letteralmente dalle viscere della Oldest House lasciano buchi a terra. Ogni oggetto può essere fatto volare via grazie ai nostri poteri. Sparare su pezzi di legno causerà la progressiva rottura in modo sorprendentemente realistico per essere un videogame. L’interazione col mondo di gioco è insomma davvero uno dei punti di forza di questa produzione di Remedy, non c’è dubbio.

Tecnicamente, Control offre alcune delle più nuove tecnologie. Per quanto riguarda la versione su PC (quella recensita da noi), il motore di gioco sfrutta il raytracing RTX per ombre e riflessi ma non per l’illuminazione globale. Gli effetti presenti però sono di un certo impatto, specialmente per quanto riguarda i riflessi che sono estremamente accurati e, cosa impossibile senza RTX, sono in grado di mostrare ciò che non è visibile direttamente sullo schermo (il classico screen space reflection usato da numerosissimi giochi in passato). Per quanto riguarda le ombre, attivare RTX rende le scende più realistiche. Non è un cambio sconvolgente quanto più una cosa quasi inconscia: le ombre sono più corrette e quindi generalmente l’immagine è più realistica. Magari non ce ne rendiamo conto mentre giochiamo ma basterà disattivare questa opzione per perdere la sensazione che la luce si comporti in modo corretto nell’illuminare gli ambienti. Il raytracing è fondamentale in Control? No, certo che no. Ma lo rende migliore visivamente? Secondo noi, assolutamente sì. Per il resto, Remedy ha fatto un buon lavoro nel rendere la Oldest House un luogo strano: muri che si ripiegano su sé stessi, stanze dall’architettura quasi impossibile, esperienze in luoghi al di fuori della realtà e assurde (ma spettacolari) sovrapposizioni di immagini al mondo di gioco, per creare effetti onirici davvero molto convincenti danno a Control un look tutto suo che decisamente c’è piaciuto.

Sibilante

Control è un buon gioco. La storia è forse un tantino criptica, anche se ci prendiamo il tempo per leggere i numerosi documenti sparsi per il gioco. Non è chiaro se Sam Lake si prenda gioco di noi oppure soffra della sindrome di Lost e non abbia saputo davvero chiudere ogni questione aperta. Ma ciononostante Control si fa giocare alla grande, incuriosendo il giocatore, tenendolo sulle spine, mettendolo di fronte a misteri e nemici impegnativi. Insomma, Remedy forse non ha prodotto un capolavoro come Alan Wake ma secondo ha superato la sbornia da Hollywood di Quantum Break creando un gioco che rimette il campanile al centro del villaggio: il gameplay è tornato la parte principale dell’offerta.

Ci piace

  • Stilisticamente spettacolare
  • Più gioco, meno Hollywood
  • Implementazione RTX

Non ci piace

  • Niente doppiaggio italiano
  • Storia criptica
5.25
Dave

Scritto da : Dave

Dave è editor-in-chief di Joypad, appassionato di videogames, tecnologia, film e parecchie altre cose. Twitter: @sclafsac

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