Vampyr si mostra all’E3 2017

Vampyr è un gioco che oramai vediamo abbastanza spesso durante le fiere. L’avevamo visto lo scorso anno all’E3 ed era presente anche alla Gamescom. Dontnod (gli stessi di Life is Strange) non sono stati di certo con le mani in mano negli ultimi 365 giorni e hanno portato in fiera una versione molto più completa e rifinita di questo particolare action RPG.

Vampyr è ambientato in una oscura Londra vittoriana. Jonathan Reid è un dottore. Anzi, era un dottore. Ora è un vampiro che lotta contro un oscuro male che si sta impossessando della città. Una nuova razza di sub-vampiri sta lentamente invadendo i vicoli, portando morte e disperazione. Jonathan non è una forza malvagia ma non esiterà a fare del male per proteggere gli innocenti, giostrandosi tra ciò che va fatto ed il suo giuramento di Ippocrate.

Il titolo di Dontnod è maturato molto rispetto all’E3 2016: da un quasi anonimo gioco d’azione semi open world a intrigante avventura in terza persona. La Londra di Vampyr è divisa in diverse zone, ognuna abitata da un certo numero di personaggi chiave. Mentre compiremo missioni, combattimenti e indagini, la situazione dei singoli distretti potrà cambiare in modo radicale a seconda delle nostre scelte morali. Una zona sana sarà prevalentemente abitata da esseri umani e sarà più o meno sicura (fatta eccezione per i cacciatori di vampiri che non ci daranno tregua) mentre una zona malata sarà pericolosa per chiunque vi si trovi. Se la situazione poi dovesse peggiorare oltre il riparabile, la perderemo e con essa pure missioni e obiettivi. Per spiegarci questo concetto, Dontnod ha condotto una lunga demo guidata del gioco nello stand di Focus Home Interactive. Passeggiando per le banchine che costeggiano il Tamigi, Jonathan si imbatte in un uomo dall’aria furiosa. Dopo averlo calmato, è possibile discutere con lui tramite una classica ruota delle scelte, che sbloccano diversi argomenti mano a mano che il giocatore esaurisce le varie opzioni. Scopriamo che l’uomo ha perso un regalo che voleva fare alla madre. Usando i suoi sensi di vampiro, Jonathan trova delle tracce di sangue che portano ad una fogna. Al suo interno, il regalo e anche alcuni cadaveri. Tornati dall’uomo, scopriamo che egli non ha nessun rimorso per i tanti crimini che confessa di aver compiuto durante la sua vita.

A questo punto ci si presenta una scelta: prendere la vita di quest’uomo malvagio, sfruttando il suo sangue per aumentare il livello di abilità di Jonathan oppure lasciarlo in vita e proseguire con la storia. Lo sviluppatore del gioco ha preferito proseguire ed è andato a parlare con l’anziana madre del malfattore. Scopriamo allora che la donna è consapevole della malvagità del figlio ma che non ha mai trovato la forza di denunciarlo. In più, veniamo a sapere che ella si occupa anche di un adolescente restato orfano, il quale non avrebbe più nessuno a cui appoggiarsi in caso che le accadesse qualcosa. Una rapida analisi ci rivela che il sangue dell’anziana è molto migliore di quello del figlio e che prendendo la sua vita, avanzeremmo maggiormente di livello. Dontnod ha scelto di uccidere la donna, approfittandone per fare un netto balzo in avanti con le capacità di Jonathan. Le conseguenze ci vengono mostrate in breve tempo: la notte successiva la casa della donna risulta saccheggiata, il figlio malvagio sembra aver perso il senno e scorgiamo, quasi per caso, l’orfano devastato dalla notizia seduto in un vicolo. La situazione generale del distretto è peggiorata perché la donna era una presenza benefica. Se Jonathan avesse scelto di cibarsi dell’uomo malvagio, le cose sarebbero andate forse in modo diverso…

Vampyr ha dalla sua un’ambientazione ben realizzata e ottime chances di raccontare una storia, se non proprio originalissima, per lo meno interessante. Il sistema di combattimento ci è sembrato ancora un pochino legnoso, con un classico sistema di lock sui nemici e attacchi a distanza e ravvicinati che non sembra agile come vorremmo. Tuttavia ci sono idee di gameplay che meritano attenzione e la voglia di Dontnod di sperimentare con diverse influenze e soluzioni di design è ben evidente. Dopo averlo visto ancora una volta, ma non averci ancora giocato, siamo cautamente ottimisti. Le premesse ci sono, tutto dipende dal gameplay.

 

Scritto da : Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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