Onimusha : Genesi Di Un Mito

Sono passati 25 anni dal primo titolo della serie e mi ritrovo alla soglia dei 40 anni finalmente ad assistere all’ uscita di un nuovo Onimusha , per molti è un ritorno emotivo a un’epoca in cui bastava inserire un disco nella PlayStation 2 per ritrovarsi catapultati in un Giappone feudale oscuro, silenzioso, attraversato da presenze demoniache.

Con Onimusha: Way of the Sword, Capcom non sta semplicemente riportando in vita una saga, sta cercando di riallacciare un filo interrotto e allo stesso tempo di rivendicare il ruolo che lo ha portato a rivoluzionare i giochi d ‘azione . Per capire cosa rappresenta davvero questo ritorno, bisogna tornare all’inizio. Quando Onimusha: Warlords (Genma: Onimusha su Xbox) uscì nel 2001, portava con sé l’eredità strutturale di Resident Evil, ma la trasformava in qualcosa di profondamente diverso. Le telecamere fisse, i fondali prerenderizzati, la gestione dello spazio erano familiari, eppure l’atmosfera cambiava completamente. Il Giappone del periodo Sengoku diventava teatro di una guerra invisibile, dove figure storiche come Oda Nobunaga venivano riscritte come entità demoniache. E al centro c’era un’idea semplice ma potentissima. Il combattimento non era solo azione, ma ritmo. Colpire, assorbire anime, decidere come utilizzarle.

Ogni scontro aveva una strategia fatta anche di pause ,ma già lì, sotto la superficie, si nascondeva qualcosa che oggi suona sorprendentemente moderno. L’Issen, la tecnica che permetteva di abbattere un nemico con un colpo eseguito nell’istante perfetto in cui si veniva colpiti, non era solo una trovata spettacolare, era una dichiarazione di design. In un’epoca in cui l’azione tendeva a premiare l’aggressività, Onimusha premiava il controllo. Oggi, guardando titoli come Sekiro: Shadows Die Twice, è facile pensare a un’influenza recente sul nuovo capitolo. Ma la realtà è più interessante, se il deflect è diventato un linguaggio diffuso nei videogiochi moderni, è anche perché Onimusha aveva gettato le basi per il futuro. Way of the Sword, in questo senso, non rincorre una tendenza , ma ricorda ai giocatori dove tutto questo è nato.

Con Onimusha 2: Samurai’s Destiny la formula si espandeva, introducendo relazioni tra personaggi e nuove dinamiche, mentre allo stesso tempo iniziava a spingere il giocatore verso situazioni sempre più caotiche, con gruppi di nemici da gestire e controllare. Questo elemento sarebbe diventato ancora più evidente in Onimusha: Dawn of Dreams, dove il campo di battaglia si apriva, il ritmo accelerava e il giocatore veniva messo alla prova contro vere e proprie ondate. Non erano ancora le “orde” codificate dei giochi moderni, ma il principio era già lì: resistere, adattarsi, dominare il caos. Un’intuizione che negli anni successivi molti titoli avrebbero trasformato in una struttura centrale, spesso senza che si ricordasse da dove fosse partita. Perche ricordiamo,giá dal primo Onimusha ,i Dark Realm hanno ispirato giochi come Ninja Gaiden ,con le sue prove di valore. Onimusha è ispirazione su ogni piano,perfino per Capcom stessa,Devil May Cry prese in eredità la forma Oni(la trasformazione demoniaca) trasformandola per Dante nel Devil Trigger. Giochi come Nioh affondano le loro radici nel concetto creato proprio da Onimusha ,la fusione tra storia reale e soprannaturale.


Nel mezzo, Onimusha 3: Demon Siege (il mio preferito della serie) rappresentava il punto più alto della sperimentazione, mescolando epoche e immaginari fino a portare la guerra contro i demoni nella Parigi contemporanea, affiancando al cast giapponese il volto inaspettato di Jean Reno. Era una Capcom libera, capace di rischiare, di rompere le regole. Poi, improvvisamente, il silenzio. Un silenzio lungo, interrotto solo dalla pubblicazione di Onimusha: Warlords Remaster e il recente Remaster di Onimusha 2 ,che suonava come una domanda lanciata ai fan: c’è ancora spazio per tutto questo? La risposta arriva oggi, ma con una consapevolezza diversa.


Way of the Sword non si limita a riprendere il passato: lo reinterpreta partendo da una figura che è, di per sé, leggenda. Miyamoto Musashi non è solo un protagonista, è un simbolo. Filosofo, duellante, autore, incarnazione della via della spada. Ma ridurlo a questo sarebbe incompleto. Musashi è anche, nelle sue rappresentazioni più affascinanti, ironico, spavaldo, provocatorio. Un uomo capace di sorridere davanti al pericolo, di giocare con l’avversario, di affrontare la morte con una leggerezza che sfiora l’arroganza.

È proprio questa dualità a renderlo perfetto per il nuovo corso della saga. Da un lato la disciplina, la ricerca interiore, il peso delle scelte. Dall’altro un’energia più istintiva, quasi irriverente, che può alleggerire la tensione e rendere il personaggio più umano, più vicino. Non solo l’eroe che combatte i demoni, ma l’uomo che li sfida con uno sguardo sicuro, a volte persino con un sorriso. Questa visione si collega direttamente all’immaginario costruito dalla serie animata Onimusha su Netflix, dove il samurai viene rappresentato in modo più crudo e terreno, ispirato alla presenza scenica di Toshirō Mifune, volto iconico del cinema di Akira Kurosawa. È un richiamo importante, perché suggerisce una direzione più matura, più sporca, meno idealizzata.

Ed è qui che si gioca la partita più importante. Il panorama moderno è dominato da action sempre più veloci e spettacolari, da sistemi complessi e da una certa tendenza all’omologazione. Serie come Devil May Cry hanno spinto sull’espressione stilistica, mentre altre Come Ninja Gaiden o Sekiro hanno costruito la loro identità sulla difficoltà e sulla precisione estrema. Onimusha, storicamente, era un equilibrio: accessibile ma profondo, spettacolare ma mai caotico, tecnico ma sempre leggibile.


Se Capcom riuscirà a mantenere questo equilibrio, integrando il sistema dell’Issen in una forma moderna, valorizzando la gestione degli scontri multipli senza trasformarli in puro caos e costruendo attorno a Musashi un racconto che unisca introspezione e carisma, allora Way of the Sword potrà fare qualcosa di raro, non solo tornare, ma ricordare a tutti da dove arrivano certe idee.
Perché questo è, in fondo, il cuore del ritorno di Onimusha. Non la nostalgia, non la semplice operazione revival. Ma la possibilità di rimettere ordine nella memoria collettiva del medium. Di dire, con calma ma con fermezza, che prima che certe meccaniche diventassero tendenza, erano già visione.
E forse, scegliendo Miyamoto Musashi ,con la sua disciplina, la sua ironia e quella spavalderia che lo rende imprevedibile , Capcom ha trovato il modo perfetto per farlo. Perché Musashi non è solo un guerriero. È l’equilibrio tra controllo e istinto.
Esattamente ciò che Onimusha è sempre stato.

Written by: Darkenral

Hardcore Player ,appassionato di Action Rpg e Metroidvania,classe 1987 cresciuto in sala giochi. Ama scoprire le meccaniche del combat system di ogni titolo, analizzarne il gameplay e condividerne le emozioni con la community.

1 Comment Added

Join Discussion
  1. PNK 6 Maggio 2026 | Rispondi

    “bisogna sempre ricordare” cit.

Leave Your Reply

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.

JOYPAD

Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.

SGN Logo

Altri membri di SCN:
games.ch
the(G)net.ch