Oculus DK2: eyes on alla Gamescom

Finalmente siamo riusciti a mettere le nostre avide pupille a stretto contatto con Oculus Rift DK2, altrimenti detta la seconda versione per sviluppatori del visore per la realtà virtuale recentemente acquistato in blocco da facebook. Dopo aver passato un anno in compagnia del primo dev kit e aver sofferto incredibilmente la nausea per via della mancanza di coordinazione tra quello che i nostri occhi vedono e quello che il nostro orecchio interno sente, eravamo davvero curiosi di sapere se l’annoso problema di nausea che ci ha fatto rinominare il Rift “Sbocculus Rift” è stato risolto. Seduti comodamente come pascià nella sezione VIP (e qui ce la tiriamo) dello spazioso booth della società nella Hall 9 ci siamo addentrati nel DK2 e in due demo: Super Hot e Lucky’s Tale.

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Parliamo prima però un pochino dell’hardware in se. Oculus DK2 pesa all’incirca come il suo predecessore e come Morpheus, almeno a feeling. Più comodo e snello del suo predecessore, il developer kit 2 si avvale di un nuovo sistema di posizionamento della testa a tre dimensioni, al fine di tradurre più fedelmente i nostri movimenti in gioco e per tentare di ridurre l’effetto vomitino di cui parlavo prima. Tale sistema funziona unendo i dati del giroscopio inserito nella periferica con quelli di una telecamera a infrarossi che andrà piazzata davanti a noi. Il DK2 infatti è completamente ricoperto di led IR i quali, sebbene non visibili, coprono tutta la superfice esterna del visore. Il risultato è un tracciamento davvero molto preciso e veloce dei nostri movimenti, sia che si tratti di larghi movimenti a 90 o 180 gradi sia che si tratti di leggerissime correzioni con la testa. La latenza è davvero impercettibile, eliminando quindi in gran parte il senso di nausea e di distruzione dell’immersione. In effetti durante il mio test di una trentina di minuti con il DK2 non ho quasi sentito nausea, tranne che in alcune situazioni in cui la telecamera faceva movimenti troppo ampi e troppo slegati dalla mia posizione fisica. Per quanto riguarda la risoluzione si nota un sostanziale miglioramento rispetto al Rift prima versione, anche se sfortunatamente i pixel rimangono ben visibili. La risoluzione 1080p non è quindi sufficiente per eliminare la barriera tecnologica. Sicuramente ad Oculus lo sanno e punteranno su pannelli con risoluzione 4K per la versione consumer della periferica.

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Le demo che ho potuto provare sono Super Hot e Lucky’s Tale come detto a inizio articolo. Il primo è stato presentato in pompa magna questa settimana ed è uno shooter davvero molto particolare in cui il tempo si muove a velocità normale solo quando lo facciamo anche noi. La demo è estremamente semplice: in un corriodio ci sono tre nemici stilizzati che ci sparano addosso. Il nostro compito è schivare le pallottole fino a 3/4 di strada, raccogliere una pistola e fare fuoco. Molto più facile a dirsi che a farsi, dal momento che il concetto di tempo a velocità variabile è piuttosto spiazzante la prima volta. Tuttavia grazie a qualche sessione di gioco si riesce a capire come schivare e colpire, specialmente affidandosi ai sensori del visore e non allo stick analogico del gamepad. Un titolo davvero interessante, che speriamo possa divertire più che solo a livello di concetto/tech demo. Il secondo gioco, Lucky’s Tale, è un platform 3D un po’ alla Mario. Ai comandi di una specie di scoiattolo dovremo raccogliere monete, rompere scatole e saltare addosso ai nemici. La particolarità è ovviamente il supporto alla realtà virtuale. La camera non sta sopra il personaggio ma è in una posizione “fissa”, anche se ovviamente abbiamo tutta la libertà di girarci a 360° e di sporgerci oltre gli ostacoli per vedere cosa ci sta dietro. Un livello cortissimo che dimostra un gioco affatto originale eppure davvero carino. Ma il vero momento wow si ha ancora prima di cominciare a giocare, quando siamo al menù principale. Esso è una sorta di plastico in 3 dimensioni del livello e possiamo curiosarci dentro. Sporgendoci in avanti possiamo letteralmente entrare nel livello, guardando attraverso le gallerie e scoprendone ogni anfratto. Proprio come se vi trovaste di fronte ad un modellino fisico del terreno di gioco. Grazie a questa modalità abbiamo potuto una volta di più apprezzare la precisione di Oculus DK2 nel tracciare i nostri movimenti, dal momento che per guardare in certi anfratti minuscoli (non pensiamo subito male, eh!) ci vuole precisione. Insomma, una sorta di tech demo che ci ha molto colpito.

luckystale-teaser

Il confronto con Morpheus di Sony è d’obbligo. I visori sono simili in quanto ingombro e peso ma ci sono delle sostanziali differenze. Sebbene il modello Sony sembri più definitivo a livello di design, DK2 mi è apparso immediatamente più preciso e maturo per quanto riguarda lo sviluppo della tecnologia. Entrambi soffrono ancora di una risoluzione troppo bassa e Morpheus mi è sembrato che abbia un effetto motion blur più marcato rispetto al suo concorrente. Il vantaggio di Sony è che la demo comprendeva il supporto a Move per avere un feedback in game immediato. Se dovessi scegliere un vincitore provvisorio tra i due mi orienterei verso Oculus, ma manca ancora parecchio tempo per un arrivo nei negozi di questi visori per la realtà virtuale. La sfida è appena cominciata.

Scritto da : Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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