Intervista: Ori and the Blind Forest

Allo scorso E3 nella carrellata di giochi presentati da Microsoft c’era tantissima carne al fuoco, da titoli tripla A inediti ai succosi ritorni di alcune grandi serie storicamente legate al marchio Xbox. Uno dei giochi nuovi, dal sapore più indie ma dall’appeal grafico indiscutibile, è Ori and the Blind Forest. Sviluppato da Moon Studios il gioco è il lavorazione dal 2011 ed è uno squisito (per quanto abbiamo visto in vari video) platformer a 2 dimensioni che sfocia nel genere Metroidvania, ovvero un platform con spiccati elementi d’azione-avventura. Il gioco è previsto per l’11 marzo su Xbox One e PC Steam. Nel frattempo però Microsoft ci ha offerto la possibilità di parlare con Mark Coates, executive producer per Moon Studios. Eccovi quindi la nostra intervista!

ori logo

Joypad: Ciao Mark! Allora, cosa succede in Ori and the Blind Forest e chi siamo noi nel gioco?

Mark: In Ori and the Blind Forest impersoniamo Ori in una missione eroica. Sei un spirito della foresta che deve riportare ordine ed equilibrio nella foresta di Nabel. Nel video di lancio che abbiamo mostrato all’E3 l’anno scorso abbiamo mostrato da dove arriva Ori e di come viene inizialmente protetto da questo personaggio materno di nome Naru che però si ammala, spingendo Ori ad intraprendere un viaggio solitario alla scoperta del suo destino.

Joypad: Un gioco d’avventura in due dimensioni, quindi?

Mark: Ori and the Blind Forest è essenzialmente un gioco platform d’azione in 2D, che molti hanno definito anche metroidvania. Quello che stiamo cercando di fare non è solo di creare un ottimo esempio di questo genere di giochi ma anche infondere in Ori una storia davvero avvincente e sebbene non abbiamo ancora svelato tutto di essa, perché vogliamo che siano i giocatori a scoprirla, posso dire che ci sarà un antagonista principale, Kuro, e che incontreremo un interessante mix di altri personaggi i quali non sono quello che sembrano alla prima occhiata.

2567906-6674174918-25623

Joypad: Da dove viene l’ispirazione per questo gioco e il suo stile grafico?

Mark: A Moon Studios hanno riflettuto molto per quanto riguarda l’ispirazione del gioco. Credo che Ori abbia uno stile unico ma ci sono certamente altri titoli con stili simili. Per Ori è stato importante creare dal principio questo lussureggiante mondo organico per la foresta di Nabel, dove si svolge la maggior parte del gioco. Volevamo dare questo look ad altro contrasto al titolo, con colori brillanti che risaltino davvero sullo schermo ed è stato uno dei punti fermi durante lo sviluppo, quando Moon Studios stava sviluppando le tecnologie impiegate nel gioco. Mano a mano che abbiamo potuto rifinire il gioco siamo riusciti ad aggiungere sempre più dettagli e nel gioco siamo riusciti a mantenere colori brillanti in modo consistente con il mondo organico di Ori. Non c’è ripetizione negli ambienti, tutto è unico nel mondo. Ogni area del mondo ha un suo tema, il look di quell’area è quindi consistente con la zona in cui ci troviamo ma mano a mano che ci avventuriamo nel gioco continueremo a chiederci cosa troveremo svoltato il prossimo angolo. Il mondo poi è zeppo di animazioni che vanno oltre il personaggio principale e gli oggetti nel mondo ma si estendono nell’ambiente circostante. Mentre attraversiamo il mondo nei panni di Ori esso reagirà alla nostra presenza e sembrerà davvero vivo.

Joypad: Non abbiamo visto molto del gioco finora, quindi c’è ancora molto da scoprire, vero?

Mark: Si c’è davvero molto da scoprire. Per ora abbiamo mostrato 3 regioni del mondo: le Sunken Glades, il Ginso Tree e recentemente abbiamo dato alla gente l’opportunità di vedere le Forlon Ruins. Ma queste aree sono circa un quarto o un quinto del gioco. Ci sono molti altre zone da visitare nel gioco completo.

8X3BM5C1L4S4iYjL

Joypad: Parliamo un po’ delle meccaniche di gioco. In Ori c’è di più del solito doppio salto e calcio, vi sono altre meccaniche più peculiari, giusto?

Mark: Esatto, una delle cose che volevamo fare col gioco era non solo rendere ogni area diversa visivamente ma anche giocabile in modo diverso. Quindi in ogni zona del mondo volevamo un tema che fosse non solo inerente a cosa vediamo ma anche a cosa facciamo e come lo facciamo. Questa idea ci ha permesso di esplorare varie meccaniche. Cominciamo però con abilità molto limitate, nel “prologo” c’è infatti pochissima interattività, sembra quasi di guardare un film. Le cose evolvono lentamente ad un punto in cui potremo muoverci a destra e sinistra e saltare. Poi però viaggeremo per il mondo per trovare nuove abilità, quali il doppio salto di cui parlavi tu ma anche nuove meccaniche più innovative. Un esempio è il bash, che useremo nel Ginso Tree, in cui ci concentriamo sulla verticalità del livello e movimenti agili. Nel Ginso Tree al posto di muoverci orizzontalmente, che poi è il modo in cui ci muoviamo nella maggior parte del gioco, lo faremo verso l’alto. Se esci dallo schermo a destra, ritornerai da sinistra in questo caso. Grazie al bash ci si può attaccare agli oggetti, nemici e proiettili e proiettarsi sopra tali oggetti. È una meccanica interessante che ci permette di proiettarci in qualsiasi direzione e dà al giocatore una sensazione d’agilità, libertà e scorrevolezza nei movimenti che per noi era importante per mostrare quell’area di gioco. È una meccanica di gioco specifica che non abbiamo ancora mai visto in altri giochi.

ori-and-the-blind-forest

Joypad: abbiamo notato una cosa: non avete mai mostrato dei boss fight. Ci saranno o avete scelto un’altra strada?

Mark: È una domanda interessante. È una cosa che abbiamo discusso a lungo durante lo sviluppo e finalmente ci saranno dei momenti nel gioco dove incontreremo dei mini boss che dovremo affrontare al fine di avanzare nel livello ma l’idea di inserire mostri epici e giganteschi è una cosa che abbiamo deciso di evitare. La storia del gioco è molto ben strutturata e riguarda la diversa prospettiva che i vari personaggi hanno riguardo agli eventi e le loro conseguenze. Abbiamo quindi evitato di inserire nemici a caso solo per contrapporli al protagonista prima di lasciarlo andare avanti. Piuttosto abbiamo creato interessanti sfide per quanto riguarda il movimento nei livelli, dove bisogna usare abilmente le capacità raccolte per proseguire. In Ori abbiamo sequenze che ricordano il finale di Metroid, per esempio nel Ginso Tree, una volta che l’abbiamo liberato l’acqua comincerà a riempirlo e saremo costretti ad affrontare una situazione piuttosto drammatica per uscirne. Tutta questa sequenza è stata bilanciata per metterci davanti alla sfida di superarla, come una sorta di boss fight.

Joypad: Una domanda aperta ora, che mi piace sempre porre in questi casi. C’è qualcosa che vorresti dire del gioco ma che nessuno ti ha mai chiesto?

Mark: (ride) Recentemente ho fatto moltissime interviste e mi sembra di aver oramai risposto ad ogni domanda possibile. In questo gioco ci sono così tanti elementi che ho trovato soddisfacenti su cui lavorare, e dall’alto della mia esperienza in questo campo, trovo che sia fantastico vedere tutte queste cose che finalmente combaciano e funzionano in modo armonioso. È una cosa è probabilmente difficile da percepire quando vediamo solo degli spezzoni di video mostrati fuori dal contesto del gioco completo, ma sapere che tutto sta andando al suo posto per creare questa esperienza d’intrattenimento unica. Abbiamo parlato dei vari elementi oggi, ma è bello vedere ogni singolo componente fuso nel suo insieme. Specialmente ora che siamo alla fine dello sviluppo e credo che abbiamo creato qualcosa di speciale. Per me è eccitante finalmente poter mettere il gioco nelle mani dei giocatori e speriamo che piacerà a loro come piace a noi.

032944

Joypad: L’anno scorso Ori è stata una bella sorpresa, visto che il genere 2D non gode di estrema popolarità di questi giorni.

Mark: Recentemente il genere sta un po’ risorgendo e a Moon Studios ne abbiamo parlato, visto che condividiamo una passione per alcuni dei primi titoli di questo genere dove la risposta dei controlli dev’essere precisa. Fondamentalmente la componete principale in Ori è quella di creare una connessione precisa tra il giocatore e i movimenti del personaggio. Al giorno d’oggi abbiamo molta più tecnologia per spingere l’esperienza avanti e quindi unendo una storia e dei personaggi interessanti e impiegando i bellissimi disegni e fondali creati da Moon Studios credo che sarà fantastico poter reintrodurre i giocatori a questo genere di giochi.
Il gioco arriverà l’11 marzo e non vediamo l’ora che tutti possano giocarci!

 

 
 

Scritto da : Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

Nessun commmento

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

JOYPAD

Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.

SGN Logo

Altri membri di SCN:
games.ch
the(G)net.ch