Horizon: Call of the Mountain – anteprima su PSVR2

Già i primi due minuti di gioco con la versione demo di Horizon: Call of the Mountain offrono una cosa su tutte: l’entusiasmo. Perché quello che Guerilla Guerilla e Firesprite ci propongono non è solo bello da vedere, ma fa anche buon uso delle molte nuove caratteristiche degli occhiali PS VR2 e dei nuovi controller VR2 Sense.

La sequenza di apertura dell’avventura spin-off ambientata nell’universo di Horizon è una tranquilla gita in barca. Il protagonista Ryes e i suoi due compagni si muovono in canoa lungo un corso fluviale dall’acqua cristallina. Le piante ondeggiano dolcemente al vento, le foglie gialle attraversano il quadro e sullo sfondo si vedono le acque scroscianti di una cascata. Mentre tutto questo accade, possiamo, tra le altre cose, immergere le nostre mani virtuali nell’acqua fresca e ammirare l’increspatura dell’acqua.

Dopo meno di un minuto, però, l’idillio montano finisce. Un gigantesco petrello con ali larghe come quelle di un aereo sportivo si annuncia con un forte stridore e si precipita verso di noi ad alta velocità, per poi riprendere quota all’ultimo momento. Centinaia di foglie vengono fatte vorticare selvaggiamente nell’aria e anche gli alberi ondeggiano vigorosamente avanti e indietro per effetto della corrente d’aria dei macchinari in transito. Spaventate dal petrello, anche altre macchine abbandonano la zona e attraversano la rotta della nostra canoa. La prima è un Watcher, che scruta brevemente il trio di umani con la sua lente blu luminosa, ma poi si allontana rapidamente. Del tutto indifferente alla nostra presenza è invece il Tallneck che compare poco dopo: un’unità di ricognizione e comunicazione delle creature-macchina, alta decine di metri. Ogni piede di questo colosso è grande quanto la nostra intera canoa.

Per catturare la creatura nelle sue dimensioni reali, dobbiamo quindi spostare la testa molto indietro. Anche i dettagli che cogliamo sono magnifici e vanno dalle giunture idrauliche meravigliosamente animate alle spesse gocce d’acqua che scendono su di noi quando il piede del Tallneck vola direttamente sopra di noi. Non c’è dubbio: graficamente, Horizon: Call of the Mountain è già probabilmente il titolo più impressionante dell’intero portafoglio di lancio di PS VR2.

Aspetta un attimo, anche le cuffie vibrano!

Non appena la macchina scompare, lo scenario si fa più cupo e opprimente, con la nebbia che avanza e le fitte liane che ci costringono a schivare più volte la testa. Nota curiosa in questo contesto: se non ci accorgiamo di quest’ultimo o non ci allontaniamo in tempo, sentiamo una leggera vibrazione nella zona della testa, perché a differenza del precedente modello di PS VR, i motori che generano gli effetti aptici sono ora installati anche nelle cuffie stesse. Ci è piaciuto molto. Se vi sentite a disagio, potete semplicemente disattivare queste vibrazioni nel menu. La sequenza nella giungla che segue dura ancora uno o due minuti e inizialmente mette la nostra squadra di canoisti di fronte a unità di guardia piuttosto invadenti. A questo segue uno Snapmaw. Curiosa, la creatura-macchina ispirata al coccodrillo si immerge prima intorno alla nostra canoa fino a rovesciarla con un massiccio movimento del corpo.

Al più tardi a questo punto, il nostro giro turistico è finito e possiamo finalmente mettere in moto l’eroe Ryes. Essenziali in questo contesto sono i controller VR2 Sense di Sony. La prima grande differenza rispetto al modello precedente è che il tracciamento dei controller non avviene più tramite una telecamera posta sopra o sotto il televisore, ma tramite le quattro telecamere presenti negli occhiali stessi. Già questo garantisce una precisione enormemente superiore. Mentre con il modello precedente si veniva spesso estromessi dall’immersione a causa di problemi di tracciamento, qui tutto funziona semplicemente come dovrebbe. A differenza dei controller PlayStation Move, che hanno ormai una certa età, questi oggetti si sentono semplicemente molto meglio in mano, guadagnano punti con gli effetti di vibrazione come nel controller Dual Sense della PS5 e hanno anche dei grilletti adattivi, cioè dei pulsanti sulla spalla che offrono una resistenza notevole quando vengono premuti a seconda della situazione.

Ma torniamo alla demo, che ci introduce alla locomozione nella fase successiva. L’idea di base: per far muovere Ryes dal punto, dobbiamo muovere le braccia alternativamente verso l’alto e verso il basso, in pratica come se stessimo facendo jogging. Sembra strano, ma di certo aumenta la sensazione di essere al centro dell’azione. Se si preferisce un metodo di locomozione VR più tradizionale, è possibile utilizzare semplicemente lo stick analogico. Non appena prendiamo confidenza con i comandi di corsa, ci precipitiamo sul ponte pedonale, che poco dopo viene selvaggiamente fatto a pezzi dalla già citata bocca a scatto. Il gioco passa a una sorta di modalità al rallentatore, in modo da poter schivare in tempo nel momento decisivo – fantastico! Proprio come i passaggi di arrampicata che seguono. Con le nostre mani virtuali passiamo da una sporgenza all’altra. Le superfici interattive sono ricoperte da una sorta di gesso che facilita l’orientamento.

Horizon Call of the Mountain (VR) visited at www.games.ch

A differenza dell’avventura di arrampicata VR The Climb di Crytek, la resistenza non sembra ancora giocare un ruolo nelle sezioni di arrampicata di Horizon: Call of the Mountain. Così possiamo rimanere appesi alla parete rocciosa a nostro piacimento e senza perdere le forze e goderci ancora una volta il favoloso panorama.

Tiro con l’arco

Quando finalmente raggiungiamo una collina più grande, ci viene permesso di maneggiare il nostro arco per la prima volta in pace, il che è ancora una volta molto intuitivo. Per liberare l’arco dal suo supporto sulla schiena di Ryses, basta allungare la mano sopra la spalla sinistra. Possiamo trovare una scorta di frecce raggiungendo la faretra virtuale dietro la nostra spalla destra. Sei mancino? Non c’è problema: se si allunga prima la mano sopra la spalla sinistra (cioè senza un’arma in mano), Ryes prenderà l’arco da lì – e le frecce da destra. Il resto è praticamente un gioco da ragazzi, soprattutto per chi ha già familiarità con le sequenze di tiro con l’arco di altri giochi VR. Tuttavia, grazie all’ampio campo visivo di 110 gradi degli occhiali PS VR2 e alla risoluzione nitida di 2000 x 2040 pixel per occhio, è possibile vedere ogni dettaglio in lontananza e mirare con la stessa precisione. Solo nella versione demo di Horizon: Call of the Mountain i produttori hanno inserito un totale di 13 diversi obiettivi di pratica. Non siamo riusciti a trovarli tutti (alcuni erano davvero ben nascosti), ma abbiamo colto l’occasione per testare a fondo l'”interattività” dell’ambiente. Anche in questo caso, gli sviluppatori non lasciano nulla a desiderare. Che si tratti di cesti, casse o barili, se un oggetto ambientale ha un coperchio, si può presumere che possa essere aperto. E di tanto in tanto rivela anche qualcosa di utile. Ad esempio, oggetti da collezione modellati in modo elaborato o mele che rigenerano la nostra energia vitale quando le portiamo alla bocca.

Sì, in un passaggio della demo i creatori hanno persino nascosto diversi barattoli di vernice e un pennello. L’ambientazione ricorda un po’ una scena di Half-Life: Alyx e permette di dare libero sfogo alla propria creatività su una parete di roccia invece che su una finestra. Purtroppo, mescolare semplicemente i colori tra loro non ha funzionato. È anche bello che gli oggetti interattivi più grandi sembrino effettivamente difficili. Dopo un altro passaggio di arrampicata, ad esempio, bisogna prendere un enorme mazzuolo e colpirlo contro un gong. Il maglio stesso si comporta in modo completamente diverso rispetto, ad esempio, a una freccia molto più leggera.

Sistema di combattimento intelligente

Verso la fine della demo, durata 15-20 minuti, ci è stato permesso di sperimentare il sistema di combattimento vero e proprio e di affrontare per la prima volta un’agile unità di guardia. Ciò che colpisce in questo contesto è che per consentire ai principianti di affrontare bene i combattimenti e rendere i problemi di orientamento un ricordo del passato, gli sviluppatori ci hanno innanzitutto messo su un binario invisibile nei duelli con i nemici, che – almeno nella demo – correva in cerchio intorno all’area di combattimento. Una volta “ancorati” al percorso, possiamo usare Ryes per schivare a destra o a sinistra con una semplice combinazione di tasti, tenendo sempre d’occhio il bersaglio, ricaricando le frecce, sparando al momento giusto, raccogliendo oggetti in giro e così via. All’inizio sembra un po’ difficile abituarsi, ma in pratica funziona sorprendentemente bene. Se un nemico si avvicina troppo, è possibile anche sollevare la parte superiore del corpo a sinistra o a destra per evitare gli attacchi in mischia all’ultimo momento.

Inoltre, i combattimenti in Horizon: Call of the Mountain non finiscono dopo pochi colpi andati a segno, ma possono spesso durare diversi minuti. Ciò diventa particolarmente chiaro durante lo scambio finale di colpi con una mascella di tuono che pesa diverse tonnellate. Se volete decimare la sua barra di energia vitale, potete tranquillamente prevedere otto-dieci minuti. Un tempo in cui non solo si deve schivare continuamente, ma si devono anche danneggiare i singoli componenti della bestia in modo molto mirato. Ad esempio, se ci concentriamo costantemente sul lanciatore di proiettili sulla gobba del mostro, questo finirà per incendiarsi e gli attacchi con i dischi esplosivi falliranno. Se invece maltrattiamo i sistemi d’arma montati nell’area della mascella, i fastidiosi attacchi laser finiranno per cessare. È quindi necessaria un’azione tattica come nei giochi principali di “Horizon” con Aloy (che dovrebbe fare un’apparizione nello spin-off).

Aspettative

Ci togliamo il cappello, o meglio, le cuffie di fronte a questa anteprima! Quello che il duo di sviluppatori Guerilla/Firesprite ha già consegnato nella versione demo sembra vero cinema VR. La grafica è straordinaria, anche rispetto alle attuali produzioni VR per PC, i comandi sono tanto intuitivi quanto precisi e le caratteristiche speciali degli occhiali sono utilizzate in modo coerente. Ad esempio, se mettiamo in pausa l’azione per richiamare il menu delle impostazioni, possiamo controllarla in modo rilassato usando solo gli occhi. Ma anche gli effetti aptici sulle cuffie e sui controller fanno la loro parte nel risucchiarci letteralmente nel mondo di gioco. Un mondo che, oltre a tutto il resto, è ricco di interattività, creature meccaniche modellate in modo eccellente e sorprese.

Horizon Call of the Mountain (VR) visited at www.games.ch

Se Horizon: Call of the Mountain riuscirà a mantenere questo livello di dettaglio e varietà nel gioco finale, se il design dei livelli diventerà meno lineare nel prosieguo della trama e se la storia prenderà velocità (cosa che ci aspettiamo fortemente), ci sono buone probabilità che questo spin-off si catapulti da zero alla vetta dei migliori titoli di lancio per PS VR2.

Articolo originale di games.ch, pubblicato previa autorizzazione

Scritto da : games.ch

Questo profilo ripubblica contenuti da games.ch tradotti in italiano

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