Il 10 dicembre 2020 uscirà finalmente Cyberpunk 2077, il nuovo gioco di ruolo creato dagli sviluppatori di The Witcher. Cogliamo l’occasione per pubblicare la recensione, realizzata da games.ch, con Philipp Weber, senior quest designer del CD PROJEKT RED.
Dalla filosofia progettuale del team, degli ingredienti di base per un buon mission design e della collaborazione con Keanu Reeves.
Philipp, per favore, raccontaci come sei arrivato a CD PROJEKT RED e cosa hai fatto prima.
Philipp Weber: Lavoro per CD PROJEKT RED dal 2013. Ho lavorato prima su The Witcher 3: Wild Hunt e le sue estensioni e ora su Cyberpunk 2077. La mia posizione è Senior Quest Designer. Quindi sono una delle persone che inventa le storie del gioco e scrive i personaggi. Sono lì per fornire le idee e poi implementarle nel gioco. Lavoro con tutti gli artisti e gli scrittori che fanno i dialoghi, ecc. Uno dei miei colleghi è il nostro senior level designer Miles Tost. È una delle persone che mi aiutano a costruire le missioni nel gioco. Mi occupo anche di scripting visivo: creo tutta la logica di una quest, come e quando esattamente succede qualcosa. Anche se abbiamo la nostra squadra cinematografica, mi occupo in parte anche delle scene. Quindi in questo senso faccio un po’ di tutto.
La quest che hai costruito in The Witcher 2 – di cosa si trattava esattamente?
Philipp Weber: All’epoca volevo raccontare un prequel di The Witcher. Come sapete, The Witcher è basato sui libri di Andrzej Sapkowski, e volevo mettere in scena una storia che si svolge all’epoca di questi libri. A quel tempo ho inventato la mia storia, che parla tra l’altro dei lupi mannari – un tema molto popolare in The Witcher. Purtroppo, non ho mai finito questa quest, solo una demo, che poi è stata vista su CD PROJEKT. In realtà, alla fine il mio progetto era troppo grande per funzionare tecnicamente in The Witcher 2. Così poco dopo ho lavorato ad un mod per The Witcher 3: Wild Hunt.
Quindi se ci sarà mai un altro gioco della serie The Witcher, troveremo la tua quest?
Philipp Weber: Nell’espansione Blood & Wine di The Witcher 3: Wild Hunt c’è una quest dove un pittore vuole dipingere Geralt e si può scegliere in quale posa si vuole stare. La grande novità è che Geralt sarà in seguito disegnato nudo e il dipinto sarà esposto in tutta la città. Ho preso questa quest quasi 1:1 dalla mia mod.
In cosa differisce lo sviluppo delle missioni per The Witcher 3 e Cyberpunk 2077? È solo una questione di prima persona o c’è altro?
Ci sono grandi differenze tecniche per quanto riguarda la prospettiva in prima persona. I dialoghi in The Witcher erano per lo più di cutscenes, che scorevano come in un film e in cui il giocatore non aveva più alcun controllo sul personaggio. Eccetto, naturalmente, la selezione delle risposte. Ma in Cyberpunk 2077 li abbiamo resi interattivi. Questo significa che, come progettista di quest, devo sempre considerare ciò che il giocatore sta facendo. Per esempio, se abbiamo una scena emotiva, devo considerare cosa accadrebbe se il giocatore saltasse improvvisamente sul tavolo. O cosa succederebbe se se ne andasse via. In questi casi, il personaggio deve dire qualcosa. Poiché vogliamo offrire delle opzioni, ad esempio, il giocatore può spesso sedersi, poi naturalmente il mondo e i personaggi devono rispondere. Vale a dire, si siedono o ci offrono una sedia e così via. Quindi tecnicamente tutto questo è diventato molto più difficile. Più difficile nel senso di “dobbiamo semplicemente pensarci di più”. Ma allo stesso tempo è un bene per il giocatore perché gli dà molta più libertà.
Per il confronto con The Witcher è naturalmente importante anche il genere cyberpunk. Io, per esempio, ero una persona che aveva molta più esperienza con il mondo dello strigo che con quello di Cyberpunk. Quando abbiamo iniziato Cyberpunk 2077 nel 2016, abbiamo avuto davvero un po’ di tempo per entrare completamente nel genere cyberpunk. Abbiamo un’enorme lista di letture, ma anche liste di film e videogiochi da guardare. Per esempio, c’era la Trilogia dello Sprawl di William Gibson con Neuromancer tra gli altri. Dovremmo leggere questi libri. Il nostro obiettivo era quello di far sentire tutti gli ideatori di quest e gli scrittori a proprio agio nel genere cyberpunk come nell’universo di The Witcher.
Quali giochi vi sono stati raccomandati a quel tempo?
Prima di tutto Deus Ex, soprattutto il primo. Perché questo è senza dubbio uno dei giochi cyberpunk più famosi. Ci sono anche titoli più piccoli come Oxenfree che è un gioco indie ma ha anche dialoghi completamente interattivi che funzionano in tempo reale. Ciò significa che, se non si risponde, un PNG va avanti, a parlare ecc. È un gioco che non funziona con le cut scenes. Abbiamo quindi giocato a qualcosa del genere per prepararci a creare dialoghi completamente interattivi.
E per quanto riguarda le meccaniche shooter? Da quali titoli avete tratto ispirazione?
Ce n’erano di molto diversi. I nostri designer di gameplay, ad esempio, si sono ispirati molto a Destiny di Bungie, che, come sapete, aveva già realizzato Halo. Soprattutto quando si tratta del feeling nello sparare. Ma per il resto sono stati soprattutto i giochi a parlare della storia, come i titoli noir. Per esempio, abbiamo anche guardato il gioco Bladerunner del 1998, che abbiamo trovato molto interessante.
Guardarlo significa che avevi l’obiettivo di giocarlo completamente? O è bastato dare un’occhiata durante il fine settimana?
Per quanto riguarda i giochi è stato lasciato per lo più a nostra scelta. Con i libri è stato un po’ diverso. Abbiamo ottenuto una lista che conteneva diverse opere da leggere. Neuromancer era uno di questi. O anche il gioco di ruolo penna e carta Cyberpunk 2020, per il quale stiamo realizzando un sequel. Li leggiamo tutti al 100 per cento. Ma c’erano anche molti altri libri che erano interessanti. E naturalmente si può scegliere fino a dove si vuole arrivare. Ma per me è anche qualcosa di personale: voglio solo sentirmi davvero a mio agio nel genere, in modo da poter attingere da molte idee. E naturalmente aiuta conoscere la lingua e aver visto molti libri, film e giochi sull’argomento.
Avete già acquisito molta esperienza nello sviluppo di missioni. Cosa pensi che renda una quest davvero buona? Quali sono gli ingredienti che lo fanno funzionare per il giocatore?
Per me, ci sono due ingredienti. La prima è che noi ci poniamo diverse domande su ogni quest: ha senso che esista? Perché questa ricerca è nel gioco? Una questa ha bisogno di un aggancio interessante. Qual è l’idea di questa quest? Cosa vogliamo dire? Cosa vogliamo che il giocatore pensi dopo? Cosa vogliamo che provi il giocatore dopo aver completato la missione? Se non possiamo rispondere a queste domande, allora semplicemente non facciamo la quest. Le nostre missioni non sono come se volessimo tenere il giocatore occupato per 20 minuti. Noi diciamo: Quali sono gli argomenti interessanti che vogliamo affrontare?
Per esempio, quando stavamo pianificando le nostre piccole missioni secondarie per Cyberpunk 2077, ci siamo detti: “okay, vogliamo sicuramente una missione su come, per esempio, le religioni esistenti stanno affrontando il fatto che le persone possono essere digitalizzate con questa nuova tecnologia”. Come si comporta un monaco buddista? Domande come questa sono il nostro trampolino di lancio per una nuova quest. Ogni quest ha un argomento interessante. E dato che stiamo realizzando giochi per adulti, le quest dovrebbero affrontare anche argomenti interessanti per gli adulti.
Il secondo ingrediente è la libertà di scelta. Così che pensiamo “stiamo facendo un gioco di ruolo e dovrebbe essere possibile giocarlo in questo modo”. Questo significa che vogliamo dare al giocatore molta scelta. E naturalmente vogliamo sempre presentare delle aree grigie. Per esempio, è molto raro nel nostro gioco che ci sia una scelta chiaramente buona e una scelta chiaramente cattiva. Sono queste grandi scelte e queste aree grigie che sono la seconda forza di cui ha bisogno una quest! Inoltre le conseguenze sono spesso difficili da stimare o accadono molto più tardi di quanto ci si aspetterebbe. E poi il gioco sembra completamente fresco per ogni singolo giocatore. La cosa migliore per noi è quando due giocatori hanno giocato a Cyberpunk 2077 si parlano e poi si rendono conto di aver vissuto un’esperienza completamente diversa.
Quali sono gli altri fattori che favoriscono la rigiocabilità? Ad esempio, all’inizio si può scegliere tra tre diverse situazioni di partenza, che hanno un numero incredibile di conseguenze per l’intero gioco.
Esattamente, questo è uno di quei punti. Abbiamo questi percorsi di vita che cambiano completamente l’inizio del gioco. Ma per noi era importante non solo utilizzare questa caratteristica all’inizio, ma integrarla dall’inizio fino all’ultima quest del gioco. Ciò significa che i suddetti Life Paths hanno un’influenza sul corso del gioco. Un esempio: qualcuno con un passato in una grande azienda avrà sempre molte più scelte quando sarà – diciamo – in una riunione del consiglio di amministrazione. Questo è esattamente il genere di cose che volevamo implementare continuamente.
Ma volevamo anche farlo in modo che il percorso di vita non ci costringesse a unirci ad alcuna fazione o a prendere decisioni. Prendiamo come esempio il Life Path da nomade. Avremo molti nomadi in gioco più tardi, e diventeranno importanti nella storia. Ma è anche possibile che qualcuno che ha scelto il passato dell’azienda si avvicini ai nomadi e poi voglia allontanarsi dalla vita aziendale. Nel suo caso, però, tutta la storia sarebbe completamente diversa se fosse stato nomade fin dall’inizio e avesse capito un po’ le tradizioni e i modi di queste persone.
E poi, naturalmente, oltre a questi percorsi di vita, stiamo incorporando anche molte altre decisioni che sono completamente a carico del giocatore e che aggiungono ancora più elementi non lineari. E poi c’è il sistema di abilità: se volete, potete correre dappertutto con tutte le vostre armi e sparare a raffica. Ma per noi era anche importante che si possa entrare di nascosto, che si possa hackerare, o che si possa risolvere la maggior parte delle situazioni senza violenza.
E siccome abbiamo un’attenzione così grande per la storia, il comportamento scelto ha spesso un’influenza su di essa. In questo senso, ci sono circa sette o otto fattori che influenzano costantemente la storia. Come giocatore, è anche relativamente difficile capire cosa ha causato esattamente quali conseguenze alla fine. La nostra intenzione è che il giocatore dimentichi di essere in un gioco per computer. Vogliamo che dimentichi i numeri sullo sfondo e che faccia sentire tutto come un mondo reale che reagisce alle influenze reali.
Questo significa che il giocatore non vedrà mai l’enorme tabella panoramica in cui sono elencati tutti questi percorsi? E dove si trova in realtà questa panoramica? Nel tuo ufficio?
In realtà non esiste, perché sarebbe impossibile visualizzarlo. Sarebbe impossibile da leggere. Ci sono stati tentativi di farlo per le missioni individuali. Ma già questi sembrano una spaghettata. Non potresti rappresentarlo per tutto il gioco. Ecco perché è molto importante che i quest designer si parlino regolarmente. Il nostro lead quest designer Pavel dice sempre: “i quest designer devono essere creativi. Ma devono anche essere grandi burocrati, perché bisogna organizzare tutto in qualche modo”.
In Detroit: Become Human di Quantic Dream, si ottiene una sorta di diagramma e dopo aver giocato si ha la possibilità di rientrare nel gioco in certi punti. Si è mai discusso di una tale caratteristica? Oppure Cyberpunk 2077 è troppo complesso per questo?
Sì, è proprio quest’ultima cosa il nostro problema. Abbiamo delle opzioni a livello di Detroit: Become Human. Ma poi abbiamo molti altri livelli da raggiungere. Il livello di gioco, ad esempio, che si può fare di nascosto, e che permette di risolvere le sfide in modi diversi. Oppure le missioni possono essere fatte in ordine diverso. Per esempio, posso prendere due missioni che hanno lo stesso personaggio e a seconda di quale facciamo prima, questo influenzerà la seconda missione. Abbiamo anche missioni secondarie che possono cambiare completamente il flusso della missione principale. Il nostro gioco è così complesso che è impossibile fare una scelta razionale per il giocatore. Per far funzionare un diagramma come quello di Detroit avremmo dovuto tralasciare o ignorare molte scelte.
Arriviamo a Keanu Reeves. Come ‘è successo che un attore di Hollywood così famoso sia finito nel vostro gioco? Chi ha spinto affinché accadesse? Prima dell’accordo con Reeves avevate una specie di placeholder di per Johnny Silverhand? Come si fa a pensarci?
Johnny Silverhand, il personaggio interpretato da Keanu Reeves esisteva già nella versione del gioco cartacea di Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020. Pondsmith lo ha sempre descritto negli anni Ottanta e nei primi anni Novanta, come un mix di David Bowie e Billy Idol. All’inizio abbiamo pensato di parlare di nuovo con David Bowie. Ma poi il mondo reale ha messo i bastoni tra le ruote. Ma quando finalmente siamo arrivati al punto in cui avevamo scritto Johnny Silverhand e sapevamo come si sarebbe sviluppato e che aspetto avrebbe avuto, la svolta è arrivata. A quel punto dello sviluppo, i team della storia continuavano a parlare tra loro e a pensare a chi sarebbe stato il miglior attore per il ruolo. Chi avremmo voluto avere nel gioco, senza essere ragionevoli nei nostri desideri?
La risposta è stata – abbastanza chiaramente – Keanu Reeves. Reeves è una delle persone più popolari al mondo e ha svolto un ruolo importante nell’universo cyberpunk. Da un lato, naturalmente, in The Matrix e dall’altro nel thriller di fantascienza Johnny Mnemonic. All’epoca facevamo battute perché non avremmo mai pensato che una simile collaborazione sarebbe stata possibile. I capi della nostra azienda si rendevano naturalmente conto che Keanu sarebbe stato un sogno e hanno quindi cercato di tirarlo a bordo.
Alla fine, Keanu Reeves ha ricevuto da noi un copione. Reeves, come sapete, non ha certo più bisogno di soldi. La domanda era se fosse qualcosa per lui, se il lavoro gli interessasse, se il personaggio fosse interessante? Riusciva a sentire il personaggio? Grazie al cielo ha visto qualcosa nel nostro gioco. Tutti quelli che hanno lavorato con lui – la maggior parte dei quali erano gli specialisti dell’animazione che si occupavano della motion capture e Boris che supervisionava il doppiaggio inglese – hanno detto: tutte le storie che si sentono su Keanu, su quanto è simpatico e su quanto lavora sodo, non sono un po’ esagerate. Ne siamo stati molto felici.
Il 10 dicembre scoprirete cosa pensano i fan là fuori della sua interpretazione
Non vediamo l’ora. Devo ammetterlo: Come quest designer, è stato un momento divertente quando ho scritto una battuta stupida e poi, qualche mese dopo, ho sentito Keanu Reeves recitare improvvisamente quella battuta. È una sensazione interessante.
Dal contenuto che avete già mostrato al pubblico: c’è una quest che hai scritto tu? E se è così, come è nata l’idea di questa quest?
Dei video di gameplay che abbiamo mostrato, solo piccole missioni secondarie erano mie. Il fatto è che le missioni principali che abbiamo mostrato finora sono tutte delle prime ore di gioco, perché non vogliamo rovinare troppo la sorpresa. La mia quest principale arriverà più verso la metà e la fine del gioco. Ma sono state mostrate alcune piccole missioni secondarie. Per esempio, c’è una scazzottata con i gemelli. Poiché si tratta dell’universo cyberpunk questi due condividono gli emisferi cerebrali e sono legalmente considerati come un’unica persona. Questo a sua volta ci permette di fargli combattere contro V in una lotta a coppie. Queste cose erano importanti per noi. Certo, gli incontri di boxe sono ormai un argomento relativamente “normale” senza grandi elementi cyberpunk. Così abbiamo pensato a cosa potrebbero essere questi elementi cyberpunk. Non voglio ancora rovinare le mie quest più importanti, ma ne avete visto qualcosa nei trailer. C’è un personaggio di nome Takemura.
C’è anche una cosa di cui sono particolarmente orgoglioso: nel gioco c’è una parata volante. Fa anche parte di una delle mie missioni. Abbiamo già mostrato alcune brevi immagini nei nostri trailer. Sono molto curioso di sapere cosa ne penserà la gente.
State già lavorando su altri contenuti? Il vostro collega di level design Miles Tost, per esempio, ha detto che ci dovrebbero essere espansioni che siano alla pari con quelle di The Witcher 3 in termini di dimensioni.
Senza poter dire molto: sì, è una cosa che stiamo già preparando. Ma quello che sto facendo esattamente, non posso ancora rivelarlo.
Cosa consiglieresti a un giocatore appassionato che vorrebbe diventare egli stesso un quest designer? Quali sono i buoni approcci per arrivare dove siete ora?
Penso che sia molto importante fare delle missioni e basta. Per esempio, ho fatto modding e poi ho guardato attivamente quali giochi esistono che hanno rilasciato strumenti che gli sviluppatori utilizzano. CD PROKECT RED lo fa e Bethesda offre anche strumenti per giochi come The Elder Scrolls o Fallout. Naturalmente si può anche guardare un motore come l’Unreal Engine. Oppure un software come RPG Maker, disponibile su Steam.
La cosa principale è semplicemente fare qualcosa. Non devi solo scrivere storie, devi imparare a creare storie interattive fin dall’inizio. È proprio questo che rende possibile pensare diversamente in seguito. Ad esempio, mi occupo anche dell’assunzione di nuovo personale per il nostro Quest Team, ed è esattamente quello che dico sempre ai nostri candidati. Ecco perché faccio sempre un sacco test con le mod che la gente fa per diventare un designer di quest. Anche allora si può dire quali persone hanno la pratica di raccontare storie non lineari e per chi una storia deve solo andare dalla A alla Z.
Le università di lingua tedesca offrono ora molti corsi di studio per il game design. Ma penso che sia comunque importante – anche per gli studenti di questi corsi – cercare di sedersi a casa, imparare a usare gli strumenti e vedere cosa ne viene fuori. Grazie ai numerosi tutorial su YouTube questo non è più difficile come una volta.
Articlo di Sönke Siemens, pubblicato su games.ch (in tedesco) e ripubblicato previa autorizzazione