Bungie “resuscita” Destiny 2 mentre Marathon diventa un survival?

Tutto sta nel titolo. Il fatto che Bungie ha pubblicato un comunicato ufficiale, accompagnato da un video, in cui riconosce di: aver perso negli ultimi anni parte della fiducia della propria community e di essersi allontanatasi dal suo principio di mettere i giocatori al centro dei propri titoli; la dice lunga sulla salute di alcuni Publisher negli ultimi anni. In breve, a “firmare” il messaggio sono Poria Torkan, studio head, e Josh Deane, head of product e general manager di Marathon. Bungie, è noto, è reduce dai licenziamenti di giugno in cui si era anche annunciato la fine del progetto Destiny… fino a ieri. Ora la saga di Destiny che è nata ben da oltre due lustri è tornata al centro dell’attività di Bungie, laddove quest’ultima promette maggiore trasparenza e una qualità più costante dei contenuti. Curioso che tale annuncio, avente per oggetto i temi come la “fiducia” e la “trasparenza”, sia intervenuto a pochi mesi dai numerosi licenziamenti di fine giugno e dall’ultima assemblea ordinaria degli azionisti Sony… della serie: quanto della recente inversione di rotta sia dettato dall’ascolto della community, se poi occorre presentarsi credibili davanti agli azionisti di Sony, che non hanno mancato di interrogare i manager sul valore residuo di Bungie? Lo scrivente, beninteso, resta un avvocato e non un analista finanziario, ma ci tiene a sottolineare che fa male, da videogiocatore, vedere Bungie ridotta una semplice voce di bilancio dove ogni potenziale decisione sembra ormai filtrata dal mero e puro guadagno (e non vale solo per Bungie).

Ad ogni modo, concretamente Bungie intende ridistribuire nel client i contenuti cancellati nel Destiny Content Vault (per intenderci l’interfaccia in cui vi sono tutte le destinazioni). Campagne, assalti e incursioni, rimosse nel corso degli anni, torneranno dunque in Destiny 2 e saranno pertanto disponibili per tutti i giocatori, seppur non immediatamente. Molte delle attività e destinazioni dovranno essere adattate agli attuali sistemi di illuminazione, combattimento e gameplay, profondamente cambiati a partire dall’espansione Oltre la Luce. Quanto a Marathon (qui la nostra recensione), Bungie ha chiarito che l’extraction shooter non è stato pensato per sostituire Destiny, ma resta comunque una componente fondamentale del futuro dello studio. Il titolo avrebbe trovato un pubblico coinvolto dopo il lancio, senza però raggiungere il numero di giocatori sperato. Il team intende pertanto evolvere il progetto oltre i confini dell’esperienza originaria, trasformandolo in un’esperienza survival, con supporto a diverse modalità che spaziano dal PvE cooperativo al PvP competitivo.

Per capire l’inversione di rotta di questi giorni, occorre esporre la seguente fattispecie, partendo appunto dall’acquisizione da parte di Sony del 31 gennaio 2022 per 3,6 miliardi di dollari. Tra ottobre 2023 e giugno 2026 Bungie ha attraversato ben tre ondate di “ridimensionamento”: circa cento licenziamenti nell’ottobre 2023, imputati ufficialmente al fallimento dell’espansione Lightfall e al rallentamento del settore; ulteriori 220 tagli nel luglio 2024, con 155 posizioni assorbite da Sony fino alla manovra di giugno 2026, che avrebbe riguardato all’incirca metà del personale residuo. Nel frattempo sono usciti dalla società figure chiave della storia di Destiny come Luke Smith, Mark Noseworthy, Christopher Barrett e Joe Ziegler, ed è stato cancellato Project Payback, uno spin-off terza persona destinato a fare da ponte verso il futuro di Destiny. Sul piano finanziario, Sony ha registrato a maggio 2026 una perdita di circa 765 milioni di dollari sul valore di Bungie (“FY25 total: 120.1 bln yen”cf. FY2025 Consolidated Financial Results, pag. 8). Le letture critiche disponibili in rete confermano quanto appena indicato poc’anzi: Bungie è stata la peggiore acquisizione nella storia di PlayStation? Vi è (vieppiù) un mancato ritorno dell’investimento da cui si evince chiaramente dai dati contabili? Le domande così come esposte possono anche restare aperte.

Il presente articolo nasce piuttosto da un ragionamento di parallelismo sui recenti annunci da parte di studi concorrenti. Anche in questo caso, l’esempio di Activision Blizzard, la quale sembra ascoltare finalmente la community dopo qualcosa come vent’anni, confermare un trend che obbliga gli studi “storici” di far capo a vecchie glorie per poter, così dire, “stare a galla”. Parliamo, infatti, di World of Warcraft (WoW) Forever (annunciato alla BlizzCon 2026). In effetti, come i giocatori di Destiny, i giocatori di WoW hanno subito per certi versi una simile sorte: ritrovarsi con equipaggiamento obsoleto dopo ore di farming droppando un oggetto verde della successiva espansione (senza menzionare la cancellazioni di contenuti). Destiny 2 sembra, dall’annuncio di ieri, seguire una strada analoga, non per incapacità di innovare, bensì per (si spera) consapevolezza che la fiducia si (ri)guadagna restituendo valore al tempo già investito dai giocatori della community. Quello che ci sembra di vedere è quindi un rilancio con avanzamento orizzontale (come insegnano titoli à la Guild Wars 2), ovvero reintrodurre campagne, destinazioni e incursioni archiviati, si oppone al modello verticale che caratterizzò gli anni Destiny 2. Da vedere poi come il rilancio si concretizzerà nei contenuti. Tutto molto interessante “sulla carta”, ma a volte ai piani alti dimenticano che i giochi li fanno le persone. Coloro che hanno creato Destiny e ne hanno curato le stagioni migliori probabilmente nemmeno sono più in Bungie: licenziati, assorbiti altrove o semplicemente dimissionari spontanei. Non è una questione di essere sindacalista (o pro lavoratore) per sottolineare una gestione aziendale che, come al solito, risparmia sulla forza lavoro piuttosto che ridurre i lauti stipendi della “direzione” (ad ogni modo, un po’ di sana cultura sindacale e sociale non farebbe male in un mondo sempre più orientato al puro guadagno ed efficienza)… ma si tratta anche di una questione del nostro tempo. Un giocatore dovrebbe investire il proprio tempo libero (e soldi) senza doversi ritrovare, fra qualche mese, con un pugno di mosche, sicché l’opera (ricostruita) poggia, da una parte, su mani diverse se confrontate alle fondamenta del gioco stesso e, dall’altra, potrebbe subire una chiusura da un giorno all’altro per il puro capriccio di investitori che un videogioco, verosimilmente, non l’hanno mai giocato.

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