Anteprima The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Con Breath of the Wild è uscito subito all’inizio della Switch uno dei giochi più importanti e finora migliori per la console ibrida di Nintendo. Dopo il sequel, i fan di The Legend of Zelda e degli RPG open-world si leccano da molto tempo le dita. Abbiamo avuto l’opportunità di provare per voi la nuova avventura di Link e siamo quasi completamente convinti che Tears of the Kingdom potrà soddisfare anche le aspettative più alte.

Nonostante la sua alta classe, sarebbe presuntuoso affermare che The Legend of Zelda: Breath of the Wild fosse perfetto in ogni aspetto. Da solo, con le lamentele dei giocatori sul fatto che nella versione Open-World del 2017 di Link per Switch e Wii U, la maggior parte delle armi si sentiva come se si rompessero dopo tre colpi, si potrebbero riempire interi libri. Questo fa parte della verità, così come un punteggio Meta di 97 e fino ad oggi circa 29 milioni di unità vendute, che rendono “Breath of the Wild” di gran lunga il più grande successo della serie. Nintendo vuole ora ripetere questo successo con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, con un nuovo mondo di gioco e un sacco di nuove abilità e armi, che possono ancora rompersi. Momento, seriamente? Non proprio, perché con una delle nuove funzioni, Nintendo blocca il più grande punto critico del predecessore in modo molto intelligente. Ciò che abbiamo scoperto durante la nostra prova di “Tears of the Kingdom” e soprattutto se le impressioni di gioco hanno alimentato o frenato la nostra attesa, lo scoprirete qui e nel video di anteprima sopra.

Direzione Isola Celeste!

I riferimenti alle precedenti avventure di Link non sono nulla di straordinario per i giochi della serie “Zelda”, così come il mantenimento di determinati elementi come l’aumento della salute attraverso i contenitori del cuore o certi suoni quando si apre un baule. Quindi non sorprende che “Tears of the Kingdom” si senta subito familiare ai nostri primi passi nella nuova versione del regno di Hyrule e sprigioni anche un po’ di vibrazioni da “The Legend of Zelda: Skyward Sword”. Qui non voliamo su un uccello alto tra le nuvole, anche se non escludiamo che sia possibile in un momento successivo. Ma almeno quando saltiamo in picchiata da una delle isole celesti (o anche accidentalmente cadendo), cerchiamo automaticamente il pulsante per richiamare il nostro amico alato.

Ma non vogliamo scendere sulla terra, cosa che comunque non ci era permessa durante l’hands-on. “Cosa succederebbe se mi facessi cadere sulla superficie terrestre?” è la nostra domanda per il rappresentante di Nintendo accanto a noi, che ci sta dando consigli e ci sta anche facendo attenzione affinché non andiamo da nessuna parte dove non dovremmo. La sua risposta è chiara: “Dovrei riavviare completamente la demo”. Va bene, allora ci divertiamo sulla menzionata isola celeste, che fluttua nell’aria come per magia. Intorno a noi ci sono altre isole, alcune molto più grandi, la più massiccia delle quali si trova a diverse centinaia di metri di distanza. Ma è proprio lì che vogliamo andare. La perfetta occasione per provare la Ultra-Hand, una delle quattro nuove abilità centrali. Premendo un pulsante, passiamo in una sorta di modalità di costruzione e possiamo sollevare vari oggetti con la telecinesi e trasportarli in giro o sollevare, abbassare o ruotare una grande piattaforma di pietra sospesa davanti a noi. Tuttavia, non mentre ci siamo sopra, quindi dobbiamo spingere la piattaforma con qualcos’altro verso l’isola opposta. Sul pavimento ci sono due razzi, che spostiamo sulla piattaforma con la Ultra-Hand e li attacchiamo premendo un pulsante. Siamo saliti sul blocco di pietra fluttuante e abbiamo attivato i razzi con una spada per iniziare il viaggio. Sfortunatamente, manchiamo l’isola di alcuni metri e non possiamo raggiungerla nemmeno dalla nuova posizione con la vela-paracadute. Dobbiamo riprovare – per fortuna abbiamo piazzato un punto di viaggio rapido manuale sull’isola precedente, attraverso il quale possiamo tornare indietro, mentre la piattaforma e i razzi vengono riposizionati al loro posto originale.

Piattaforme volanti e aerei fai-da-te

Il nuovo tentativo va meglio. Utilizziamo di nuovo i razzi, ma li allineiamo con l’Ultra-Hand in modo più preciso, in modo che la spinta vada nella direzione giusta. Possiamo ruotare completamente i razzi e attaccarli esattamente come vogliamo. Se l’angolo non ci soddisfa, naturalmente possiamo rimuovere i pezzi. Li perderemo solo dopo l’attivazione e quando il carburante limitato sarà esaurito. La durata dell’accensione o il periodo in cui altri componenti come i ventilatori funzionano, possono essere estesi tramite l’installazione di batterie, se deve essere superata una distanza maggiore. Questo non vale solo per i viaggi in cielo. Con l’Ultra-Hand puoi costruire anche veicoli terrestri o una zattera, ad esempio, per attraversare un lago se la quantità di resistenza per nuotare nel corpo d’acqua è troppo bassa.

Dalla prossima isola non ci lanciamo semplicemente su una particolarmente grande. Lì c’è infatti un’ala che ottiene automaticamente portanza quando la muoviamo con i suddetti ventilatori. Purtroppo, non c’è una leva di controllo nelle vicinanze che ci permetta di manovrare l’ala come un aeroplano. Ma per fortuna, possiamo trasportare tutti i tipi di componenti nell’inventario, e persino in grandi quantità, forse anche illimitate. Tuttavia, ciò vale solo per i componenti che sono ancora in capsule speciali che possiamo estrarre da qualcosa simile a un distributore di gomme da masticare. Quindi non i componenti che si trovano apertamente in giro. Non possiamo scegliere quali ottenere in cambio di determinati oggetti. Quindi le capsule cadono casualmente. Pertanto, potrebbe accadere che su dieci capsule riscattate, ne otterremo anche cinque con i ventilatori e cinque con i palloncini, che possiamo usare come supporto di sollevamento insieme al fuoco. Quindi potremmo non ottenere esattamente ciò di cui abbiamo bisogno. Tuttavia, presumiamo che in futuro sarà possibile acquistare capsule specifiche dai commercianti. Sebbene nella demo, che copre solo una parte del gioco dopo poche ore di gioco, avremo visto solo una piccola parte dei componenti, la varietà è già abbastanza grande. Quindi, il percorso grossolanamente descritto da noi, dall’isola del cielo all’altra, non è l’unico. L’Ultra-Hand vi offre molte opzioni e già si preannuncia che coloro che sono particolarmente abili nel bricolage avranno molta libertà di espressione creativa.

La capacità di invertire il tempo può essere utile sia per l’esplorazione che per il combattimento. Con questa abilità, potete riavvolgere numerosi oggetti in modo separato. Come mostrato nella presentazione di Nintendo alcune settimane fa, potete utilizzarla per riportare una piattaforma caduta dalle isole celesti con voi sopra, verso il cielo per raggiungere l’isola. In combattimento, invece, è possibile rimandare al mittente, tra le altre cose, le pietre lanciate dai nemici. Una nuova funzione fantastica, della quale si può essere certi che sarà più o meno indispensabile per vincere uno o l’altro scontro con un boss.

Combattimento in sintesi

Il maggior valore aggiunto per i combattimenti, che si svolgono fondamentalmente in modo simile a “Breath of the Wild”, viene tuttavia fornito dalla sintesi. Con essa potete combinare praticamente ogni arma da mischia e ogni scudo con altri oggetti, creando così armi molto particolari. Questo funziona, tra le altre cose, con le corna dei nemici e altri lasciti dei nemici, ma anche con componenti, pezzi di carne o una grossa palla di acciaio spinosa. Naturalmente, nella sintesi la palla spinosa non viene montata su un bastone o una spada a grandezza naturale, ma viene automaticamente ridotta a dimensioni appropriate. Tuttavia, le attrezzature sintetizzate non solo hanno un bell’aspetto, ma a seconda dell’oggetto utilizzato, potete creare armi con un valore di danno particolarmente elevato già molto presto nel gioco. La suddetta palla spinosa aggiunge al danno base dell’arma ben 16 punti danno. Tuttavia, non si tratta solo del danno. Altre combinazioni, ad esempio, danno origine a armi particolarmente lunghe, in modo che possiate colpire i nemici anche da una distanza che supera la loro portata. Potete anche attaccare praticamente qualsiasi cosa allo scudo, ad esempio un fungo che si trasforma in una nuvola di fumo quando bloccate un attacco nemico, permettendo a Link di fuggire o di effettuare un attacco segreto particolarmente potente. Altre opzioni sono semplicemente divertenti. Ad esempio, potete attaccare una vagonetta mineraria (ridotta di dimensioni) al vostro scudo o a un razzo, che vi lancerà verticalmente per alcuni metri.

Interessanti saranno anche i nemici, che possono sintetizzare armi. Questo dovrebbe aumentare la profondità tattica dei combattimenti. Se pensate: “Si spezzeranno comunque come nulla!” Con le armi di sintesi, tuttavia, la nostra impressione è stata completamente diversa. Possono rompersi, ma durante il nostro test non siamo riusciti a vedere che si rompevano! Quindi almeno uno dei maggiori punti critici del predecessore viene attenuato in modo significativo. Tuttavia, pensiamo che sia un po’ stupido che la sintesi non possa essere effettuata direttamente nell’inventario. L’oggetto che volete collegare a un’arma o a uno scudo deve essere sul terreno. Quindi, se volete usare qualcosa dall’inventario, dovete prima metterlo giù – questo vale anche per i componenti che volete usare con l’Ultra-Hand. Un po’ complicato, ma non possiamo ancora dire se potrebbe diventare fastidioso a lungo termine dopo la sessione di prova di circa 90 minuti.

Nell’uso dell’arco, la sintesi è invece possibile durante il mirare, ma solo direttamente dall’inventario. Anche in questo caso, praticamente ogni combinazione è possibile. Se lo desiderate, potete ad esempio attaccare una testa di cucina mobile alla freccia. Alcuni oggetti producono tipi di frecce molto specifici, come fuoco, ghiaccio o proiettili esplosivi. Un occhio di mostro, invece, trasforma la freccia in un proiettile che cerca automaticamente il bersaglio. Peccato che non abbiamo avuto il tempo di provare tutto. Ma lo faremo volentieri nella versione completa del gioco.

Prospettive

A prima vista, Nintendo avrebbe potuto semplicemente adottare il titolo spesso utilizzato in precedenza Breath of the Wild 2. Infatti, lo stile dell’ultimo viaggio di Link e di Tears of the Kingdom sono quasi identici. Chi conosce il controllo del predecessore e i suoi principi fondamentali si sentirà subito a casa anche in questo caso. Tuttavia, tutte le nuove abilità dell’eroe dalle orecchie a punta rendono “Tears of the Kingdom” completamente nuovo. In particolare, il sistema di combattimento beneficia enormemente della sintesi delle armi, e non solo perché sembra risolvere in gran parte il problema della durata. Il riavvolgimento del tempo aggiunge anche un nuovo elemento che rende i combattimenti più variegati e dinamici. L’abilità del salto della copertura dovrebbe evitare l’arrampicata fastidiosa. Tuttavia, la nuova abilità più importante e più figa sembra essere l’Ultra-Hand. In realtà, non sono un grande fan del fatto di costruire cose nei giochi, ma anche io ho una grande voglia di divertirmi con questo set creativo. La mia attesa era già grande, ma dopo il Hands-on è semplicemente gigantesca!

Prima impressione: Molto buona.

Articolo originale di games.ch, pubblicato previa autorizzazione. Articolo autotradotto.

Scritto da : games.ch

Questo profilo ripubblica contenuti da games.ch tradotti in italiano

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