Anteprima: Cyberpunk 2077

Ma Cyberpunk 2077 non dovrebbe essere ambientato in un’abbagliante metropoli fantascientifica in stile Blade Runner? Sembra più il Texas in No Country for Old Men: deserto, stazioni di servizio, parcheggi per roulotte e un tizio irascibile con gli occhiali a specchio.

Su invito di CD Projekt RED, ci siamo lanciati nelle prime ore del Cyberpunk 2077 durante la sessione d’anteprima ad Amburgo. All’inizio dell’avventura abbiamo deciso di seguire la carriera del Nomad, un membro di una gang che tuttavia fa di testa sua. In alternativa, avremmo potuto scegliere Street Kid, un guerriero esperto della giungla urbana, e Corporate, un agente pieno di cyberware. Sono tutti in versione maschile e femminile, il cui aspetto può essere modificato in modo estremamente libero all’inizio. Estremo significa che, tra le altre cose, si può anche regolare la dimensione delle parti intime o dotare il proprio agente di una vagina. È una questione di gusti. Tuttavia, non è ancora chiaro se questo abbia un effetto diretto sul gioco.

Così ci siamo ritrovati nelle Badlands, fuori città, insieme a V ed al nostro pene auto progettato. Nel prologo che segue, incontreremo Jackie Welles, un compagno che lo accompagnerà d’ora con tanta allegria e prodigo di consigli per tutte le situazioni della vita. Jackie è uno dei pochi elementi fissi in questo gioco, che è altrimenti così pieno di alternative. Fortunatamente, il colosso con un debole per gli scontri fisici e le bevande intellettuali si presenta tutto sommato come una piacevole compagnia. Tanto più che Jackie in seguito non ha alcuna influenza su come risolviamo le nostre missioni e su come sviluppiamo il nostro personaggio. Per ora, ci dirigiamo insieme a lui verso Night City, dove una sequenza cinematografica ci racconta come V diventa amico di Jackie.

Immersione nella giungla urbana

Night City, che si nota già da una mappa appesa al muro, che scopriremo per caso in una stazione di controllo quando entriamo in città, è più piccola del mondo di The Witcher 3 – almeno se si guarda la superficie. Ma questo non significa granché, perché ci viene subito assicurato dagli sviluppatori che non significhi ci sia meno da scoprire. Uno dei motivi è che gli edifici di The Witcher 3 raramente hanno più di uno o due piani. In Cyberpunk 2077, invece, abbiamo a che fare con complessi edilizi estremamente annidati e a più piani; la città è progettata come una sorta di miniatura digitale di Hong Kong, che pullula di PNG ed elementi interattivi. Quindi il confronto con il mondo dello Strigo non ha molto senso. Tuttavia, per quanto il mondo di Cyberpunk 2077 sia così diverso da quello di The Witcher 3, esso è stato creato sulla base dello stesso – anche se pesantemente modificato – motore grafico e ci sono molti momenti di déjà-vu. Come ad esempio il fatto che si può “evocare” il proprio veicolo in breve tempo, un po’ come il bravo destriero di Geralt, se necessario.

In Cyberpunk 2077 abbiamo una scelta molto più ampia di mezzi di trasporto, in modo da poterci muovere per le strade col mezzaccio di nostra scelta e ottenere un sacco di azione – a patto che abbiate fatto la scelta giusta nell’editor menzionato all’inizio, naturalmente. Anche se, come ci ha rivelato il level designer Miles Tost, ci saranno gare automobilistiche più avanti nel gioco, i veicoli sono principalmente mezzi di trasporto e non elementi che influenzano il gameplay in modo particolare. All’inizio dell’avventura ci è sembrato un po’ eccessivo sfrecciare tra gli edifici con questi bolidi, dato che si potrebbero coprire le brevi distanze a piedi…

Probabilmente, l’affermazione che Night City sia il protagonista segreto del Cyberpunk 2077, può sembrare strana. Gli sviluppatori hanno creato la loro visione di una futura metropoli governata da politici corrotti, bande, criminalità organizzata e mega corporazioni. La disuguaglianza sociale tra gli estremamente ricchi e gli estremamente poveri si manifesta nei diversi quartieri della città. Chi vuole sopravvivere qui deve prostituirsi in un modo o nell’altro. A proposito: CD PROJEKT RED ha incorporato nel gioco una quantità cospicua di sesso. Night City è un quartiere della stazione che è diventato una città. Le facciate sono piene di insegne al neon, loghi aziendali e cartelloni pubblicitari, molti dei quali valgono una seconda occhiata. Le allusioni, le gag e gli accenni nascosti probabilmente riempirebbero almeno un intero articolo. Un gruppo di cinque persone è stato coinvolto esclusivamente nella progettazione di questi elementi, per i quali il termine decorazione è decisamente una riduzione.

Uno delle prime missioni del gioco conduce V all’officina di un “medico” – beh, più che altro un misto di meccanico d’auto, bodybuilder e chirurgo per hobby – dal quale possiamo farci montare vari impianti cibernetici. All’inizio si tratta di un’estensione della mano, che migliora la maneggevolezza delle armi da fuoco, e di una modifica dell’occhio, che ci permette di scansionare persone e ambienti. Come però V sarà in seguito modificato e ampliato dipende interamente da voi. Perché uno dei grandi punti di forza di Cyberpunk 2077 è che permette al giocatore di decidere a quale gioco vuole giocare: sparare e combattere, tattica e stealth, o in stile Watch_Dogs, hackerare l’ambiente e lasciarlo lavorare per noi. Come ci assicura il level designer Miles Tost, lui e i suoi colleghi hanno fatto in modo che ogni compito e ogni situazione possano essere sempre risolti in molti modi diversi.

Cyberpunk 2077 si basa, come probabilmente già sapete, sul gioco di ruolo di carta e penna Cyberpunk 2020. Di conseguenza si inizia con cinque attributi fondamentali: Corpo, Riflessi, Intelligenza, Capacità tecnica e Cool. Quest’ultimo probabilmente non si spiega da solo e determinerà quanto bene ci muoveremo inosservati nei vari ambienti di gioco. Ognuno degli attributi ha i propri perk tree, che possono essere utilizzati per aggiornare le competenze associate. In questo modo, è possibile salire di livello, sviluppare la street cred, espandere le armi e il cyberware e dotare V di ulteriori competenze passive e attive tramite impianti. Gli sviluppatori parlano di un Fluid Class System, che dovrebbe darvi la massima libertà possibile sul vostro stile di gioco e alla fine portare ad una versione molto individuale di V. “Siamo davvero curiosi di vedere come i giocatori utilizzeranno tutte queste possibilità e quali saranno i risultati alla fine“, ha affermato Miles.

Tra Watch_Dogs e Metal Gear Solid

Durante la nostra partita di prova di quattro ore a Night City, abbiamo potuto sperimentare di persona quanto sia grande la libertà di gioco. Se all’inizio l’azione si limita alla guida da A a B e ad alcune sparatorie e combattimenti – che sembrano solidi ma poco spettacolari – diventa presto molto più complessa. Quindi dobbiamo recarci a trovare un investigatore privato che, a quanto pare, ha pestato i piedi alle persone sbagliate nel suo lavoro (ma non aggiungiamo altro per evitare gli spoler). Rintracciare il bersaglio ha prima di tutto una dimensione spaziale. Quando si guida per le strade di Night City, le facciate illuminate al neon appaiono piuttosto compatte e repellenti. Ma presto ci si rende conto che ci sono passaggi ovunque, che a volte portano a scale e stanze nascoste, a volte a cortili, atri e altri complessi edilizi. Questi “gioielli nascosti”, come li chiama Miles, forniscono sempre momenti di stupore e possibilità di cui non avremmo mai sospettato nulla.

Telecamere di sorveglianza, dati di telefonia mobile o impianti propri – a prima vista, l’infrastruttura tecnica offre innumerevoli possibilità per raggiungere la vostra destinazione. Titoli come Watch_Dogs ma anche classici stealth come Metal Gear Solid e Splinter Cell hanno lasciato il segno ovunque, ma – per quanto si possa dire dopo le prime ore di gioco – sono combinati per formare un insieme sempre sorprendente e indipendente. Quando poi finalmente ci ritroveremo di fronte alla persona che stiamo cerchiamo, questa non sembra molto collaborativa. Il seguente dialogo o il nostro carisma e la nostra capacità di negoziazione decidono se si verifica o meno un confronto violento. Tuttavia, faremmo bene a risolvere il disaccordo in modo pacifico, poiché al momento abbiamo poche possibilità offensive. La scena è un buon esempio di come il level design gioca con i diversi livelli di gioco, dandoci tutta la libertà che vogliamo, ma di tanto in tanto, usando una violenza garbata e cerimoniosa ci costringe a prendere una strada diversa da quella che prenderemmo spontaneamente.

A capofitto nell’oscurità e nella luce

Di notte, la città ha un aspetto assolutamente fantastico le sue pavimentazioni illuminate al neon – scusate il cliché, che però qui viene messo in scena in modo molto efficace. Poiché c’è un naturale cambio di giorno e di notte con un ritmo di 24 ore, gli sviluppatori non hanno potuto gingillarsi. La trama è ambientata in California, e il marciapiede si riscalda durante il giorno sotto un sole impietoso, che dà a Night City un aspetto completamente diverso rispetto alla sua versione crepuscolare. E naturalmente, come quasi tutto in Cyberpunk 2077, questo ha i suoi effetti sull’esperienza di gioco. Le strade sono ora meno pericolose, ma è anche più difficile nascondersi grazie alla copertura fornita dell’oscurità. Inoltre, alcuni ordini – che di solito vi vengono dati dai cosiddetti fissatori – possono essere completati solo in determinate ore del giorno. Ma se siete troppo impazienti, potete semplicemente avanzare velocemente per un numero qualsiasi di ore.

Braindance!

La Braindance è una caretteristica piuttosto unica del gioco, in cui possiamo saltare nello spazio e nel tempo e saremo introdotti a questa capacità durante la trama principale del gioco. La forma di intrattenimento più popolare in Cyberpunk 2077 è la possibilità di utilizzare registrazioni digitali per attingere ai ricordi di alcune persone che hanno un impianto appropriato. Chi si ricorda del thriller fantascientifico di Kathryn Bigelow Strange Days del 1995 troverà l’idea familiare. Le opere pornografiche saranno solo tra i più innocui piaceri nel calderone dei ricordi di seconda mano. Non è raro che i crimini vengano commessi semplicemente per soddisfare la domanda di ogni tipo di snuff movie malato. Non c’è da stupirsi che certi ricordi diventino rapidamente una merce richiestissima, che molti vogliono ottenere, ma che almeno altrettanti vorrebbero far sparire. In pratica, gli impianti di Braindance registrano gli eventi non solo da una prospettiva, ma come esperienza virtuale che include immagini, suoni e vibrazioni. Per V, e quindi per i giocatori, questo significa che una volta entreremo in possesso di una tale registrazione, potremo scoprire ogni tipo di macchinazioni oscure se guarderemo il materiale con sufficiente attenzione e seguiremo gli indizi. Secondo Miles, il design di questa caratteristica è estremamente elaborato – talmente elaborato da non giocare un ruolo centrale nel gameplay. Ci imbatteremo in questa meccanica molto spesso all’interno della storia principale. E se troviamo la cosa divertente, potremo anche andare a caccia di altre realtà virtuali in varie missioni secondarie.

Chiunque temesse (o sperasse) una sorta di Call of Duty al gusto di Blade Runner, data la prospettiva in prima persona scelta dagli sviluppatori, sarà presto smentito da Cyberpunk 2077. Come stabilito nella serie di The Witcher, è estremamente importante per gli sviluppatori raccontare una storia in cui il giocatore gode della massima libertà possibile. Invece di fissare sempre il didietro di V, la prospettiva in prima persona è stata scelta perchè molto più efficace nell’aiutare il giocatore ad immergersi nella città, a respirare la sua atmosfera e, infine, a fonderti letteralmente in essa. Può anche aver giocato un ruolo che la Braindance può essere meglio integrata in un contesto in prima persona.

Speranze!

La versione per PC sembrava essere abbastanza completa quando ci abbiamo giocato, mancavano ancora alcune cutscene, e c’erano anche alcuni bug involontariamente divertenti da scoprire. Miles ha sottolineato più volte che si tratti ora solo una questione di messa a punto e che non c’è bisogno di temere ulteriori ritardi. A nostro avviso, la qualità finale del prodotto dipenderà principalmente da come organicamente i molti elementi di gioco – azione, stealth, dialoghi e, non ultimo, le missioni originali di braindance – saranno combinati all’interno della storia. Tutto il resto però, per ora, giustifica ampiamente le altissime aspettative che i gamer hanno sul gioco.

Articolo originale di Steffen Haubner (games.ch), pubblicato previa autorizzazione.

 

Scritto da : games.ch

Questo profilo ripubblica contenuti da games.ch tradotti in italiano

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