Tokyo Mirage Session #FE

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Tokyo Mirage Session #FE

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Fire Emblem X Shin Megami Tensei fu annunciato praticamente un anno dopo il lancio di Nintendo Wii U, primo fra i titoli nati dalla strategia della casa di Kyoto che consiste nel collaborare con altre software house mettendo a disposizione le sue famose proprietà intellettuali, nel caso specifico si tratta di Atlus. Su questa collaborazione si è visto molto poco durante il corso degli ultimi tre anni, molti si stavano chiedendo se effettivamente il progetto fosse ancora in sviluppo. Finalmente, a partire dall’anno scorso, viene rilasciato un trailer che mostra le peculiarità del gioco riprendendo molti elementi da entrambe le IP. Con il nome di Tokyo Mirage Session #FE, il progetto debutta dapprima in Giappone ed offre un classico genere JRPG, che ricalca appieno parte del gameplay tipico della saga Shin Megami Tensei con dei personaggi ispirati dal mondo di Fire Emblem: vale a dire i combattimenti a turni contro i demoni ed esplorazioni di dungeon creati da quest’ultimi, ruolo che ora spetta ai “Mirage”. Si tratta di una razza peculiare di origini sconosciute che si nutre dell’animo umano, o meglio, della parte inerente alle performance artistiche o più semplicemente legato alle capacità di produrre opere di fantasia e all’immaginario. Con questo approccio il crossover Nintendo e Atlus offre una trama in un mondo ambientato ai giorni nostri, chiaramente nei pressi dei quartieri di Tokyo, in cui si mischiano creature fantastiche capaci di donare poteri ai protagonisti e performance di J-Pop al limite del fanservice.

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SMT_x_FE_Mirage_Master_Tsubasa_OribeLa pubblicazione e la localizzazione in occidente di Tokyo Mirage Session #FE dona a Wii U un secondo JRPG di un certo peso, una sorta di canto del cigno per il suo ultimo anno ufficiale prima dell’arrivo di Nintendo NX, previsto per marzo 2017. Dopo l’openworld JRPG Xenoblade Chronicles X influenzato dai classici MMO, il crossover in collaborazione con Atlus tende ad offrire un’esperienza classica del genere JRPG, e già si può scorgere dalla presenza dei combattimenti a turni. Tokyo Mirage Session #FE si focalizza particolarmente sulla trama e, ugualmente, la crescita dei singoli personaggi. Chiaramente è molto meno presente l’esplorazione delle diverse location, che traggono molti elementi ispirati a Shin Megami Tensei. Le uniche mappe di un certo peso esplorativo restano infine i diversi Dungeon che appariranno nel corso della storia. Sono molto variegati e piuttosto astratti, ben caratterizzati che danno bene l’idea di una creazione di una dimensione parallela da entità di origini demoniache. Il giocatore vestirà nei panni di Aoi Itsuki, giovane diciottenne liceale di Tokyo che scopre per caso di possedere un potere sovrannaturale scaturito dal suo perfoma: per così dire il lato artistico latente degli esseri umani. Quest’ultimo si attiva, infatti, quando la sua compagna di classe e amica d’infanzia, Tsubasa Oribe, viene rapita da un Mirage pervia del suo animo artistico succulento e della luce che risiede nel profondo del suo cuore. Itsuki scopre quindi parte del suo potere latente lanciandosi nel dungeon in cui è stata rapita la ragazza, nell’attivazione del suo perfoma purifica uno dei demoni intenti ad attaccarlo: Chrom. Ugualmente è per Tsubasa che, grazie al suo perfoma e durante il salvataggio del giovane, purifica un altro demone intento ad attaccarla: Caeda. I due diventano finalmente dei Mirage Master, coloro che controllano il potere di queste entità demoniache attingendo da loro magiche armi e trasformandosi in veri guerrieri. Vengono per finire assunti dalla Fortuna Entertrainment, una società discografica che recluta i Mirage Master di tutta Tokyo per combattere in segreto l’invasione delle entità demoniache che si nutrono dei perfoma degli esseri umani e, allo stesso tempo, trasformandoli in J-Pop Star. Insomma l’insieme dei protagonisti e la longevità della trama sono di buona fattura e tipicamente giapponese, ci vogliono effettivamente parecchie ore di gioco per completarla. Caratterizzazione giapponese stereotipata a parte, il lavoro certosino sia da Atlus che di Nintendo è molto evidente, che trae diverse ispirazioni da entrambe le proprietà intellettuali. Questo perché, oltre alla trama principale, fra un capitolo e l’altro è presente un distacco di “libera esplorazione” che permette al giocatore di affrontare delle sidequest concernenti i singoli personaggi (se chiaramente le condizioni di sblocco sono soddisfatte). Seppur non particolarmente complesse, le sidequest raccontano i retroscena delle passioni dei coprotagonisti di Aoi. Completandole si sbloccheranno nuove abilità interessanti, come gli attacchi “finali” attivabili con determinate mosse o nuovi perfoma in grado di sbloccare nuove skills passive, oltre che un approfondimento del singolo.

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885xUn altro punto essenziale dell’esperienza di gioco è caratterizzata dal gameplay a turni, reso particolarmente strategico con l’aggiunta delle combo. Dapprima però una piccola parentesi la dedichiama alla crescita dei singoli personaggi utilizzabili in battaglia. Quest’ultima, per cominciare, è gestita tramite una sorta di HUB presso l’azienda discografica fortune entertrainment dove la piccola Tiki, un mirage senza abilità offensive e mascotte dell’azienda, è incaricata nel potenziare i Mirage Master. Se per i personaggi è presente l’avanzamento di livello alla Fire Emblem con innalzamento naturale delle statistiche, per i Mirage il potenziamento è esclusivo alle abilità di Tiki. Infatti, a seconda dei mostri sconfitti e dei perfoma da essi droppati, ogni Mirage legato ai personaggi potrà essere potenziato dando forma a nuove armi più potenti e di differente natura elementale. Quest’ultime permettono l’apprendimento di nuove abilità “attive” da usare in battaglie, egualmente le “passive”, in aggiunta alle nuove skill per le combo. Sistema di combo che nei combattimenti a turni giocano un ruolo fondamentale facendo in modo di totalizzare un maggiore danno inflitto con l’ausilio di tutto il party. Le combo si attivano semplicemente utilizzando un’abilità attiva compatibile con le skill combo degli altri due personaggi sul campo di battaglia, innescando un effetto a catena. Interessante di questa peculiarità è l’aspetto delle Overkill: dal momento un nemico muore durante l’esecuzione di una combo, l’attacco restante della catena cambia automaticamente bersaglio totalizzando un ammontare di danni maggiore poiché non si tiene conto delle statistiche di difesa avversarie. Mischiate al sistema di gestione delle debolezze inerenti agli elementi, in aggiunta al modello carta, sasso, forbice ereditato da Fire Emblem, l’insieme rende Tokyo Mirage Session #FE meno arduo da proseguire contro le battaglie più dure. Il modello delle debolezze è stato reso possibile caratterizzando ogni Mirage Master a una classe di appartenenza, ispirate integralmente dal mondo di Fire Emblem.

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Terzo ed ultimo punto: il livello di difficoltà. Ebbene Tokyo Mirage Session #FE ha ereditato non solo un mix di entrambi i mondi, ma anche l’arduo livello di sfida che li caratterizza. Seppur non abbiamo niente di paragonabile al sistema dei K.O. di Fire Emblem, caratterizzato appunto da morte certa senza nessun riutilizzo possibile, in Tokyo Mirage Session #FE sono più che altro i nemici di un livello sovente maggiore del nostro, pronti a sconfiggere il nostro party per maggiore potenza e velocità d’attacco. Seppur è possibile salvare ovunque la partita, è meglio eseguire l’operazione a cadenza regolare perché non si sa mai quali nemici ci si può imbattere durante l’esplorazione del dungeon. Infatti quest’ultimo produce una serie di battaglie volute specificamente difficili, caratterizzati da Mirage con un livello sensibilmente maggiore del nostro. Può quindi essere frustrante arrivare al Game Over e ricominciare dall’ultimo punto di salvataggio, come nel caso del sottoscritto che è stato costretto, alle prime volte, di rifare interi spezzoni di dungeon per negligenza di salvataggio costante. Non è effettivamente un JRPG a turni evidente, l’assenza costante di punti di recupero dei PV o dei PM costringe nell’acquistare oggetti di cura più frequentemente. Si aggiunge anche ad un comportamento proporzionato dell’utente nell’effettuare determinate abilità in battaglia piuttosto che altre, per risparmiare P.M. Detto ciò, è comunque sempre possibile ritornare nell’ufficio di Fortuna Entertrainment al fine di rimettersi in sesto, per contro utilizzare troppe volte l’abilità di teletrasporto (appresa da Tsubasa) si rischia di incappare in un quel continuo circolo vizioso del continuo backtracking che potrebbe diventare al limite del frustrante. È sempre consigliabile, quindi, avere una buona scorta di oggetti: combattere ed esplorare fino al successivo punto di teletrasporto che collega l’inizio dei dungeon, così da potersi riteletrasportare in quest’ultimo ponto anche dopo essere rientrati dalla fortune entertrainment.

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Concludendo, Tokyo Mirage Session #FE mostra i suoi limiti solo in due punti: in particolare l’assenza della lingua italiana nei sottotitoli, questo obbliga una conoscenza minima dell’inglese, e la censura dei personaggi femminili. Quest’ultime hanno subito lieve modifiche pervia di alcuni abiti succinti in alcune scene del gioco, l’esempio classico è il primo boss in cui le zizze prendono direttamente fuoco (per coprire gran parte dell'”oscenità”) o il top di Tsubasa Oribe durnate l’esecuzione del suo primo singolo da J-Popstar. Per un pubblico maschio e maturo queste censure non faranno molto piacere, dall’altra sono questioni che possono essere tranquillamente lasciate da parte, non intaccando in nessun modo l’esperienza di gioco dal puro punto di vista del gameplay. Più grave invece l’assenza dell’italiano e la forzatura dei sottotitoli in inglese. Seppur sono dell’idea che questa lingua è d’obbligo masticarla nel 2016, non tutti possono vantare di capacità linguistiche al di fuori della proprio lingua madre. Questo fa in modo che Tokyo Mirage Session #FE resterà nei cuori di quei pochi fan di nicchia che possiedono Wii U. In fondo, nel complesso, si tratta uno dei titoli che fanno parte del canto del cigno della console prima della distribuzione del suo successore…

Ci piace

  • Sistema di combattimento a turni ben strutturato
  • Un prodotto totalmente a stampo giapponese
  • Alto livello di sfida
  • il meglio di SMT e Fire Emblem in unico gioco

Non ci piace

  • Nessuna localizzazione per la lingua italiana
  • Censure al limite del comprensibile
  • A volte frustrante
5.25
Ardral

Scritto da : Ardral

Studente, sportivo (nuotatore e crossfitter), redattore, tra le varie attività e passioni quella dei videogiochi rimane una delle principali. Amante delle proprietà intellettuali targate Nintendo e PC Gamer tramite un leggerissimo RoG da 5 kg, il Pusti è uno degli storici redattori in quel di Joypad.

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Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.