The Sinking City

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The Sinking City (Switch)

Sogno il giorno in cui usciranno dai flutti e stringeranno negli artigli immensi i resti dell’umanità insignificante, logorata dalle guerre… il giorno in cui le terre sprofonderanno e il fondo oscuro dell’oceano salirà in superficie, nel pandemonio generale”. Così parlava H.P.Lovecraft, autore pluricitato nelle recensioni di Call of Cthulu, per le ovvie ragioni che legano questo titolo con l’opera letteraria dello scrittore, e in quelle di The Sinking City, un titolo al quale la frase sopra riportata ben si addice, considerandone le tematiche e l’atmosfera. Uscito lo scorso giugno su console, lo studio indipendente Frogwares torna alla carica con la versione per la portatile Nintendo Switch, disponibile dal 12 settembre consentendoci di portare sempre con noi l’avventura pregna di suspense e decadentismo vestendo i panni di Charles W. Reeds.

Per chi non avesse ancora avuto il piacere di addentrarsi negli orrori di questa cittadina non troppo vivace, quanto densa di misteri e oscuri presagi, ripercorriamo brevemente quanto già vissuto nella nostra prova precedente: siamo negli USA, durante i ruggenti anni Venti del secolo scorso, ma qui non avremo praticamente mai a che fare con i fasti e la carica adrenalinica di quel periodo. A Oakmont tutto è diverso, soprattutto dopo che una recente inondazione ha isolato i suoi abitanti dal mondo intero, cadendo così in una atmosfera plumbea e dalla ben percepibile tensione paranormale che aleggia nell’aria.

Da perderci la testa

Come è normale che sia, la prova di questo gioco non sta nello scoprire cosa si celi dietro il titolo avvolto nelle nebbie del mistero che man mano affonda nelle acque torbide e piene di insidie della cittadina, quanto comprendere come un software che aveva già rivelato qualche difficoltà nella versione precedente sia riuscito a performare sulla piccola di casa Nintendo. Il nostro compare Reed non è giunto in città di sua sponte: incubi e visioni notturne l’hanno guidato verso questo luogo, causandogli anche strani comportamenti che percepiamo in diversi momenti del gioco, oltre che permetterci di avere accesso a una capacità mentale del tutto anomala, ma a noi utile per avanzare nella storia. Si tratta del cosiddetto “occhio della mente“, ossia un dono che possiamo considerare come “seconda vista” ed evidenzia indizi invisibili alla vista umana, oltre che causarci dei momenti di stato mentale alterato rivelandoci visioni dell’Apocalisse abbattutosi a Oakmont.

Questi ci mostrano eventi accaduti nel passato, oltre che consistere in uno dei principali sistemi investigativi a nostra disposizione: dovremo mettere nel giusto ordine cronologico gli accadimenti, in modo da cominciare a formulare delle ipotesi sul caso in questione da risolvere e operare poi nel cosiddetto “palazzo mentale“, un luogo, o meglio una finestra del menu, dove andiamo a raccogliere e conservare i diversi indizi che otteniamo man mano grazie all’occhio, indagando a fondo per scendere alle radici di quanto ha devastato Oakmont. Proprio durante queste scene, notiamo i primi di una serie di difetti tecnici e grafici che non rendono merito alla storia in sé: nel momento in cui l’investigatore contempla il mondo circostante con l’occhio della mente, dopo pochi istanti cade preda di convulsioni che lo conducono a puntarsi una pistola alla tempia, oppure “semplicemente” tenersi il capo tra le mani, mentre osserviamo che la barra indicatrice nel lato in basso dello schermo diminuisce sempre più.

Colpito e…”affondato”

Peccato che, per dare giustamente spazio a quanto possiamo vedere nel dettaglio intorno a noi grazie al dono di Reeds, non viene dato spazio concreto sullo schermo alla figura dell’uomo, i cui sintomi vengono solo accennati e poco dettagliati visivamente. I problemi del comparto grafico sono davvero parecchi e visibili in entrambe le modalità consentite dalla piattaforma, dock e handheld. Il primo, importante ostacolo che notiamo è l’incapacità di poter procedere con un movimento lineare e naturale del personaggio, il quale fatica a volte a girarsi di spalle e si limita a retrocedere camminando all’indietro, nonostante i ripetuti comandi che inviamo dallo stick. Queste problematiche risultano parecchio più evidenti quando ci muoviamo tra gli ostacoli e negli spazi più angusti: in questi casi diventiamo spettatori di due situazioni paradossali.

Da un lato ci viene impedito di camminare liberamente in spazi sì ristretti, ma comunque tranquillamente percorribili; dall’altro, vediamo che l’investigatore riesce ad arrampicarsi su sporgenze dove sarebbe fisicamente impossibile trovare appiglio, tutto a causa di bug vistosi che ci consentono di salire su improbabili facciate delle case, dalle quali cadiamo subito dopo per ovvie ragioni di equilibrio non mantenibile. I movimenti quindi sono spesso innaturali, sembra che Reeds “galleggi” talvolta mentre sale o scende dagli ostacoli e dai rilievi, per non parlare di quando il suo corpo viene oltrepassato senza battere ciglio dai rami di un albero. Tutto molto evidente e molto poco accettabile, soprattutto considerando che non si tratta del primo lavoro edito dallo studio.

Il problema non è minore quando nuotiamo, soprattutto se acquistiamo velocità in acqua: in questi casi notiamo una deformazione particolare della testa dell’uomo, così come non si evidenziano particolarmente né le ferite che stiamo riportando nel momento in cui incontriamo essere mostruosi nascosti nelle acque buie del mare, né i mostri stessi, faticando a prenderne atto e riportando una diminuzione degli HP che avremmo potuto tranquillamente evitare. Accanto a questi difetti, non è da meno la retroilluminazione della schermata di gioco, la quale subisce repentini e immotivati sbalzi di luce da un momento all’altro e senza ragione d’essere, un neo vistoso ma contraltato dalla resa grafica molto buona e scenografica nella visualizzazione dei momenti del passato durante l’investigazione. In definitiva però il comparto puramente grafico risulta troppo caratterizzato da glitch visivi e da una resa artefatta delle figure e dei dettagli, tali per cui non possiamo definirci soddisfatti da questa prova, che speravamo potesse portarsi a casa un risultato decisamente migliore.

Annegati nei tentacoli delle piovre

Il comparto tecnico non è da meno, in quanto consigliamo di disattivare la vibrazione della console per un’esperienza di gioco più piacevole. Questa infatti, a nostro parere, dovrebbe essere sfruttata per sottolineare movimenti particolari, oppure momenti di suspense, l’apparizione improvvisa di nemici o quant’altro. Non è così in questa versione di The Sinking City: il rumble della console non è affatto moderato nel momento in cui compiamo azioni abbastanza “normali”, come tuffarci nelle acque del mare. Un altro problema è stato rilevato nel caricamento della partita salvata, poiché non ci ritroviamo nel punto esatto dove avevamo terminato la sessione di gioco precedente, ma in una zona casuale poco distante, così come lo stesso scorrimento tra le voci del menu non gode di una risposta immediata ai comandi impartiti dai tasti L e R. Nota positiva invece per il doppiaggio e dialoghi, i quali risultano ben impostati a livello sonoro e rientrando in un comparto indiscutibilmente curato in modo migliore rispetto al resto. Per dare maggior spazio al gameplay e recuperare momenti preziosi di tempo da dedicare alla partita, possiamo anche skippare i dialoghi, ma consigliamo di leggere comunque i sottotitoli per non perderci dettagli importanti.

Sicuramente il genere narrativo “lovecraftiano” è stato ripreso e reinterpretato da parecchi studi di sviluppo, generando parecchio interesse in particolare negli studi indipendenti come Frogwares, tra i quali spuntano quelli italiani come i torinesi Tiny Bull Studios, i quali hanno prodotto Omen Exitio, un libro game dalla narrazione parecchio simile nelle tematiche a quella di The Sinking City. Tutto questo dimostra che il contenuto ha davvero un valore evocativo importante, portando con sé parecchio materiale da lavorare al meglio, cosa che non succede in questa versione Switch e che a nostro parere esce sul mercato con un prezzo decisamente alto per una risoluzione grafica e tecnica non all’altezza delle possibilità dello studio e della valorizzazione della storia. Un’occasione mancata per recuperare quei punti persi al lancio del gioco, dove già erano state sottolineate problematiche, qui emerse ancora di più, se vogliamo.

Ci piace

  • Comparto sonoro
  • Atmosfera

Non ci piace

  • Glitch visivi
  • Troppi bug nel comparto grafico
  • Comparto tecnico carente
3,5

Scritto da : Blondienerdie

Pad alla mano da 6 anni, ancora mi chiedo se Squall sia vivo o morto, ma comunque nella playlist Spotify trovi la colonna sonora di FF VIII e FF VII accanto a metal, Two Steps from Hell, Hans Zimmer e i Coldplay. Sed non satiata.

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