Pokémon Perla Splendente

Scritto da il il Recensioni, 2 più
chiudi [x]

Pokémon Perla Splendente

Dopo ogni nuova generazione di Pokémon, il remake di vecchie versioni era ormai d’obbligo. A questo giro tocca alla quarta generazione, composta dalle versioni Diamante e Perla (nonché Platino, qui non pervenuta) uscite, a suo tempo, su Nintendo DS e fra i titoli più amati delle serie, dopo Bianco, Nero, Oro, Argento e Cristallo. Solitamente l’opera di remake mantiene le meccaniche, la narrazione nonché i Pokémon delle versioni originali, rivedendo principalmente l’intero comparto tecnico e grafico che corrisponde, in altre parole, a quello adottato per la generazione corrente.

Ciò era stato il caso di Rosso Fuoco / Verde Foglia, Heartgold / Soulsilver, Omega Rubino / Alfa Zaffiro e, si pensava, anche per Perla Lucente e Diamante Splendente. Tuttavia, per quest’ultimi non vi è stato un adattamento allo stile di Spada e Scudo, dai quali è stato ereditato unicamente la grafica dei combattimenti, ma una rivisitazione simile a quella attuata su Link’s Awakening uscito lo scorso anno sempre su Nintendo Switch. Per la grafica tridimensionale senza visuale isometrica dall’alto, occorre dunque aspettare Pokémon Leggende Arceus, titolo in arrivo per la fine di gennaio 2022 e che propone meccaniche inedite. Ma procediamo ora con la recensione.

Da storico giocatore di Pokémon fin dalla tenera età, la quarta generazione e la regione di Sinnoh restano fra le più iconiche della serie, nonché i capitoli che più apprezzai ai tempi (segnatamente Pokémon Platino) dopo Pokémon Bianco e Nero (quinta generazione) e l’iconico Cristallo. Ciò è della stessa opinione una grande fetta di videogiocatori di vecchia data come il sottoscritto. Pokémon Diamante e Perla sono complici del fatto di essere stati i primi capitoli nati su Nintendo DS, e che racchiudevano al loro interno tutte le meccaniche e novità dei precedenti capitoli: dalle Gare Pokémon alle Basi segrete, un comparto online esclusivo (l’allora GTS Online), una nuova generazione con tanto di potenziamento delle precedenti introducendo molte nuove linee evolutive. Non per altro, il Prof. Rowan della quarta generazione è specializzato nientemeno che nell’evoluzione. Di riflesso Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente che ripropongono tutti questi contenuti, in quanto remake 1:1 che puntano all’effetto nostalgia dei capitoli originali. ILCA, commissionata nella produzione da The Pokémon Company, si è infatti limitata ad un aggiornamento della grafica mantenendo il medesimo stile isometrico, senza sconvolgere la formula ma introducendo piccole migliorie QoL (Quality of Life) dedicate ad alcune funzioni, segnatamente per l’esplorazione.

Insieme a quella di Unima, la mappa di Sinnoh è certamente una delle più complesse in fatto di level design. La stessa è sì lineare ma propone molti segreti, obbligando il giocatore a tornare sui propri passi per completare la campagna principale e scoprire nuovi strumenti in zone della mappa nascoste. Sinnoh è infatti caratterizzata da un backtracking piacevole che invoglia il giocatore a ritornare sui propri passi ed esplorare nuove vie secondarie, nelle quali vi sono oggetti nascosti, nuovi percorsi con aree esplorabili, edifici misteriosi con Pokémon rari o mini dungeon che porteranno al giocatore presso Pokémon leggendari misteriosi. Più si prosegue nella trama, maggiori saranno le Macchine nascoste (MN) da scoprire e da sfruttare durante l’esplorazione (ben 8). Esplorazione che è rimasta meticolosamente intatta in confronto alla versione del 2006, ma subisce un’importante accelerazione. Sulla scorta delle ultime versioni di Pokémon, non occorre più insegnare le MN ai propri Pokémon. Mediante il Pokékron, dispositivo avviabile mediante il tasto dorsale R, è possibile dunque avere sempre le MN a portata di mano. Ciò ha portato a due importanti conseguenze. La prima è la netta semplificazione del processo di esplorazione, permettendo al giocatore di accedere a tutti i punti della mappa con facilità e immediatezza, perdendo quel senso di sfida che obbligava il medesimo ad avere sempre in squadra Pokémon con l’abilità nascosta appresa. Infatti, se in passato capitava spesso di non avere con sé il Pokémon che conosceva la MN (poiché decisamente di un maggior numero in confronto al passato) – obbligando il giocatore a ritornare sui suoi passi (esempio: incapacità di spostare un masso o di frantumarlo) – ora, con i remake, non è più il caso. La seconda è il fatto di mantenere intatta la potenza della propria squadra, nel senso che il giocatore non deve sacrificare mosse o slot di Pokémon solo per questioni esplorative, riducendo in tal senso il livello di difficoltà delle lotte con altri NPC. Alcune MN infatti, come taglio, spaccaroccia e flash, sono quasi inutili durante i combattimenti ed occupavo comunque almeno uno slot su quattro a disposizione. Oppure, come molti certamente ricordano, il fatto che occorreva riservare uno slot in squadra solo per Bibarel al fine di insegnargli non una, ma ben quattro MN…ma senza e mai usarlo in battaglia, limitava fortemente la composizione del team.

I grandi sotterranei sono la seconda e grande novità di questi remake, che potenziano i sotterranei già presenti nelle versioni originali. La prima grande novità è la presenza di aree speciali popolate da Pokémon che non si possono trovare in superficie. In queste mappe stile Dungeon Crawling, i Pokémon si muovono nell’overworld sulla falsariga di Let’s go Pikachu / Eevee e Pokémon Spada / Scudo, e provengono spesso da altre generazioni. Pensiamo, infatti, al caso dei Pokémon di tipo fuoco nella quarta generazione, specie carente nelle presenti versioni se non per la linea evolutiva di Ponyta e Magmar (prima generazione) o lo starter Chimchar. La seconda funzione è il minigioco del piccone, che consiste di picconare le pareti segnati con un simbolo rosa sulla mappa dalle quali è possibile scovare oggetti rari: dalle biglie (valuta di scambio dei sotterranei) a pietre evolutive o scrigni con al loro interno delle statue di Pokémon da piazzare nelle basi segrete che favoriscono la loro comparsa negli antri di cui abbiamo parlato poc’anzi. La terza, nonché ultima attività, consiste nell’andare alla ricerca di quaranta pezzi di Sfavillite nascosti nella mappa che droppano dei Diglett / Dugtrio che appaiono nell’Overworld. Tale pietra preziosa, se riempita la barra laterale sinistra, permette di aumentare la probabilità aumentare il drop d’oggetti rari ottenuti con gli scavi per quattro minuti. Il Perk è disponibile per tutti i giocatori del party se si è coinvolti in una sessione multiplayer online o locale. Durante il viaggio per recarsi alla Lega Pokémon, le escursioni nei Grandi Sotterranei hanno rappresentato una bella fetta di ore di gioco investite. Ogni punto della mappa di Sinnoh era una scusa per andare nel sottosuolo, esplorare gli antri, catturare Pokémon rari e livellare la propria squadra. L’esperienza sicuramente ottiene punti in più se esplorata tale modalità in multigiocatore, sfruttando lo speciale Perk delle sfavilliti. Tuttavia i Grandi sotterranei, pur essendo un elemento gradito, sbilancia esageratamente il livello di difficoltà: i Pokémon negli antri avranno sempre il livello aggiornato sulla base dell’ultimo capopalestra affrontato. Pertanto è assai semplice ottenere mostriciattoli di un certo livello e, grazie a quest’ultimi, il giocatore potrà procedere in maniera più spedita nel corso della trama sovra livellando la propria squadra. Senza inoltre considerare che l’aumento di livello è ulteriormente facilitato dal Condividi esperienza obbligatorio, in aggiunta all’incremento dell’esperienza acquisita se il Pokémon sviluppa un’amicizia nei confronti dell’allenatore (20% in più). Alla luce di quanto appena descritto, il livello di sfida di Pokémon Perla Lucente e Diamante Splendente resta basso sino all’accesso della Lega Pokémon, per poi crescere esponenzialmente nell’epilogo verso le sfide degli allenatori migliori di Sinnoh. Di conseguenza, completare la campagna richiede ben oltre le dieci ore di gioco, che aumentano tranquillamente a trenta se considerato l’end-game e l’impegno richiesto per creare una squadra forte per battere l’intelligenza artificiale (senza contare tutta la parte dedicata al PvP). Ore che aumentano sensibilmente anche grazie alla moltitudine di attività secondarie, come appunto i Grandi Sotterranei o le Gare Pokémon con la relativa creazioni di Poffin e partecipazione dei concorsi nelle varie categorie disponibili (Classe, Grazia, Acume, Bellezza e Grinta). L’epopea nel diventare il migliore allenatore di Sinnoh, quindi, è lungi dall’essere breve…peccato per l’assenza del Parco Lotta, elemento che se fosse stato presente (vedi Pokémon versione Platino, 2008) sarebbe stata la ciliegina sulla torta e avrebbe sicuramente aumentato il livello qualitativo di questi due remake.

Gli incontri con i Pokémon selvatici, invece, hanno subìto un netto passo indietro. Contrariamente ai Grandi sotterranei in cui i Pokémon sono perfettamente visibili, nell’Overworld di Sinnoh gli incontri casuali avvengono senza preavviso sulla scorta dei titoli del passato. Ritmi di esplorazione che si erano persi con l’avvento delle versioni su Nintendo Switch, il ritorno di questa scelta stilistica rende leggermente tediosa l’esplorazione di determinate zone, a meno che non si è debitamente muniti di un repellente. Pertanto, alcune zone della mappa sono state strategicamente evitate dallo scrivente, e senza di riflesso godersi appieno l’esplorazione come negli altri titoli su Nintendo Switch. Perciò, mal si comprende la forzatura di voler necessariamente riproporre gli incontri casuali con queste modalità considerato quanto fatto con le ultime versioni e, in particolar modo, con Let’s GO Pikachu/Eevee. Tuttavia, ciò viene comunque compensato dalla qualità tecnica della mappa di gioco, la quale graficamente è un tripudio di colori e rappresenta uno dei Pokémon migliori dal profilo tecnico. L’acqua, i riflessi, alcune texture e le ombre non sono mai state così dettagliate, i movimenti del personaggio sono fluidi e rimanda le sensazioni provate con i capitoli di Let’s GO. Pure la presenza di un Pokémon della squadra a scelta, al di fuori della Pokéball, è una gradita aggiunta.

Pokémon tuttavia non è fatto di sola esplorazione. Le lotte a turni sono le padrone dello storico titolo, le quali, nel corso degli anni, hanno dato vita a un metagame variegato, ciò grazie alle meccaniche introdotte nel corso delle generazioni. In questo caso, per Pokémon Perla Splendente e Diamante Lucente non vi sono mega evoluzioni, gigamax o mosse Z, bensì le lotte avvengono nelle modalità più classica: ovvero basando la propria strategia sulle tipologie di Pokémon, strumenti, nature, EV (Efforts Values), IV (Individual Values). Con la presenza di oltre 500 mostricciattoli codificati nel codice di gioco (su 898 totali), le strategie a disposizione non mancano e, con l’assenza delle meccaniche citate poc’anzi, il metagame è dunque imprevedibile permettendo ad alcuni Pokémon, inusati nelle passate stagioni competitive, di splendere (qualcuno ha detto Dragonite?). Ma non solo PvP, l’intelligenza artificiale, in particolare quelli dei capopalestra e dei Boss (Team Galassia in primis) è sicuramente più avanzata in confronto ai titoli originali, sembrando di lottare, per certi versi, contro altri veri giocatori. Cosa manca però nelle battaglie? La qualità tecnica del comparto grafico e di animazione. Come già ribadito in più recensioni, lo scrivente resta dell’idea che il comparto tecnico delle battaglie, segnatamente le animazioni delle mosse fisiche, è insufficiente. Gli attacchi speciali, solitamente a lungo raggio come idropompa, i raggi, i pulsar, sono ben animate ma peccano di precisione di “emissione” dal corpo del Pokémon che la lancia. Le mosse fisiche, invece, non rendono infatti giustizia ad un titolo pensato per Nintendo Switch. Contrariamente ad altri titoli con gameplay simile (Shin Megami Tensei o Monster Hunter Stories 2), ILCA, ma generalmente, pure Game Freak, si sono dimostrati pigri nell’implementare animazioni di mosse fisiche degne dell’hardware su cui girano. L’animazione di un corno (incornata), la sagoma di un’impronta (doppio calcio) o delle gigantesche mani (doppiasberla) sono soluzioni accettabili su vecchie versioni e su altre console con ben capacità tecniche decisamente inferiori…ma non su una console quale Nintendo Switch. Gli attacchi fisici non solo rendono la lotta molto meno realistica, ma imbruttiscono la cosmesi delle battaglie. Battaglie che, per un titolo come Pokémon, dovrebbero essere protagoniste e maggiormente curate. È un vero peccato, considerato il buon lavoro svolto relativamente agli sfondi, ai colori, alle texture e alle animazioni degli allenatori avversari. Ci si può dunque consolare con la colonna sonora totalmente rivista e riorchestrata, dando un’enfasi maggiore all’esplorazione e agli stessi combattimenti, quasi gloriosa.

Concludendo, Pokémon Perla Lucente e Diamante Splendente sono consigliati all’acquisto? Sì, ma con riserbo. Lato gameplay e attività da svolgere questi due capitoli sono sicuramente più variegate e appaganti delle attuali versioni per Switch (Spada/Scudo + DLC, Let’s GO Pikachu / Eevee), tuttavia peccano, a nostro parere, di una qualità grafica e tecnica che dovrebbe essere presente in un capitolo pensato per Nintendo Switch. L’assenza inoltre di altre funzionalità che potevano tranquillamente essere introdotte (Gigamax, Megaevoluzioni o le stesse mosse Z) rende sì il metagame interessante ma priva questi capitoli di importanti novità recenti, in particolar modo la modalità Dynamax. Manca, infatti, una parte di trama che introduce la meccanica presentata con Spada/Scudo come era stato svolto, a suo tempo, con Omega Rubino e Zaffiro Alfa. Di conseguenza, questi remake sono infatti discretamente ben sviluppi, ma sarà Leggende Pokémon Arceus ad essere protagonista con l’avvento di nuove meccaniche.

Ci piace

  • è Diamante e Perla 1:1
  • Tante attività e buona longevità
  • Grafica dell'overworld ben curata...

Non ci piace

  • ...ma tecnicamente pigro (animazioni mosse fisiche)
  • dov'è il parco lotta?
  • troppo semplice fino alla Lega Pokémon
4.5

Scritto da : Dave

Dave è editor-in-chief di Joypad. Appassionato di videogames, tecnologia, film e parecchie altre cose.

JOYPAD

Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.

SGN Logo

Altri membri di SCN:
games.ch
insidegames.ch
the(G)net.ch