Quello di Leggende Pokémon: Z-A e, giocoforza, Game Freak, non è certamente un compito facile. Parliamoci chiaro, dopo Pokémon Scarlatto e Violetto la qualità dietro ai giochi di The Pokémon Company, a partire dal comparto grafico tecnico a quello di puro Gameplay (escluso, per intenderci, le lotte a turno che rimangono un caposaldo del competitivo), è sotto gli occhi di tutti. La nona generazione Pokémon ha lasciato un retrogusto amaro e dal sapore di scaduto che, onestamente, abbiamo rilevato nella nostra precedente recensione. Pur le sorti di risoluzione e framerate risollevate da Nintendo Switch 2, la povertà nel level design, map design, e tutto il comparto artistico che ci gira intorno, non può certamente essere sistemato con una semplice patch e un hardware con maggiore potenza.

Che dietro agli ultimi titoli Pokémon, a partire da Spada e Scudo fino all’odierno Leggende Pokémon: Z-A incluso, vi sia un problema di fondo, ovvero la mancata cura che ci si dovrebbe attendere dal brand più redditizio al mondo, è ormai chiaro a tutti. Ed è un vero peccato, perché lo dico col cuore in mano. L’annuncio delle battaglie in tempo reale e il cambiamento di formula aveva, in parte, suscitato un grande interesse, scemato di seguito per la realizzazione di tutto quello che ci sta attorno, a partire da Luminopoli e al suo complessivo map design. Ma procediamo con ordine.

Luminopoli, una città anatomicamente pigra
È d’uopo constatare che la serie Leggende sembra aver smarrito il suo significato originale nel giro di soli due giochi. Avrebbe dovuto tessere la tela della narrazione della mitologia e lore più profonda dell’immaginario Pokémon; il primo, ricordiamo, era incentrato su Arceus, un viaggio nel tempo per narrare le origini della regione di Sinnoh. Z-A, invece, ambienta la sua avventura agli antipodi temporali del precedente, ovvero in una città moderna come Luminopoli in seguito ai capitoli di Pokémon X e Y, senza poter esplorare ulteriormente la regione Kalos e incentrando il racconto a qualche anno dopo gli eventi delle appena menzionate versioni. Il gioco getta il giocatore nei panni di un Allenatore/Allenatrice che, appena giunto in città come turista, si unisce subito al Team MZ comandato da Villy, dipendente dell’Hotel Z e di proprietà di AZet. In tale contesto, il giocatore dovrà prendere parte alla Royale Z-A, la competizione che dà il titolo al gioco e che vede impegnati i migliori allenatori di Luminopoli in combattimenti all’ultimo Pokémon. I ranghi partono chiaramente dalla Z fino ad arrivare alla A e, nel frattempo, il giocatore sarà confrontato con le megaevoluzioni, tra cui il mistero della megaevoluzione ferox, un fenomeno che trasforma certi Pokémon in veri e propri pericoli pubblici. Leggende Pokémon: Z-A racconta la sua trama in maniera assai semplice, diretta con quel mancato mordente empatico tipico della serie: neanche questa volta il doppiaggio ce l’ha fatta, dovendo sorbirsi pertanto conversazioni mute.

Peccato, perché la trama, verso la fine, assurge ad un climax di livello permettendo una ripresa miracolosa della trama di Z-A, simile a quello visto in Pokémon Leggende Arceus o, per citare altri RPG, Dragon Age Veilguard. L’assenza del dioppiaggio smorza vieppiù il buon character design dei personaggi che, a nostro parere, non è male se confrontato alla mappa di gioco (di cui torneremo in seguito). Pertanto, affermiamo già che il character design e i modelli dei Pokémon niente hanno da invidiare alle produzioni più moderne, sono curati, e si vede. Virgil e Cerril sono a nostro parere stilosi, e il ritorno di Martynia e Matière da X e Y rende giustizia a personaggi che erano stati, per così dire, sorvolati con durante le versioni con protagoniste la sesta generazione. Ma è solo uno dei pochi elementi positivi. L’assenza del doppiaggio comincia a pesare come un macigno e l’intera scalata della Royale Z-A, alla fine, è solo da contorno e serve unicamente a presentare i diversi personaggi che popolano questo capitolo. Alla fine, le lotte di Pokémon vengono, per così dire, spammate in ogni istante e, seppur vero che parliamo di un gioco Pokémon, per certi versi potrebbe essere ridondante. Tuttavia, nota positiva è la durata della campagna la quale, con l’aggiunta delle missioni secondarie, supera comunque le 30 ore. Missioni secondarie che, anche se apprezzata l’idea, sono un po’ fine a sé stesse e spesso sono dei meri tutorial di battaglia o le classiche fetch quest alla ricerca di determinati Pokémon. Nelle battute finali della campagna, le lotte sono risultate più difficili sicché gli allenatori schierano finalmente squadre complete con una o più Megaevoluzioni. Le mega in Pokémon Leggende Z-A funzionano, in primis, con l’apposita Megapietra; in secundis, l’attivazione dipende dal caricamento di un indicatore che, una volta riempito e attivata la Mega, si consuma gradualmente, rendendo il Pokémon molto più potente per la durata del suo effetto. Se la campagna principale è grossomodo affrontabile senza grossa difficoltà, il livello di sfida aumenta vieppiù nelle fasi conclusive e, in particolar modo, per i contenuti extra che si sbloccano dopo i titoli di coda.
Prima di passare alle lotte Pokémon in tempo reale, per quanto concerne l’esplorazione l’avventura, come menzionato poc’anzi, si limita alla città di Luminopoli. Quest’ultima, il cuore pulsante di Kalos, fallisce a nostro parere nel risultare un ambiente memorabile. La scelta di Game Freak di confinare l’intera avventura in una singola città in una mappa circolare, anziché esaltare la sperimentazione e la fantasia, ha finito per ridurre drasticamente lo spazio e la varietà del gioco. Il level design appare piatto e pigro, la mappa a cerchio alla fine risulta assai lineare dimostrando senza mezzi termini i limiti strutturali di Game Freak che fatica a mascherare la sua mancanza di creatività. Questa pigrizia è lapalissiana non appena l’occhio si posa sull’analisi anche solo del comparto visivo: drammaticamente arretrato, come l’ardire di riproporre texture di finestre e porte disegnate in 2D sulle pareti dei palazzi, una soluzione anacronistica, che potrebbe essere una soluzione che poteva andare bene ai tempi di Nintendo Gamecube / Wii. Tuttavia, non è una questione solo tecnica ma anche stilistica e di eterogeneità della mappa, come lo stesso ecosistema e biomi delle zone selvatiche. I biomi per i Pokémon selvatici appaiono forzati ad adattarsi alla piattezza della città e la varietà visiva degli stessi è ridotta all’osso. Invece di osare con ambientazioni tematiche e uniche — come esplorare una piscina pubblica per i Pokémon d’acqua o l’imponente architettura delle vicinanze di un’iconica cattedrale per i Pokémon di tipo Spettro e Psico — il gioco opta per un banale cimitero, mancando di vera personalità. Non è proprio una bella figura notare più cura nei dettagli nelle canalizzazioni delle fogne che nella città stessa. L’apprezzata verticalità è però presto limitata dai comandi che non permettono un’esplorazione fluida, come la qualsivoglia assenza di un tasto salto o un glide bizzarro che interviene tramite il Rotom Dex. È qui che si avverte la distanza siderale da titoli come Xenoblade Chronicles X, dove il map design del vasto e stupendo pianeta Mira era sapientemente districato su livelli orizzontali e verticali, rendendo l’esplorazione a piedi una gioia, non una costrizione.

Nonostante le critiche sulla piattezza urbana, l’esplorazione a Luminopoli è comunque stratificata. Da una parte le Zone Selvagge, aree verdi disseminate per la città e accessibili sin dall’inizio, le quali, insieme all’intera metropoli, sono regolate da un ciclo giorno/notte che ne definisce la fauna: Pokémon diversi appaiono a seconda dell’orario, come Staryu che si mostra di notte in alcune zone, stimolando una ri-esplorazione costante. A questo si sommano i Settori Lotta, fulcro di attività di lotta della Royale Z-A citata poco sopra che cambiano ogni lotta, la cui presenza è solo durante le ore notturne. Non manca la presenza dei Pokémon Alfa che, pur non essendo più legati alla trama principale, sono presenti sull’intera mappa. L’ingegnosità di Z-A, tuttavia, si rivela nella verticalità della mappa: il giocatore è spinto a usare scale e trasporti olografici alla base degli edifici per raggiungere le sommità degli stati, trasformati in veri e propri livelli di esplorazione dove è spesso possibile catturare Pokémon rari alla stregua di un parkour urbano. La caccia al raro diviene un incrocio tra luogo, orario e tempo meteorologico alterato, cruciale per spawn specifici; il raro Goomy, ad esempio, appare in alcune aree solo sotto la pioggia. Peccato che la realizzazione tecniche, pur buone le idee, smorza l’esplorazione stratificata perdendo, a nostro parere, un’importante opportunità per Game Freak.
Il combat system in tempo reale, tra novità e caos (la fiera del buttom smash?)
Il sistema di combattimento di Leggende Pokémon: Z-A è, innegabilmente, una delle novità più interessanti e oseremo dire in parte riuscite per il franchise, rappresentando una svolta storica che abbandona i turni in favore dell’azione continua in tempo reale. L’intento di Game Freak di rinfrescare la formula è palpabile, specialmente nelle interessanti modifiche alle meccaniche classiche. L’addormentamento e la paralisi (nei combattimenti a turni era la possibilità ridotta del 25% di attaccare con anche un dimezzamento della velocità) non sono più degli stop totali, ma sono stati modificati per adattarsi al flusso continuo, rallentando il movimento dei Pokémon o bloccandoli momentaneamente. Mosse come il teletrasporto non sono più una semplice via di fuga, bensì uno strumento utile per la schivata e il riposizionamento strategico durante l’azione. Oppure le aree ad effetto stile AoE, come la possibilità di colpire più bersagli contemporaneamente con mosse come Magibrillio. Nonostante queste novità, il sistema si scontra con un’incertezza strutturale e, a nostro parere, di bilanciamento che ne limita la potenziale profondità competitiva. Il gameplay loop finisce troppo spesso per risolversi in un caotico e ossessivo spam di mosse, dove la prontezza di riflessi prevale sulla tattica. Ci si chiede, in sostanza, come potranno queste battaglie evolvere in qualcosa di veramente competitivo se la logica che regge la serie da decenni viene smussata in modo così drastico. La Royale Z-A, come anche menzionato poco sopra, non fa che esacerbare la tendenza al button-mashing e si ha l’impressione che viene premiato colui che è più veloce a inanellare attacchi. La logica del cooldown e della revisione della statistica agilità, che dà un vantaggio schiacciante ai Pokémon veloci, si traduce, di fatto, in una fiera del buttom smashing che scoraggia la sperimentazione basati su tipi e su determinate lotte. L’online diventa a volte un’impresa epocale, laddove chi attacca prima e più spesso ha maggiori possibilità di vincere a nostro parere di vincere. Questo è particolarmente evidente nell’ascesa per ottenere la Greninjite la quale, per il momento, è disponibile solo tramite l’online e, pertanto, dietro il paywall del Nintendo Switch Online. Si assiste a situazioni in cui l’efficacia tipologica è messa in discussione: persino l’attacco Gigassorbimento di un Mega Meganium può mandare al tappeto un Mega Emboar (Fuoco/Lotta) di medesimo livello, cosa che non ci siano spiegati. Assenti, inoltre, le abilità pokémon sia passive che attiva, breeding e le relative mosse uova.
Se sul piano grafico e del level design Luminopoli lascia purtroppo a desiderare, non si può dire per la colonna sonora, la quale si conferma di buona fattura. La colonna sonora si dimostra sempre orecchiabile e coinvolgente, elevando il viaggio anche nei momenti più statici e tecnicamente imperfetti. Non si limita ad accompagnare, ma riporta costantemente l’attenzione sull’essenza dell’avventura. Questo è lampante nelle tracce dedicate ai personaggi chiave e ai boss dei ranghi, dove il climax musicale raggiunge un’epicità che rende memorabile le lotte di passaggio alla ranking successiva della Royale Z-A. Dal lato puramente di performance, mentre su Switch 1 Z-A si rivela funzionare a 30 fps stabili a una risoluzione sub HD, l’esperienza su Switch 2 è quella pensata per il massimo con una risoluzione nettamente più alta e un framerate sui 60 fps granitici, sebbene persino sul nuovo hardware il gioco non riesca a scrollarsi di dosso un’arretratezza tecnica che Game Freak si porta dietro da troppi anni. Noi l’abbiamo giocato interamente su Switch 2 e non abbiamo avuto problemi tecnici di sorta.
Leggende Pokémon: Z-A non può che essere agro-dolce nella misura in cui Game Freak si è limitata a fare il “compito”, con una certa sembrerebbe svogliatezza risultando, ahimé, un titolo pigro che innovatore. Pigrizia che, ormai, è la firma involontaria di Game Freak. Si dà certamente credito all’audace svolta verso le battaglie in tempo reale, unico faro di innovazione per il brand, un passo avanti che non può essere ignorato. Tuttavia, questa genialità del gameplay si scontra frontalmente con un complesso di arretratezza tecnica e pigrizia stilistica che mina l’intera esperienza e che, summa summarum, rende il nuovo capitolo Leggende qualitativamente appena sufficiente, e non in senso positivo. Pokémon leggende Z-A conferma vieppiù un preoccupante andazzo che si protrae dall’ottava generazione, presentandosi come un titolo appena all’altezza dell’hardware su cui viene proposto (qualcuno si ricorda le terre selvagge dell’epoca, per citare un esempio?). È ormai sotto gli occhi di tutti che il brand più redditizio al mondo soffre di un problema di fondo: la mancata cura per i dettagli agli occhi di chi, come il sottoscritto, ha giocato a tutti i titoli dalla versione Blu. Il risultato è un’opera che, pur avendo spunti di eccellenza (character design, colonna sonora e, in parte il nuovo combat system), viene smorzato da tutto il resto. Peccato.
The Good
- Battaglie in tempo reale divertenti
- Climax narrativo finale e colonna sonora assai memorabile
- Modelli dei Pokémon e character design curato...
The Bad
- ...ma perde in tutto il resto, soprattutto la mappa di Luminopoli
- Level design e mappa troppo pigri.
- Assenza del doppiaggio vocale
- Gestione del DLC e di alcune megapietre discutibile (paywall)











