Final Fantasy Resonance
Ce que nous aimons
- 🟢 è il Final Fantasy che tanti attendevano: direzione artistica e grafica stellare. L'HD-2D è stato veramente ben impiegato.
- 🟢 Cast eterogeneo, character design di ottima qualità e co-protagonisti memorabili.
- 🟢 Tante evocazioni e visions, animate in 3D e in Pixel-art.
- 🟢 Canonica (per certi versi antiquato) sistema di combattimento a turni, ma non per questo è un contro...
Ce que nous n'aimons pas
- 🔴 ...ma manca una completa localizzazione in italiano
- 🔴 un po' facilino ad impostazione "difficile"
- 🔴 Se non si è giocato ai primi sei capitoli, difficilmente si apprezzeranno gli easter egg
Final Fantasy Resonance è ormai disponibile da un paio di settimane: l’ultima fantasia nata dal titolo per smartohone rilasciato nel corso del 2015 ritorna con un capitolo completamente rimasterizzato e multipiattaforma. Per questo, si suol dire, remake, Square Enix ha puntato tutto sul suo engine in HD-2D, già impiegato in Octopath Traveler, ridisegnando gran parte del cast, l’overworld così come il sistema di potenziamento delle visions. In effetti, dopo aver affinato tale engine nell’ultimo Octopath Traveler 0 uscito l’anno scorso, continua la politica di riproporre un gatcha in una reintepretazione offline su console. Brave Exvius ha chiuso i battenti solo l’anno scorso e, a mente dei suoi creatori sarebbe stato peccato lasciar cadere l’opera nel dimenticatoio (…da cui, appunto, il capitolo Resonance). Dopo quasi una quarantina di ore in compagnia con questo capitolo, noi ci siamo fatti un’idea ben chiara dell’ultima fatica di Square Enix. Final Fantasy Resonance è un po’ il “Final Fantasy VI” remake che non abbiamo mai avuto, sicché lo stile e le ambientazioni richiamano molto il sesto capitolo uscito a metà anni novanta su Super Nintendo. La cosa sorprendente di Final Fantasy Resonance è proprio la sua maniera di far emergere le emozioni e le espressioni del suo cast in Pixel art, senza mai cadere nel realismo, laddove gli easter egg ai primi capitoli di Final Fantasy sono lapalissiani ad ogni capitolo della campagna principale, lasciando quindi “sgorgare” tutto l’effetto nostalgia per i capitoli menzionati poc’anzi senza, però, cadere nell’eccesso. Ma procediamo con ordine.

Un Final Fantasy classico
Lato trama è, come ci si poteva attendere, volontariamente lineare. Sotto questo aspetto, nulla di rivoluzionario. Il giocatore quindi deve esplorare i continenti con l’obbiettivo di salvare la distruzione dei cristalli. I Beschworene Sechs (i Veritas o gli sworn six in inglese), sono i nemici da fronteggiare. I due protagonisti, Rain e Lasswell, cavalieri di Grandshelt e fratelli adottivi, devono quindi impedire, con l’aiuto dei cmpagni incontrati nei capitoli della trama,la distruzione dei cristalli elementali. Nonostante la trama segua da vicino quella di Brave Exvius, i diversi protagonisti e coprotagonisti vengono in ogni caso approfonditi: sia durante la campagna che durante le missioni secondarie. Chi conosce l’originale come lo scrivente troverà certamente d’impatto il finale, che diverge dall’opera nata su Android e iOs, e che quindi dà a questo capitolo spin-off una propria e separata narrativa. Le missioni secondarie (pur molto semplici da portare a termine) come menzionato poco sopra sbloccano il background dei coprotagonisti e, in una qualche maniera, ci affezzioneremo durante le ore di gioco. Si poteva, magari, fare di più per le sidequest? Senz’altro… ma la contexte di questo capitolo ne esce comunque arricchita. Pur la trama abbastanza lineare, il Capitolo IV a Zoldaad, ad esempio, mostra come semplicità e richiamo ai vecchi capitoli dà vita a qualcosa di comunque memorabile: l’impero militare, la cui tirannia si mantiene incontrasta, è combattuta dalla ribellione guidata da Jake, il quale porta il nome della Wild Rose... la musa ispiratrice di questo tratto di storie è nientemento che Final Fantasy II e del protagonista Firion, capitolo uscito alla fine degli anni ’80 in cui un gruppo di ribelli deve distruggere l’imperatore Mateus. Carina l’idea di alcuni dettagli di gioco, come la presenza dell’inflazione degli oggetti nella capitale dell’impero, aggiungendo dettagli che, purtroppo, interessano pure ai giorni nostri e che sono spesso le conseguenze di una guerra incorso. Ciò scritto, la campagna principale si lascia godere ad ogni singola ora che si passa con questo capitolo: ogni città ha il suo cristallo e la sua storia.

Lato gameplay, invece, il compbattimento è il classico a turni e si trasforma, nelle boss fight, più in un battle system puzzle game (per scovare le debolezze) che in un vero e proprio scontro classico…per tentare una similitudine. Occorre, in effetti, comprendere quali abilità mettere a segno sul nemico in base alle caratteristiche elementali dei singoli attachi. Il Break o “Brechen” si attiva quando la barra gialla sotto quella della salute va a zero dopo gli attacchi superefficaci mandati a segno, con la conseguenza di stordire l’avversario per un turno. Il danno, di conseguenza, si moltiplica e aggiunge turni aggiuntivi per il party. Niente (active time battle) ATB, ma un chiaro ordine da seguire sulla base della statistica di velocità o se si è applicati incantesimi come haste o subto slow. La difficoltà, tuttavia, è relativamente bassa anche se le impostazioni sono settate su “difficile”.

Un gatcha offline senza microtransazioni
In ogni nuovo capitolo della trama si arruola un nuovo co-protagonista, ciascuno con il proprio stile distintivo di combattimento. Nichol (il Warden), è lo stratega che si sblocca nel capitolo dedicato alla città di Olderion (cristallo dell’acqua) e richiama, per fare anche qui un analogia, la tribù del faro di Mercurio di Golden Sun (in breve: JRPG sviluppato Intelligent System, quando ancora non si focalizzavano su Mario Tennis): capelli blu, affinità all’elemento acqua e un filo culturale basato sulla tribù, sugli obblighi morali e sul credo. Altri personaggi, invece, sono ad esempio la giovane Lid, la Cid femminile, ovvero una maga DPS che trasmuta le evocazioni esper nel suo Chocobo meccanico, quest’ultimo potenziabile mediante delle missioni secondarie presso la forgia dei nani, o lo stesso Jake dell’impero Zoldaak, un dongiovanni i cui fucili diventano all’occorrenza una doppia lama con la magia del vento. Le Vision, invece, fungono da secondo personaggio parallelo da integrare nel party e sono di personaggi tratti dagli altri Final Fantasy: le di loro abilità diventano disponibili quando arriva il turno del personaggio a cui sono equipaggiente, in una logica simile alle materie che conferiscono magie attive dirette, con anche perk passivi sbloccabili mediante una barra di livellamento parallelo la cui esperienza si accumula alla fine della battaglia come per l’esperienza dei personaggi giocanti. Il sistema di rarità gatcha (1–3 stelle), è stato trasposto a nostro avviso intelligentemente: niente microtransazioni o acquisti ingame, ma piuttosto oggetti che vengono droppati da boss speciali che si trovano nella mappa di gioco o in cassaforti. Tali magicite sono da portare al Mog, presente in ogni città e/o punto di interesse per il potenziamento. Square Enix qui è stata molto furba, convertengo sistema gatcha free-to-play a un farm offline. I personaggi tra loro comunicano in tempo reale con conversazioni ad hoc che si possono ascoltare mentre si cammina nell’overworld o nei dungeon: gli stessi hanno sempre qualcosa di curioso da dire, e alcuni cambiano persino battuta in base ai progressi nella storia o alla risoluzione delle missioni secondarie. Tuttavia, non tutta la campagna è stata esente da problemi: nella prova della versione Nitnendo Switch 2, lo scrivente non ha droppati il Gaia Hammer pur avendo completato la relativa missione: equipaggiamento necessario per sbloccare l’esper Titan. Abbiamo provato più volte a riavviare il gioco e a reinstallare, senza esito. Il bug è stato segnalato dallo scrivente direttamente a Square Enix, nella speranza di una patch post-lancio.

Sul fronte tecnico e grafico l’HD-2D ha fatto certamente passi da giganti da Octopath Traveler I e II. Dietro allo sviluppo di Final Fantasy resonance vi è Asano e Lancarse i quali hanno con dovuta perizia introdotto la telecamera dinamica durante alcune scene importanti della trama, in una specie di animazione in pixel art molto apprezzata. I personaggi, come menzionato poc’anzi, sono molto espressivi nonostante lo stile grafico e le gli sprite anime durante le conversazioni danno quel tocco in più che non fa rimpiangere modelli CGI animati in 3D, pur tale tecnica applicata unicamente alle evocazioni. Il gioco è pertanto, paradossalmente, più vivo che con uno stile fotorealistico o il medesimo degli ultimi due capitoli principai della saga di Final Fantasy. Il mix stilistico nelle evocazioni degli Esper e nelle Vision dei personaggi celebri della saga viene reso con modelli poligonali classici, come appena citato, e amplifica per cosi dire l’epicità degli scontri. Fenomenaleè certamente la colonna sonora, in parte già nota e distribuita nei canali ufficiali all’epoca dell’uscita di Brave Exvius, è stata composta da Noriyasu Agematsu insieme allo studio Elements Garden, gli stessi dietro alle musiche della versione mobile. Il tema portante sono certamente le melodie ispirate a Uematsu, storico compositore della serie, ma vengono aggiunti brani inediti e cantati in nuovi contesti, come la attaglia contro Leviathan durante il terzo capitolo.
Final Fantasy Resonance è, al netto di quanto tutto sopra esposto, quello che molti di noi aspettavano da tanti anni: un Final Fantasy classico senza cadere necessariamente nel ripetitivo ma con una sua anima. Qui non si tratta di limitarsi a fare un compitino e trasporre l’esperienza mobile su console, ma è stata creata un’esperienza a parte che nulla ha da invidiare alle produzioni principali. Le vibrazioni sono in effetti quelle del sesto capitolo con uno stile moderno e curato quasi sotto ogni aspetto. Ogni personaggio giocante si lascia pian piano amare per come viene sviluppato: ognuno ha il proprio stile di combattimento e carattere. I richiami dei primi capitoli della serie puntano parecchio sul fattore nostalgia ma non cadono mai nel forzato. La colonna sonora, davvero ben scritta, accompagna il giocatore per tutta l’avventura e non ci si sente mai annoiati con ogni singola ora che si passa con questo capitolo. L’ultimo, forse, Final Fantasy che mi ha fatto sentire così è forse stato il capitolo X, quindi parliamo ben oltre il lustro…Peccato che, per un italofono, l’assenza dell’italiano potrebbe bloccare la voglia di cominciare questo capitolo. Beninteso, la condizione minima è quindi quella di masticare più che in maniera sufficiente le altre lingue del vecchio continente (francese, tedesco o inglese. Noi lo abbiamo giocato in tedesco e in inglese). Peccato. Del resto, Final Fantasy Resonance è il Final Fantasy che si stava aspettando da anni…vale pertanto la pena di dargli un opportunità, affinché Square Enix valuti di rivedere il gameplay action ormai collaudato dal 2015 a questa parte.
