Stonemachia
5
Ce que nous aimons
- 🟢 Direction artistique inspirée et riche en références à l'art italien
- 🟢 Gameplay hack ’n’ slash immédiat, rapide et amusant
- 🟢 Bonnes vibes rétro, surtout pour ceux qui aiment les expériences plus simples et directes
- 🟢 Objets à collectionner, quêtes secondaires et récompenses qui récompensent l'exploration
Ce que nous n'aimons pas
- 🔴 Équilibrage pas toujours parfait des armures
- 🔴 Problème de caméra dans les espaces restreints
- 🔴 Animations d'attaque pas toujours bien lisibles
Les échecs prennent vie et nous emmènent dans un monde sombre, fascinant et profondément inspiré de l'art italien. Après quatre ans de développement, Crossfall Games se prépare au lancement de STONEMACHIA, un hack ’n’ slash action-aventure dark fantasy né de la passion de l'équipe et d'influences allant de Dark Souls à NieR, en passant par Super Mario. Un projet qui transforme l'une des icônes les plus reconnaissables du jeu de stratégie en un voyage fantastique aux teintes dantesques, où combats rapides et palpitants, atmosphère et sens de l'aventure s'entremêlent. Nous avons reçu un code de critique et sommes prêts à vous raconter cette aventure particulière, entre statues angéliques, affrontements intenses et le chemin d'un simple pion destiné à devenir bien plus.

Anges déchus
L'histoire de STONEMACHIA suit les aventures de Zéphyr, un pion tombé au combat et animé par un profond désir de vengeance contre Zeraphin. Son voyage est né de la douleur de la perte de la reine et de la chute du paradis, le moteur émotionnel de toute l'aventure. Ce qui sert de toile de fond au périple de Zéphyr est un monde fait de pierre, sombre et fascinant, où les anges déchus mènent une nouvelle existence en prenant la forme de statues, de créatures sculptées et de figures apparemment immobiles. Chacun d'eux semble nourrir le désir de retourner au Paradis, mais l'entreprise est loin d'être facile : cette nouvelle vie devient une sorte de condamnation, une prison spirituelle où beauté, décadence et souffrance coexistent. Ce qui distingue Zéphyr d'un simple pion sacrifiable est une mystérieuse armure angélique, capable de lui conférer de nouveaux pouvoirs et de lui permettre de changer d'apparence pour affronter les ennemis qui se dressent sur son chemin.

Cette transformation ne représente pas seulement une mécanique de jeu, mais aussi le symbole de la croissance du protagoniste, d'un pion destiné à tomber sur le champ de bataille à un guerrier déterminé à sa vengeance. Le monde de jeu accompagne cette histoire avec des atmosphères sombres et suggestives, où l'imaginaire des échecs se mêle à des références à l'art italien, des éléments fantastiques et des teintes dantesques. La vengeance de Zefiro devient ainsi le point de départ d'un voyage sombre, fait de batailles, de pertes et de détermination, mais aussi d'âmes perdues, de statues vivantes et de créatures cherchant désespérément un moyen de retourner à la lumière. Chaque affrontement semble le rapprocher de plus en plus du face-à-face avec Zeraphin, mais aussi de la découverte d'un monde plus tragique et mélancolique qu'il n'y paraît à première vue.

Échecs et Choc
La formule à la base de STONEMACHIA est aussi simple à décrire qu’intrigante dans sa combinaison d’influences : prenez ce petit bijou qu’est Super Mario 64 sur Nintendo 64, ajoutez-y une pincée de Crash Bandicoot, des combats rapides et intenses qui rappellent l’action de NieR, plongez le tout dans un univers de dark fantasy proche de l’atmosphère du premier Dark Souls et assaisonnez le tout d’une touche dantesque. Le résultat, mesdames et messieurs, c'est STONEMACHIA. Le titre de Crossfall Games, cependant, n'essaie jamais d'en faire trop. Au contraire, il fait de ses limites une partie importante de son identité. Le “ budget zéro ” devient presque une vertu : au lieu de poursuivre des ambitions démesurées, STONEMACHIA mise sur la simplicité des mécanismes, sur un rythme immédiat et sur des choix de conception clairement dictés par les limites du développement, mais justement cohérents avec la nature du projet. Manette en main, l’expérience est directe et accessible. Zefiro se déplace, saute, combat et utilise son armure angélique pour changer de forme et faire face aux différentes situations. Nous ne sommes pas face à un système excessivement complexe ou stratifié, mais à un gameplay qui cherche à aller droit au but, en alternant exploration, plateforme et combats rapides sans alourdir trop la progression. Le système de combat est fortement axé sur la parade et repose sur la capacité du joueur à anticiper les attaques ennemies et à réagir au bon moment. Les parades parfaites ne servent pas seulement à se défendre, mais deviennent essentielles pour récupérer la fiole de soin, transformant chaque combat en un équilibre constant entre risque et récompense. À côté de celles-ci, on trouve également les esquives parfaites, qui ouvrent la voie à des contre-attaques rapides et maintiennent un rythme d'action élevé. Pour apporter de la variété aux combats, interviennent les différentes variantes de l'armure angélique, liées aux pièces de l'échiquier : Pion, Fou, Tour et Cavalier. Chacune de ces formes possède des compétences spéciales, des attaques chargées et différentes manières de parer, capables d’infliger des altérations d’état aux ennemis ou d’accorder des bonus à Zefiro pendant le combat.

Ce système incite le joueur à expérimenter et à adapter son approche en fonction de la situation, tout en restant toujours dans le cadre d’une structure simple et intuitive. La progression suit elle aussi une logique claire et fonctionnelle. Les ennemis lâchent des plumes, qui servent à améliorer les statistiques fixes associées à chaque pièce de l’échiquier. Il ne s'agit donc pas d'une progression libre ou particulièrement complexe, mais d'un système direct, lisible et cohérent avec la philosophie générale du jeu : peu de règles, faciles à comprendre, conçues pour soutenir l'avancement sans alourdir l'expérience. À cette progression s'ajoutent toutefois des compétences spéciales liées au changement entre les armures angéliques. Grâce à des plumes spéciales, il est en effet possible d'améliorer les différentes formes et de débloquer des bonus qui s'activent lorsque, après certaines actions, on passe d'une armure à l'autre. C'est une mécanique très intéressante, car elle récompense ceux qui ne se contentent pas d'utiliser toujours la même forme et incite à enchaîner les mouvements, les parades, les esquives et les changements d'armure de manière plus dynamique. Certaines de ces compétences s’avèrent vraiment puissantes et parviennent à modifier sensiblement l’approche des combats, rendant l’âme hack ’n’ slash de STONEMACHIA encore plus évidente. Les boss représentent les moments les plus spectaculaires de l’aventure. Dans la plupart des cas, on se retrouve face à des créatures gigantesques, capables de remplir l'écran et d'imposer au joueur la bonne dose de précision et d'agressivité. Bien qu'ils exigent de l'attention, du timing et une bonne gestion des ressources, ils n'atteignent jamais un niveau de difficulté exagéré, restant en phase avec la nature accessible et directe du projet. En ce sens, STONEMACHIA semble bien connaître sa place. Ses mécanismes ne cherchent pas à réinventer le genre, mais à construire une aventure compacte, lisible et sincère, où chaque choix naît de la volonté de transformer les limites de production en une direction créative précise. Et c'est précisément là que le jeu trouve une partie de son charme : dans sa capacité à prendre des idées familières, à les réduire à l'essentiel et à les insérer dans un univers de dark fantasy inspiré de l'art italien et de la métaphore des échecs.

Aventure-toi sur l'échiquier
La conception des niveaux de STONEMACHIA suit une structure majoritairement linéaire, mais n'hésite pas à accorder au joueur quelques ouvertures plus larges, des raccourcis et des zones secondaires à explorer. Nous ne sommes pas en présence d'un monde complètement ouvert, ni d'une carte interconnectée sans couture, mais d'une progression plus guidée qui alterne couloirs, arènes, zones plus étendues et petits espaces optionnels où affronter des hordes d'ennemis ou découvrir quelques détours. Le monde de jeu peut être qualifié de semi-interconnecté : les différentes zones communiquent entre elles sur le plan imaginaire et de la progression, mais le passage d'une zone à l'autre se fait souvent via des chargements, des téléportations ou des moments de transition plus spectaculaires. Parmi ceux-ci, on note des solutions particulières et résolument inspirées, comme les voyages sur un gigantesque crabe-île, capables de donner de la personnalité au voyage de Zéphyr et de renforcer le ton surréaliste et fantastique de l'aventure. L'exploration est enrichie par la présence de quêtes secondaires et de petits événements optionnels, souvent liés à des détours du chemin principal. Certaines zones peuvent être atteintes en résolvant des énigmes environnementales, tandis que dans d'autres cas, des événements spécifiques ne s'activent qu'à des occasions précises, récompensant le joueur le plus curieux et attentif. Ces détours peuvent également mener à des affrontements contre des boss secondaires, utiles non seulement pour rompre la progression principale, mais aussi pour obtenir des récompenses spéciales. À cela s'ajoutent divers objets à collectionner, conçus pour récompenser ceux qui décident de regarder autour d'eux et de ne pas se limiter au chemin principal. Parmi ceux-ci, on trouve des cartes liées aux ennemis, qui composent une sorte de compendium ou de bestiaire, utile pour donner une plus grande identité aux créatures affrontées pendant le voyage.

La collection des cartes n'a pas qu'une valeur encyclopédique : en les collectionnant, il est possible de débloquer de nouveaux skins pour les armures angéliques à l'Armarium, un hub de jeu accessible depuis l'échiquier, qui sert de point de contrôle et de repère pour la progression.
Parmi les objets à collectionner, on trouve également des disques musicaux qui, une fois rassemblés, sont ajoutés au menu du jeu et peuvent être écoutés à volonté, un peu comme une petite playlist interne. C'est un choix simple, mais agréable, qui met encore davantage en valeur le travail réalisé sur la bande originale et offre une raison supplémentaire d'explorer les différentes zones. La variété des décors contribue à maintenir le rythme de la progression. STONEMACHIA passe de zones plus vastes et lumineuses à des hameaux sombres, étroits et semés d'embûches, créant un contraste visuel intéressant entre ouverture et oppression. Certaines zones invitent à regarder autour de soi, d’autres poussent au contraire à une progression plus tendue, où chaque recoin peut cacher un ennemi, un événement secondaire ou un nouveau combat. Malgré son aspect brut en tant que produit, STONEMACHIA parvient néanmoins à transmettre le charme artistique qu’il faut. Pour les nouvelles générations, habituées aux standards de production modernes, cela pourrait s’avérer une expérience très rétro, presque éloignée de ce que l’on attend aujourd’hui d’un jeu d’action-aventure. Et pourtant, c’est précisément cette simplicité qui fait partie de son identité : pour ceux qui, comme moi, sont des joueurs désormais à l’aube de la quarantaine, cela représente un petit plongeon dans le passé, à l’époque où il suffisait de mécanismes clairs, de mondes reconnaissables et d’une direction artistique inspirée pour laisser une empreinte chez le joueur. STONEMACHIA ne recherche pas la complexité absolue, mais une progression claire, lisible et fonctionnelle à son univers dark fantasy. Les raccourcis, les zones à découvrir, les quêtes secondaires, les objets à collectionner et les arènes dédiées aux combats contribuent à briser la linéarité, tandis que la direction artistique transforme chaque changement de décor en une variation de ton capable de marquer les esprits.
L'Italie se fait de pierre
L'un des éléments les plus reconnaissables de STONEMACHIA est sans aucun doute sa direction artistique. Le jeu construit son univers à partir de représentations déformées de l'art italien, réinterprétées dans un style dark fantasy et intégrées dans un monde où la pierre devient matière vivante, menace et identité visuelle.Le nom même du jeu semble évoquer cette idée de “ confrontation avec les pierres ”, non seulement parce qu’une grande partie des ennemis prend des formes semblables à des gargouilles, des statues ou des créatures sculptées, mais aussi parce que les pièces de l’échiquier elles-mêmes, y compris Zefiro, semblent appartenir à ce même univers minéral. Tout dans STONEMACHIA évoque la dureté, le poids et l’ancienneté, comme si le monde était une immense ruine sacrée prête à se dresser contre le joueur. Les gargouilles constituent l’une des présences les plus fréquentes parmi les ennemis et contribuent à renforcer ce sentiment d’art corrompu et d’architecture hostile. Ce ne sont pas de simples créatures à abattre, mais une partie intégrante de l’esthétique du jeu : des figures qui semblent s’être détachées d’églises, de palais et de monuments pour se transformer en obstacles sur le chemin de Zefiro. Ce qui rend le cadre visuel encore plus intéressant, c'est la façon dont bon nombre des structures présentes dans le jeu semblent s'inspirer d'œuvres architecturales réelles et du symbolisme de notre pays. Dans certains plans, on peut percevoir des clins d'œil à des monuments et des constructions qui renvoient, par exemple, au Dôme de Milan ou aux ponts vénitiens, tandis qu'ailleurs émergent des références plus liées à l'identité régionale. C'est le cas, par exemple, d'ennemis qui rappellent le symbole de la Trinacria sicilienne, ou de fontaines ornées de têtes de dragon, des détails qui contribuent à donner de la personnalité au monde du jeu et à le rendre plus reconnaissable. La variété des décors permet à la direction artistique de s'épanouir. On passe de villages médiévaux sombres et pleins de pièges à des plages ensoleillées, jusqu'à des structures et des décors qui rappellent ouvertement l'architecture italienne. Ce contraste entre lumière et obscurité, entre beauté artistique et déformation fantastique, est l'un des aspects les plus fascinants de l'expérience.

Malgré les limites de production d'un projet indépendant et volontairement brut, STONEMACHIA parvient ainsi à construire une identité visuelle claire. Il ne vise pas le réalisme ni la spectaculaire pour elle-même, mais un imaginaire reconnaissable, fait de pierre, de ruines, de statues, de gargouilles et de vues au goût italien. Un monde imparfait, mais capable de laisser une impression de traverser une œuvre d'art consommée, déformée et prête à se battre. La bande sonore contribue également à construire l'identité de STONEMACHIA. Il s'agit de musiques autoproduites, parfaitement cohérentes avec la nature indépendante du projet et capables d'accompagner le voyage de Zefiro sans être invasives. Les morceaux alternent des ambiances plus sombres et atmosphériques, conçues pour exalter le sentiment de mystère et de décadence du monde du jeu, à des rythmes plus entraînants lors des combats et des moments de plus grande tension. Cette alternance contribue à rendre l'aventure plus fascinante, soutenant autant les phases d'exploration que celles plus axées sur l'action. Sans rechercher une spectacularité orchestrale démesurée, la musique parvient à faire son travail avec personnalité, renforçant le ton dark fantasy de l'expérience et accompagnant efficacement les différentes âmes du jeu, la mélancolie du voyage, l'agressivité des combats et le charme surréaliste d'un monde sculpté dans la pierre.

Impasse
Parmi les aspects les moins réussis de STONEMACHIA, on trouve des incertitudes quant à l'équilibre général, notamment en ce qui concerne les quatre armures angéliques liées aux pièces d'échecs. Bien que le pion, le fou, la tour et le cavalier soient conçus pour offrir des capacités, des attaques et des styles différents, dans la première partie de l'aventure, le passage d'une armure à l'autre semble perdre progressivement une partie de son efficacité. Sur papier, chaque forme devrait inciter le joueur à varier son approche en fonction de la situation, mais en pratique, certaines solutions apparaissent initialement plus avantageuses que d'autres. L'exemple le plus flagrant concerne le fou : malgré des dégâts par coup plus faibles, sa grande vitesse lui permet de générer un DPS très élevé, au point d'être souvent plus efficace que les autres armures, même contre les boss. Cela entraîne une conséquence assez claire : au lieu d'alterner fréquemment les différentes formes, le joueur pourrait être tenté de rester sur celle qui est la plus performante, réduisant ainsi au moins en partie la valeur stratégique du système de transformation. Il faut cependant dire que la situation s'améliore dans la seconde moitié du jeu. Avec l'avancée de l'aventure, l'accès à de nouvelles capacités, améliorations et situations de combat plus variées parvient à valoriser davantage les autres armures angéliques, rendant le système plus dynamique et moins déséquilibré par rapport aux premières heures.

Malgré cela, le Cavalier reste le choix le plus avantageux parmi les quatre formes, surtout pour ceux qui souhaitent maintenir un rythme agressif etConstant dans les combats. À cela s'ajoute une gestion de caméra pas toujours parfaite, surtout dans les espaces plus restreints. Dans certaines situations, la vue a tendance à être peu coopérative, finissant par masquer une partie de l'action ou empêchant de lire clairement les attaques entrantes. Le problème se fait particulièrement sentir lors de certaines boss fights, où la précision dans la lecture des attaques est essentielle et où une vue peu claire peut transformer une erreur du jeu en un dégât subi par le joueur. STONEMACHIA a une idée intéressante à la base de son système de transformation et dans la seconde moitié de l'aventure, il parvient à mieux l'exploiter, élargissant les possibilités offertes au joueur. Cependant, l'impression que l'équilibre entre les armures n'est pas toujours parfait et que le Cavalier, pour sa vitesse et son rendu général, reste souvent la solution la plus efficace. En ce qui concerne l'équilibre général de l'aventure, le niveau de défi maintient un rythme très gérable pendant environ les 3/4 du jeu ; dans les phases finales, un certain chaos transparaît dans les boss fights qui sont peu lisibles mais intenses, il suffit d'une erreur pour se retrouver PETRIFIÉ.

Échec et mat
STONEMACHIA est un jeu indépendant inspiré et conscient de ses limites, un projet qui ne cherche jamais à cacher sa nature brute, mais essaie plutôt d'en faire partie intégrante de son identité. Crossfall Games joue bien ses atouts, misant sur une direction artistique fascinante, un imaginaire fort et un gameplay hack ’n’ slash simple, immédiat et amusant, capable de procurer ces sensations rétro que l'on voit de moins en moins aujourd'hui. C'est un produit qui, tout en montrant les incertitudes inévitables liées à un développement complexe et à des ressources limitées, parvient souvent à réduire le poids de ses défauts grâce à des choix clairs : mécaniques accessibles, combats rapides, exploration linéaire mais enrichie de secrets, de collectibles et de déviations secondaires. Tout ne fonctionne pas à la perfection, surtout sur le plan de l'équilibrage et de la caméra, mais STONEMACHIA a de la personnalité, du cœur et une vision artistique bien reconnaissable. Pour ceux qui recherchent une expérience moderne, soignée et parfaitement alignée sur les standards actuels, certains aspects rugueux pourraient être évidents. Pour ceux qui aiment les jeux indépendants sincères, imparfaits mais pleins d'idées, le voyage de Zéfiro peut se révéler une agréable surprise. Crossfall Games part d'un pion, accepte les limites de son échiquier et parvient tout de même à remporter la partie.
STONEMACHIA est prêt à faire échec et mat le 26 mai 2026 sur Steam.


Mh... Brut, mais avec sa propre identité.
Merci pour les infos… 😉