Fire Emblem Fortune’s Weave
✓ Was uns gefällt
- 🟢 Tante novità per la serie, dalle abilità ardenti ai dungeon esplorabili
- 🟢 Character design stellare, ogni unità ha la sua storia e un proprio doppiaggio.
- 🟢 La mappa del continente, HUB principale della capitale convincono
- 🟢 La colonna sonora richiama lo storico tema ed è molto ben riuscita anche in questo capitolo
- 🟢 tantissimi personaggi da reclutare, una narrazione profonda e vasta con un sistema di concatenamento delle trame riuscito...
✕ Was uns nicht gefällt
- 🔴 ...ma può chiedere un considerevole numero di ore per completare tutti e quattro i percorsi, pur mantenendo i progressi intatti
- 🔴 Può quasi "spaventare" cominciare questo nuovo capitolo per chi non ha molto tempo da poterci investire
- 🔴 Level design dei dungeon assai basico e non convince pienamente
Ormai con trent’anni sul groppone Fire Emblem fa parte di quelle IP Nintendo più anziane con continui capitoli dai tempi del NES. Con Fire Emblem: Glücks-Gewebe, non si fa eccezione e anche la neo Nintendo Switch 2 (NS2) ottiene così il proprio capitolo dedicato. Fortune’s weave raccoglie peraltro l’eredità della serie, ormai affidata a Intelligent Systems: si tratta di un capitolo che, già dal nostro versucht, è un Fire Emblem: Three Houses «potenziato».

Una definizione che dopo una 50ina di ore di gioco confermiamo, ma che ora ci appare riduttiva. Quello che Nintendo ha costruito attorno al torneo di Dagsion è qualcosa di più simile a un incrocio fra l’architettura narrativa di Octopath Traveler che strizza l’occhio a Final Fantasy Tactics, mantenendo le meccaniche tipiche di Fire Emblem, con un livello di interconnessione fra i diversi protagonisti in tutte le storie parallele mai vista nella saga dell’emblema di fuoco. La narrazione si appoggia su una premessa tanto semplice quanto efficace: nel Regno di Dagda, ormai caduto sotto il controllo del dio demoniaco Balor, si tiene un torneo di gladiatori nella capitale Dagsion. La squadra vincitrice ottiene un desiderio qualunque, e questa promessa attira combattenti da ogni angolo del continente. Quattro sono i protagonisti selezionabili (Cai, Dietrich, Theodora e Leda), ai quali si aggiunge l’avatar del giocatore. Il prologo svela senza troppi indugi un elemento legato ai viaggi nel tempo, che è praticamente alla base dell’architettura stessa della narrazione di questo capitolo nonché alla meccanica introdotta dalla dea Fortuna.
Quattro narrazioni che nulla hanno da invidiare da una serie anime

Sulla narrazione, interessante sono i dettagli rilasciati dagli stessi Intelligent System, i quali chiariscono la portata della di loro ultima fatica. Il progetto iniziale prevedeva ben otto prospettive narrative, poi ridotte a quattro. Dove Three Houses costruiva tre schieramenti irrimediabilmente in conflitto, Fortune’s Weave, di riflesso, opera piuttosto una convergenza fra le narrazione dei quattro percorsi menzionati poc’anzi: i medesimi si riuniscono verso un unico esito. Al centro di tutto ci sta il nostro avatar che denominiamo “Eshmel” (ma gli possiamo dare un nome, così come delle sembianze preimpostate proposte nei primi minuti di gioco), che discende come un salvatore in un mondo già dagli inferi.

Egli (o ella) torna nel passato per soccorrere i quattro protagonisti chiave e condurli al suo fianco alla battaglia finale: una figura che Nakanishi, produttore, paragona apertamente al professore di Garreg Mach in Fire Emblem: Three Houses, in una specie di guida che, però, non agisce direttamente sui percorsi narrativi. Le quattro storie, ci è parso di capire dalla nostra corsa (conclusa per il momento solo con Leda), condividono un tema conduttore che dagli sviluppatori punta molto sul tema della famiglia. Si tratta, pertanto, della crescita per Cai, famiglia “surrogata” per Dietrich, nazione-casa per Theodora, mentre il percorso di Leda si muove lungo la vendetta per la perdita della propria casata e del di lei padre. Proprio la saga di quest’ultima conferma una tematica che a volte ha del macabro: una vendetta che porta il personaggio in una reazione al limite dello psicopatico o psicosi appunto per la Velhuela maledetta che porta con sé, ma che nosconde, verosimilmente, un lutto mai veramente elaborato. Non dimentichiamo vieppiù il richiamo di lore: Dagda era già in effetti stata nominata in Three Houses (Fódlan), accanto ad Almyra e Brigid. La stessa Intelligent system afferma di aver coluto esplorarla… da qui il capitolo per NSW2. Quello che ci è parso sulla carta è una narrazione profonda, vasta e che richiede parecchio tempo da investire se si vuole completare anche solo la narrazione di tutti e quattro i protagonisti. Noi siamo a quota 50 ore e siamo riusciti a stento a finire una run, significa che per finirle tutte e quattro (senza completare necessariamente tutte le attività) si possono raggiungere tranquillamente le 150 ore di giocato, e avere ancora molto da fare.

Qui si apre un altro discorso già affrontato in sede di versucht. Le nostre quasi 50 ore di gioco hanno, a nostra avviso, scalfito tutte le meccaniche ma è come avessimo raschiato solo la superficie dei contenuti presenti. Per assistere a tutte e quattro le storie, con il reclutamento esteso dei personaggi disponibili a Dagsion, stimiamo un investimento importante di molte ore di gioco. I completisti possano tranquillamente superare le duecento. In una società in cui il tempo da investire in un videogioco è sempre difficile da ritagliare , per una certa utenza attiva lavorativamente non è sempre evidente potersi organizzare per intesne sessioni di gaming…la mole di contenuti costituisce allo stesso tempo anche un punto (soggettivamente) negativo. L’esempio concreto è quello del sottoscritto con un’occupazione al 100% che lo obbliga ad investire le ore di gaming alla sera: non sempre salutari se si vogliono raggiungere delle buone sei ore di sonno a notte (senza, inoltre, gli opportuni accorgimenti in merito alla luce blu emessa dagli schermi).

Ciò detto, a nostro parere, per chi cerca un’esperienza da coltivare per mesi, Fortune’s Weave è forse il gioco che meglio di qualunque altro quest’anno giustifica il prezzo d’acquisto: quattro campagne, una miriade di unità reclutabili, dungeon, collezionabili. Per chi, invece, dispone di meno tempo, invece, la soglia d’ingresso è imponente al punto da rischiare di scoraggiare dal varcare le porte di Dagsion anche solo per completare una run. Sta a ciascun giocatore capire da che parte della medaglia si trova.
C’è parecchio da fare a Dagsion e nella mappa circostante

La capitale che fa da HUB è il cuore di questo nuovo capitolo. I combattimenti del torneo hanno luogo in diversi mesi sul calendario di Fire Emblem e scandiscono il ritmo di avanzamento di tutte le unità che si uniscono al nostro gruppo: fra un incontro e l’altro l’arena concede un numero prestabilito di giorni da spendere, e ogni attività ha un costo preciso. Sulla mappa continentale, la quale è strutturata a nodi sul modello di Final Fantasy Tactics per citare un esempio, tre spostamenti equivalgono a un giorno, mentre ogni attività intrapresa (una missione secondaria tradotta in una battaglia presso un determinato punto, un dungeon o la raccolta di collezionabili) ne consuma uno intero. Le attività svolte entro mura di Dagsion, invece, non intaccano il “budget” dei giorni disponibili, ma si azzerano con cadenza settimanale. Ogni sette giorni è pertanto possibile prendere parte alle attività dei templi, al teatro, alle terme e alla palestra, dando luogo a una seconda doppia valuta temporale che obbliga il giocatore a ritornare nella capitale. Ciò obbliga il giocatore a ragionare sulla logistica degli spostamenti in maniera tattica come richiesto anche dagli stessi combattimenti. Pertanto, ad esempio occorrerà sfruttare il carro dei cavalli per viaggiare in maniera rapida risparmiando sui giorni, ma che si sbloccheranno solo ad esplorazione della mappa avvenuta una prima volta. In sostanza, chi marcia a piedi spreca il suo tempo, chi sfrutta i carri, lo moltiplica risparmiandolo. L’offerta della capitale è eterogena.

La stessa di traduce nei templi nei quali si possono svolgere attività (tra cui pregare gli Dei del gioco per sbloccare perk passive sulle statistiche), mentre la benedizione della dea Fortuna permette di riavvolgere il tempo ed è perennemente disponibile; a teatro si accompagna al seguito uno spettacolo in compagnia dei personaggi reclutabili (o si può con gli stessi recitare); alle terme si rinsaldano i legami, e l’allenamento con il protagonista e i di lei compagni (beninteso, della tra scelta) sviluppa determinate competenze singole per unità utili per sbloccare nuove classiche (di cui parleremo poco sotto), in particolare quelle per arma. E poi c’è l’uccellino: il nostro avatar, che osserva gli eventi del passato, il quale va nutrito. Un life-sim che abbiamo scoperto essere assai più di questo: nel dialogo con gli sviluppatori, il potere della Dea della Fortuna di tornare più volte nel passato viene dichiaratamente descritto come il punto di “saldatura” fra narrazione e il nuovo sistema di riavvolgimento del tempo. Pur le quattro storie seguite separatamente, il punto di congiunzione tenta un intreccio che porta, per così dire, a un unico epilogo. Nutrire l’uccellino che osserva il passato è, in fondo, prendersi cura di Eshmel stesso con il quale è possibile sviluppare un legame con tutte le unità reclutabili.

Come appena descritto, al centro del progresso di crescita delle singole unità c’è il sistema di classi, laddove in Fortune’s Weave si “semplifica” rispetto ai precedenti capitoli della saga. Mentre in Three Houses la certificazione dipendeva esclusivamente dal raggiungimento di determinati requisiti di competenza, qui il meccanismo prevede l’acquisto di licenze e il successivo tentativo di superare un esame di certificazione, il cui esito è governato da una percentuale di successo. Tale percentuale non è però completamente aleatoria: essa aumenta con il raggiungimento di un livello minimo per unità con determinato sviluppo delle competenze specifiche (per arma e non). Questo modello introduce un fattore aleatorio ma al col tempo controllabile. Il giocatore può in effetti investire tempo fra una battaglia del’arena e l’altra con allenamenti mirati, sia nell’HUB che nella mappa di gioco. Le classi si distinguono in base, intermedie e avanzate, a cui si aggiungono quelle esclusive legate al/la protagonista di cui si è scelta la storia: Leda, ad esempio, ha accesso alla classe danzatrice, mentre gli altri protagonisti dispongono di percorsi di specializzazione alternativi e unici. In sostanza, la strada verso la maestria è più ardua ma anche più gratificante, poiché ogni salto di classe rappresenta una conquista misurata dall’impegno profuso e non dal semplice raggiungimento di soglie numeriche predeterminate.

A completare l’elemento ruolistico delle unità sopraggiungono, da una parte, le abilità uniche dei quattro protagonisti, che abbiamo già avuto modo di testare nel provato e, dall’altra, le mosse classiche che hanno accesso le unità secondarie tramite le varie armi. Con Leda, in sostanza, si tratta del canto con la di lei vihuela maledetta la quale, sul modello delle classi del bardo e della danzatrice classici, potenzia temporaneamente le statistiche delle altre unità. Codeste abilità si sbloccano, ad esempio, esibendosi sul palco della taverna della capitale o completando le missioni secondarie affidate dal locandiere di Dagsion, le quali consistono nell’esibirsi in diverse cittadine sparse sulla mappa. I giorni di riposo fra una battaglia e l’altra, in Fortune’s Weave, sono quindi anche in questo contesto fondamentali per la crescita di tutte le unità. A una certa fase della storia, Leda potrà inoltre evocare mostri/demoni in modalità burst: una barra che, se completata a metà durante le battaglie, potenzia le statistiche del personaggio e gli effetti delle sue abilità, mosse ardenti comprese. L’unico neo di questo sistema è che, a barra completata, si subisce, piuttosto, uno svantaggio. Riempirla del tutto, però, ha un prezzo da pagare: il sistema azzererà ogni bonus e dimezzerà i punti vita massimi dell’eroe per il resto della battaglia. Ogni personaggio principale ha la sua mossa ardente, ovvero:
- Cai scatena un’esplosione di potere ultraterreno direttamente dalla mano, dando fuoco a una vasta area del campo di battaglia per colpire più nemici contemporaneamente;
- Dietrich sfrutta il potere del suo caratteristico mantello nero, che gli permette di teletrasportarsi istantaneamente in punti della mappa altrimenti difficili da raggiungere;
- Theodora, infine, evoca la forza dei suoi antenati per squarciare il terreno e scagliare enormi macigni contro le linee nemiche, infliggendo danni pesanti. Anche in questo frangente, pertanto, il level design tattico dialoga con il character design: la scelta del protagonista non è mero vezzo narrativo, bensì un differente approccio all’intera scacchiera.

Una mappa a nodi e un esercito da costruire
La world-map è strutturata a punti di interesse e rappresenta l’apertura più coraggiosa del titolo. Ispirato a un sistema che a noi ha ricordato subito JRPG tattici analoghi quali Final Fantasy Tactics, attraverso la mappa si possono innescare combattimenti, completare missioni secondarie (avviate principalmente nella capitale), esplorare dungeon, procedere con la raccolta di collezionabili, scoprire nuove città e mercanti specifici con merce unica e utile per reclutare le unità combattive in Dagsion. In merito a quest’ultime, infatti, si possono ingaggiare mercenari operanti in città e persino reclutare componenti dei clan altrui appartenti agli altri protagonisti. Noi abbiamo contato almeno una quarantina di unità reclutabili, ognuna con il suo carattere, peculiarità e gusti e con le quali è possibile sviluppare un rapporto, dando vita a una miriade di intrecci. Apprezzato è che, cambiando percorso, i livelli di amicizia già raggiunti non si azzerano. Fortune’s Weave incentiva implicitamente la costruzione di una sorta di esercito trasversale, utile per le fasi finali del gioco. Gli sviluppatori dichiarano di aver progettato il sistema perché il giocatore non debba mai temere una scelta irreversibile: qualunque ordine si segua nei percorsi, i punti della mappa sbloccati in un cammino restano aperti anche negli altri, alleggerendo così le esplorazioni successive e senza mai essere troppo pesante nel rifare da zero le run di tutte e quattro le differenti trame. In effetti, la mole di attività da svolgere così come il cospicuo numero di personaggi da reculatre avrebbe, senza i predescritti accorgimenti, essere piuttosto un tedio che un vantaggio. La rigiocabilità, in altre parole, è quasi vieppiù naturalmente indotta senza che la stessa possa annoiare.

È doveroso menzionare che questa apertura territoriale non ha sconfinato nei territori di un open world nel senso classico del termine, tendenza che ultimamente sta “colpendo” molti titoli, tra cui quelli Nintendo (partendo da Die Legende von Zelda all’ultimo annuncio dedicato a Kirby durante il Nintendo Direct trasmesso il 09.09.2026). Non che sia un “male”, per così dire, ma Intelligent Systems hanno piuttosto declinato l’ambizione di un mondo da esplorare secondo i propri canoni: una scacchiera divisa in punti con un’economia del tempo che governa ogni spostamento. L’esatto contrario di un open-world generico con battaglie tattiche incollate sopra: in sostanza, questo è un Fire Emblem che ha ampliato i propri confini senza rinunciare alla propria natura tattica.
L’idea dei Dungeon è certamente fresca, anche se l’esecuzione non è delle migliori

Tra i punti della mappa ci sono dei dei dungeon liberamente esplorabili che richiedono “1 giorno” di attività. Si trattano perlopiù di spazi su un solo livello, pochissimi si sviluppano verticalmente, e, in ogni caso, restano percorsi assai basilari: si esplorano assai velocemente e rappresentano quasi un pretesto per raccogliere strumenti e collezionabili, minerali e quant’altro. Si vede, a occhio, che lo studio non ha investito parecchio in questo reparto. Ciò premesso, il concetto resta interessante per la serie e ricorda il recente approccio di Clair Obscure Expedition 33 e delle sue mappe in cui si perdeva l’orientamento: cosa impossibile in Fire Emblem grazie alla presenza di un indicatore blu al suolo in cui mostra dove il nostro personaggio ha già battuto la mappa. Pur non avendo la stessa cura per l’ambiente come l’ultima fatica degli sviluppatori francesi, all’interno dei dungeon si svolgono un’altra novità per la saga di Fire Emble, ovvero le battaglie a turni sul modello JRPG classico. Una novità assoluta per Fire Emblem che abbiamo già approfondito nel nostro versucht. Questa novità potrebbe meritare un capitolo spin-off, sicché tale novità potrebbe aprire le porte a un genere che, alla fine, non è molto lontano dai combattimenti a turni “a schacchiera” di Fortune’s Weave. Si constata però che questi combattimenti a turni sia più quasi un esercizio di stile che un approfondimento del gameplay, il quale si concentra piuttosto sulla formula classica della serie. Con l’aggiunta però delle abilità delle unità, ruolificando ulteriormente la formula della saga, ci si domanda cosa sarebbe potuto emergere con qualche impegno progettuale in più. Beninteso, anche così com’è la meccanica ruolistica a turni classica aggiunge se non altra varietà in un pacchetto già molto corposo di suo.

Un Fire Emblem tecnicamente avanzato grazie alle caratteristiche tecniche della nuova console
Sul fronte tecnico, l’impressione è complessivamente positiva. L’HUB di Dagsion ci è parso scorrere a 30 fps, mentre durante i combattimenti la sensazione è quella di un frame rate raddoppiato: pur non potendo verificare la cifra con strumenti dedicato, l’esperienza ci è sembrata fluida e reattiva come si conviene a un tattico a scacchiera che privilegia l’esecuzione. Anche i caricamenti fra una schermata e l’altra ci sono parsi quasi istantanei e relativamente veloci, se confrontati ai capitoli usciti su Switch, grazie alle memorie nettamente più veloci. Nulla da segnalare, invece, sulla resa visiva pura: il gioco è bello da vedere, e francamente poco ci importa se scorre in 4K o full HD.

Il vero trionfo nella grafica è certamente il character design dei protagonisti e dei personaggi reclutabili i quali, a nostro parere, con questo capitolo tocca l’apice della serie. Le espressioni durante le conversazioni mutano a dipendenza dello stato emotivo del personaggio, coadiuvate da un completo doppiaggio per le sequenze più importanti: un picco di vivacità che risolve il limite storico del genere, dove i dialoghi tendevano a essere figure statiche su cornici di testo. L’intero cast, inoltre, è caratterizzato da diverse provenienza geografiche che ne definiscono le etnie: si vede subito chi proviene dal deserto, e chi dai territori più propriamente caucasici e montagnosi. Non si tratta di semplice decoro, bensì di worldbuilding: il design racconta da dove viene una determinata unità, definendone il carattare e la cultura di appartenenza. Gli sviluppatori confermano questo approccio, dichiarando di aver voluto un cast più diversificato rispetto alla nobiltà di Fódlan e personaggi che nessuno dei quali si potrebbe descrivere come eroe unico: tutte le unità reclutabili portano le proprie lotte, prospettive, desideri, sogni… e scheletri nell’armadio. Segnaliamo infine il supporto completo ai controlli mouse via Joy-Con 2, novità assoluta per la serie che avremmo voluto approfondire, ma la piacevole abitudine ai comandi classici ci ha tenuto saldamente ancorati alla tradizione.

Fire Emblem: Glücks-Gewebe non è un gioco perfetto, ma ci si avvicina. Questo capitolo è assai probabile che diventi un metro di paragone per il genere tattico su scacchiera e a turni, sia all’interno di Nintendo (e non). Quello che Intelligent Systems ha aggiunto con questo Fire Emblem è la raccolta di trent’anni di storia e meccaniche del brand spalmate in un unico (corposo) capitolo. Ed è significativo che l’apertura alla mappa del mondo, alla fine, non si è trasformata in una trasposizione Open World (come spesso accade su altri lidi/IP), sicché Intelligent System l’ha declinata a modo suo: una mappa divisa in tantissimi punti coadiuvata da un’economia del tempo ben precisa. Fire Emblem Fortune’s Weave ha una sua identità in mezzo a tanti altri JRPG e rappresenta per Nintendo una conferma nel genere ruolistico nipponico, grazie alla perizia di Intelligent System nell’aver proposto qualcosa di nuovo, senza però distaccarsi dai canoni tipici della serie. Fortune’s Weave propone delle nuove meccaniche legate al tempo, che si riavvolge dando quasi la sensazione di esplorare tanti multiversi laddove è possibile riscrivere le sorti della battaglia, senza ridurre necessariamente il livello di difficoltà. Noi ci sentiamo caldamente di consigliarlo, un capitolo che, da solo, potrebbe anche valere l’acquisto della console (in attesa dei futuri blockbuster).
