Minecraft Dungeons 2

Minecraft Dungeons 2

4.75

✓ Cosa ci piace

  • 🟢 Mondo semi aperto esplorabile
  • 🟢 Build varie e flessibili
  • 🟢 Divertimento cooperativo garantito

✕ Cosa non ci piace

  • 🔴 Endgame povero
  • 🔴 Cap smeraldi mal calibrato
  • 🔴 Impossibile scambiare il bottino

Il primo Minecraft Dungeons, uscito ormai nel lontano 2020, ci aveva lasciati con una strana sensazione addosso, a metà strada tra il divertimento genuino in cooperativa e la palese constatazione di trovarsi davanti a un mero esperimento concettuale (un Diablo all’acqua di rose pensato su misura per introdurre i più giovani al massacro metodico di mostriciattoli poligonali).

A sei anni di distanza, Mojang e Double Eleven tornano alla carica con Minecraft Dungeons 2, presentandosi sul mercato con un prezzo budget e la solita, comodissima inclusione al day one su Xbox Game Pass per PC e console. L’obiettivo dichiarato questa volta è decisamente più ambizioso, perché il team ha cercato di scrollarsi di dosso l’etichetta di giochino leggero per dare vita a un action RPG più profondo e strutturato, mettendo sul piatto un mondo interconnesso, un sistema di build rifinito e persino un’anteprima giocabile su una dimensione che vedremo nel Minecraft classico soltanto nel 2027. Le nostre aspettative erano parecchie, soprattutto per capire se questo secondo capitolo potesse finalmente vivere di luce propria senza limitarsi a fare il compitino sfruttando il marchio più celebre del pianeta.

Narrativa?

La componente narrativa non è mai stata il motivo principale per cui ci si fionda su un hack and slash, ma fa piacere notare il tentativo degli sceneggiatori di costruire un contesto un pochino più solido attorno alle nostre scorribande. La vicenda ci mette di fronte all’Alto Consiglio degli Illager, un terzetto di despoti che ha scoperto come attingere al potere dello Sift, un regno spirituale intriso di anime che minaccia di corrompere l’intero Overworld. Nei panni del nostro eroe senza nome partiamo dal modesto accampamento di Brave Haven (il nostro hub principale che impareremo a conoscere molto bene, fidatevi) per dare la caccia agli usurpatori lungo una campagna che richiede circa una decina o una dozzina di ore per giungere ai titoli di coda. La trama viene raccontata attraverso cutscene animate nel motore di gioco che ricordano da vicino i trailer promozionali di Mojang, piacevoli da guardare ma stranamente scollate dal ritmo dell’azione a schermo, quasi fossero clip di una serie televisiva incollate tra una missione e l’altra. Il finale giunge in modo piuttosto sbrigativo e senza colpi di scena memorabili, confermando che la lore serve giusto da scusa per spingerci a esplorare ogni anfratto dei nuovi biomi.

Giocarci

Sul fronte delle mazzate pure e semplici troviamo i ritocchi migliori, a partire da una novità che fa quasi sorridere per quanto risulti basilare: il tasto per saltare. Sembra incredibile che il primo capitolo ne fosse sprovvisto, eppure poter finalmente spiccare balzi apre le porte a piccoli bivi esplorativi, brevi sezioni platform (anche se a volte il rilevamento dei bordi non è precisissimo) e soprattutto a un violentissimo attacco in picchiata ad area, comodissimo per ripulire lo schermo dai mob più fastidiosi. Il sistema di progressione mantiene la filosofia priva di classi rigide, delegando l’intera identità del personaggio all’equipaggiamento indossato, che ora conta quattro pezzi di armatura separati al posto dello slot unico del passato, un’arma da mischia, un arco, tre artefatti e tre alloggiamenti per i talismani con bonus passivi.

Le combinazioni possibili sono sterminate, permettendo di passare da configurazioni elettriche a build velenose o basate sulle anime, anche se la marcata scarsità iniziale dei libri di incantamento limita la sperimentazione nelle prime ore di gioco. Il fabbro cittadino permette di potenziare i pezzi preferiti senza doverli buttare al primo drop con numeri più alti, ma gli sviluppatori sono inciampati in una scelta economica davvero assurda, fissando un tetto massimo di 9999 smeraldi che si raggiunge fin troppo in fretta, rischiando di farci sprecare valuta preziosa mentre ricicliamo il bottino superfluo. Il livello di sfida ci ha sorpreso per la sua severità, con nemici speciali capaci di stenderci con uno o due colpi ben piazzati e una sola pozione curativa legata a un tempo di ricarica decisamente poco indulgente.

Giochiamoci assieme!

La cooperativa rimane il cuore pulsante dell’esperienza, godibile sia in locale sullo stesso divano che online fino a quattro partecipanti, con un sistema di matchmaking rapido che trova compagni di merende in una manciata di secondi. Abbiamo adorato l’introduzione dell’inventario rapido in sovrimpressione, una trovata eccellente che consente di cambiare armi e artefatti al volo senza dover congelare la schermata di tutto il gruppo durante gli scontri più intensi. Il bottino è completamente istanziato per evitare litigi sul divano, ma troviamo assurda l’impossibilità di scambiare pezzi di equipaggiamento tra compagni, una mancanza pesante se si vuole aiutare un amico rimasto indietro con il livello del personaggio.

Abbiamo storto il naso anche di fronte alla rigida separazione tra personaggi online e offline al momento della creazione, un vincolo immutabile che costringe chi gioca in solitaria con un profilo online a subire lag e disconnessioni dovute alla rete domestica. La rianimazione dei compagni a terra risulta inoltre eccessivamente rigida e lenta da interrompere, trasformando spesso il nobile tentativo di salvare un amico in una trappola mortale sotto le scariche di un boss.

Carino carino!

Sotto il profilo visivo il passaggio all’Unreal Engine 5 si fa notare, regalando un colpo d’occhio pulito e forte di un’illuminazione morbida che aiuta a decifrare il marasma di effetti particellari durante le zuffe più caotiche. La direzione artistica raggiunge il suo apice all’interno dello Sift, una dimensione bizzarra dominata da tonalità pastello, pozze di liquido corrosivo e creature insolite che sembrano comunicare attraverso melodie, offrendo una gradita variazione rispetto ai soliti paesaggi del Nether. Il framerate si mantiene solidissimo e supera agevolmente le aspettative su configurazioni moderne e console attuali.

Bottom line

Arrivare ai titoli di coda richiede tra le dieci e le quindici ore a seconda di quante deviazioni secondarie deciderete di concedervi, ma è proprio una volta sconfitto l’ultimo boss che il gioco mostra la corda. L’endgame attualmente disponibile è infatti fin troppo scarno, limitandosi a eventi ciclici chiamati tempeste dell’anima e al ripasso dei vecchi dungeon per raccogliere materiali e toccare il livello cento, facendoci rimpiangere la modalità a scalata della Torre vista nel predecessore. Nel complesso Minecraft Dungeons 2 compie un netto passo in avanti rispetto alle origini, grazie a una mappa semi aperta piacevole da percorrere, una mobilità più agile e una gestione del personaggio finalmente profonda. Rimane un hack and slash introduttivo che non vuole competere con la complessità matematica dei mostri sacri del genere, ma al netto di qualche difetto di bilanciamento e delle sbavature tecniche, a questo prezzo sa regalare parecchie serate di sincero divertimento in compagnia.

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Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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