Fin dagli albori la saga di Metroid è sinonimo del genere Metroidvania, creato dalla saga nintendiana e caratterizzato da un labirinto bidimensionale esplorativo con potenziamenti nascosti e backtracking. Un genere che, negli ultimi tempi, si è imposto fra i più giocati, con l’arrivo di titoli come Hollow Knight: Silksong a imporsi nella scena indie. In casa Nintendo i Metroidvania non hanno preso così piede, e lo stesso Metroid ha cambiato rotta con l’arrivo della saga Prime su GameCube nel 2002.

I Retro Studios riuscirono in una mossa assai audace, ovvero trasformare l’esplorazione solitaria di Samus Aran in un’avventura in prima persona (FPA, First-Person Adventure). Pur abbracciando la prospettiva in prima persona tipica del genere FPS, la trilogia di Metroid Prime (Prime, Prime 2: Echoes, Prime 3: Corruption) mantenne intatta l’anima Metroid: ogni abilità sbloccata non era solo un’arma, ma una chiave per progredire in un mondo organico e interconnesso, esplorando l’ambiente che circonda la nostra protagonista cacciatrice. Ambientata tra gli eventi dei primi capitoli 2D, la trilogia Prime ha visto Samus affrontare la minaccia del Phazon, ridefinendo l’atmosfera della serie, offrendo una narrazione ambientale più ricca e un’immersione senza precedenti grazie al visore di Samus. Oggi, dopo ben diciotto anni dall’ultimo capitolo e quasi otto anni di sviluppo, debutta su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 Metroid Prime 4: Beyond, seguito diretto del terzo capitolo e che, in parte, perfeziona la formula FPA creata da Retro Studios, pur con qualche imperfezione.

Nuovi poteri per Samus
Nonostante le critiche che si addenseranno più tardi sull’eccessiva loquacità dei comprimari e sull’Hub del deserto, le prime ore di Metroid Prime 4: Beyond rappresentano l’esperienza Prime nella sua forma più pura. Il gioco cattura immediatamente, catapultando Samus sul misterioso pianeta Viewros e nella Chrono Tower Lamorn. È in questo livello iniziale che si intravede la perizia della direzione artistica: un capolavoro di architettura sci-fi gotica e futuristica in cui Samus riceve il dono dei poteri Psichici dal popolo dei Lamorn. La possibilità di manipolare oggetti a distanza o di guidare telecineticamente un colpo caricato trasforma l’esplorazione, elevando la risoluzione degli enigmi a un nuovo livello.
Anche in presenza di personaggi di supporto, il character design lascia un segno inaspettato. Personaggi come lo Specialista Myles MacKenzie, il tecnico della Federazione incontrato nella foresta, pur parlando troppo per i gusti del fan purista, aggiungono un tocco umano alla narrazione. Il fanboy entusiasta che in fondo è MacKenzie, con il suo stupore nel vedere Samus trasformarsi in Morph Ball, offre quei rari, affascinanti momenti cinematografici che, sebbene rompano l’isolamento, cementano la maturità emotiva e l’identità unica di Prime 4 all’interno della saga.
La campagna principale si attesta su una durata ottimale di circa 13-14 ore, risultando ben bilanciata in termini di sfida, sebbene il livello di difficoltà sia tarato per non far mai sentire il giocatore veramente smarrito, un approccio che favorisce la fluidità. La lore e la trama sono certamente concepite in maniera interessante, pur tuttavia avendo qualche problema di realizzazione nel raggiungere l’epilogo della narrazione. Samus è nominata “il prescelto” la quale dovrà occuparsi di salvaguardare quello che resta della comunità dei Lamorn, portando il loro retaggio al di fuori del pianeta raccogliendo, per tale scopo, cinque chiavi di teletrasporto.

Uno dei punti ineluttabili di Metroid Prime 4: Beyond risiede nelle sue cinque aree principali. Le stesse adottano una struttura con un inizio e una fine propria, discostandosi dal labirinto interconnesso del primo Prime a favore di un approccio più simile a un dungeon auto-contenuto. Ogni zona è concepita come un ecosistema separato, permettendo a Retro Studios di offrire atmosfere che spaziano dall’isolamento sci-fi teso all’azione più orchestrata. È in queste zone che si recupera e si vive la vera essenza della serie: l’esplorazione e l’acquisizione di potenziamenti, sbloccando sempre nuove possibilità di vivere il level design. Pur tuttavia è lapalissiana la tendenza alla linearità, ma ogni singola stanza o zona è ricca di dettagli che si possono scansionare per scoprirne la provenienza. Retro Studios ha curato ogni dettaglio del worldbuilding tramite, appunto, la scansione del visore. Le tue impressioni si allineano perfettamente: aree iniziali come la foresta e la Chrono Tower risultano subito godibili e ben costruite.
Sol Valley…un elemento open world che si poteva fare a meno?
La Sol Valley, il vasto deserto che funge da hub centrale, rappresenta un punto strutturale controverso all’interno del gioco. La sua introduzione è legata all’acquisizione della moto Vi-O-La, necessaria per attraversare le grandi distanze che separano le cinque aree principali. L’area è per lo più spoglia e l’attività si concentra sul semplice attraversamento con la Vi-O-La. Nonostante il veicolo si controlli bene, la tipologia di nemici incontrati è limitata e le attività collaterali non offrono la soddisfazione dell’esplorazione meticolosa. Questo design sembra essere figlio di formule open-world superate, in netto contrasto con le cinque mappe esplorative.
In aggiunta all’obiettivo principale che guida tutta la trama, la raccolta delle gemme verdi per salvare il retaggio della civiltà Lamorn pone un problema di design riducendo il compito del giocatore a un’attività di riempitivo (obbligatoria per progredire). In sintesi, l’obiettivo di raccogliere l’energia verde è una sorta di pretesto per costringere il giocatore a interagire a lungo con l’area desertica di Sol Valley, che altrimenti risulterebbe decisamente vuota.
Lato grafico, Metroid Prime 4: Beyond segna un notevole avanzamento per Nintendo. Sulla nuova Nintendo Switch 2, il gioco raggiunge prestazioni tecniche di buon livello, ovvero una modalità standard a 4K e 60 fps estremamente stabili, con un’opzione per i giocatori che preferiscono la fluidità massima di 120 fps, ottenuta, come tipico, riducendo la risoluzione. Questa eccellenza tecnica si sposa con una direzione artistica di grande impatto. L’uso dell’illuminazione è notevole, con ambienti ricchi di architetture elaborate e dettagli ambientali; tornano inoltre effetti iconici della serie, come il vapore o le gocce di pioggia sulla visiera di Samus. La colonna sonora assurge l’esperienza di esplorazione e di gioco, che è di altissimo livello. Le melodie fondono elementi corali drammatici con sonorità elettroniche, adattandosi perfettamente all’atmosfera solitaria e tesa di Prime e rafforzando la sensazione di scoperta in ogni area.

Metroid Prime 4: Beyond non raggiunge pienamente l’ambizioso obiettivo di fondere l’eccellente formula Prime con un grande hub centrale e una trama focalizzata sui personaggi. L’area desertica della Sol Valley, con la sua missione di raccolta delle gemme verdi, rimane l’esempio lampante di un elemento di design meno riuscito e anacronistico se confrontato con le 5 mappe di gioco e la cura maniacale del Worldbuilding. Tuttavia, tale difetto non mina al lavoro svolto per questo qarto capitolo: Prime 4 eccelle quando si concentra sui suoi punti di forza, ovvero l’esplorazione e l’atmosfera tesa all’interno delle cinque grandi mappe. L’introduzione dei poteri Psichici, che approfondiscono il gameplay e le mosse a disposizione, nonché le prestazioni tecniche impeccabili sulla nuova console Nintendo dimostrano che Retro Studios comprende ancora l’essenza della serie ed è capace di adattarsi ai tempi. Pertanto, questa è una buona base per un futuro Prime 5 che, chissà, magari vedrà un giorno la luce.
The Good
- Ambientazione e colonne sonore mozzafiato
- Il gioco è in splendida forma su Nintendo Switch 2, con performance stellari
- è Metroid Prime nella sua essenza...
The Bad
- ...ma l'hub openworld ha una struttura un po' fuori dal tempo e sembra assai una forzatura
- le conversazioni con i personaggi secondari sono troppo prevedibili














