Mario Tennis nasce sul Nintendo 64 ed è stato un brand che ha sempre accompagnato l’arrivo di una nuova console. Sviluppato da sempre dal piccolo team Camelot, per intenderci, i creatori del JRPG Golden Sun su Gameboy Advance, Mario Tennis non poteva mancare anche per Nintendo Switch 2, che riprende la stessa grafica del precedente (Aces), facendola assurgere a nuovi standard qualitativi per una console Nintendo, grazie alla potenza della nuova console ibrida. Interessante è certamente l’aver riproposto una modalità storia, oltre alle novità del gameplay relativamente alle racchette frenesia, l’aggiunta dei PS e la revisione della grandezza della pallina, oltre a un rooster di ben 38 personaggi giocabili. Riuscirà questo nuovo capitolo a riportare in auge il brand sportivo tennistico a tema regno dei funghi?

“Non sto più nei miei petali per l’emozione”
Mario Tennis si è sempre distinto per il suo gameplay arcade ma relativamente core, soprattutto quando si tratta del feeling non appena la racchetta del personaggio tocca la pallina. Con Mario Tennis Fever ci sentiamo di affermare che, fin dai primi minuti di gioco, anche tale capitolo non fa eccezione. Anzi, Camelot assurge al concetto di arcade preciso introducendo una combo di tasti eterogenea per ogni occasione, e tocca al giocatore mettere a segno, ad esempio, un topspin o una palla piatta a seconda della posizione degli avversari nel campo di gioco. In effetti, ogni tasto frontale corrisponde a un effetto specifico: il topspin per rimbalzi alti e veloci (caratterizzato da una scia rossa), il backspin (caratterizzato dalla scia blu), lo slice per traiettorie basse e tagliate, e il colpo piatto per la pura potenza. La combinazione dei medesimi, unita alla possibilità di eseguire lob e palle corte, crea una sorta di danza tennistica che richiede concentrazione continua per essere mantenuta.
La precisione appena menzionata emerge vieppiù nel posizionamento del personaggio e nel modo di tradurre la giocata nel campo avversario. Il gioco, di per sé, premia l’anticipo. L’anticipo delle mosse avversarie consiste altresì nel saper innescare per tempo un colpo caricato, il quale permette l’aumento della velocità della pallina, rendendola più difficile da intercettare, e, ugualmente, consente la carica della barra Fever. Quest’ultima permette di mettere a segno gli attacchi Fever/Frenesia dando alla pallina determinati effetti. Pertanto, il tutto si riassume, in sostanza, in una buona dote di riflessi coadiuvata dalla capacità di saper interpretare velocemente cosa accade in campo. La novità peculiare è certamente il sistema delle Racchette Frenesia, le quali, appunto, danno il nome Fever a questo capitolo. Esistono ben 30 racchette diverse, ciascuna con un’abilità attivabile una volta riempito l’apposito indicatore. Non si tratta di semplici potenziamenti estetici, ma di variabili in grado di riscrivere le regole della partita:
- Racchetta di fuoco: Trasforma il campo in un inferno. Dove la pallina rimbalza restano braci ardenti che stordiscono l’avversario se calpestate.
- Racchetta di ghiaccio: Congela porzioni di campo, rendendo i movimenti dell’avversario goffi e scivolosi.
- Racchetta scattante: Permette scatti prodigiosi, ideali per chi ama una difesa impenetrabile.
- Racchetta ombra: Forse la più insidiosa, evoca un doppio oscuro che aiuta nella copertura del campo, costringendo chi subisce a gestire traiettorie imprevedibili.
- Racchetta metallifera: Trasforma il giocatore in metallo garantendo invulnerabilità e maggiore potenza d’attacco.
Ogni racchetta ha una sua contromisura e il gioco incoraggia la sperimentazione, specialmente in doppio, dove combinare racchette diverse apre scenari strategici nuovi. Tuttavia, il bilanciamento e i poteri di alcune racchette tendono a essere più “rotti” di altri. Non mancano comunque possibilità di contrattaccare un attacco frenesia: fintanto che la pallina non tocca terra, i poteri non si attivano. In altre parole, si potrà sempre rispedire al mittente la palla avvolta dall’effetto frenesia, dando luogo a scambi veloci.
Il roster di 38 personaggi è certamente uno dei più numerosi di sempre, in un’operazione che ricorda quella di Mario Kart World. Oltre ai soliti noti, vi sono diversi outsider come Kamek, Goomba e molti altri. Fra tutti, spicca l’introduzione di Baby Waluigi, che fa la sua prima comparsa nell’universo “mariesco”, dotato di una velocità sorprendente. Ogni personaggio appartiene a classi differenti: versatili, astuti, potenti, veloci, difensivi e tecnici. Giocare con Catenaccio significa dominare il campo con fendenti pesanti, mentre Tartosso può curvare la pallina in modi quasi impossibili, ma risulta fragile contro i colpi caricati. Inoltre, l’introduzione della barra della salute (PS) per ogni personaggio aggiunge uno strato da “picchiaduro”: essere colpiti da oggetti o colpi speciali consuma PS. Svuotare la barra in singolo rallenta il personaggio, mentre in doppio causa un timeout di qualche secondo. Oltre ai personaggi vi sono tre tipi di campi (cemento, erba e terra) che offrono differenti caratteristiche di rimbalzo della pallina, quest’ultima divisa in tre categorie (lenta, normale e veloce).

Tante modalità e ispirazione dall’universo “Wonder”
Dove Mario Tennis Fever brilla davvero è nella modalità Regole Speciali: qui la follia nintendiana ispirata da Super Mario Bros. Wonder esplode. Le Piante Piranha modificano le dimensioni del campo in tempo reale, oppure troviamo un flipper gigante ispirato a Waluigi dove paraurti e palline multiple trasformano il tennis in puro caos. C’è anche un campo ispirato al Regno dei Fiori che introduce il Fiore Meraviglia: attivarlo può trasformare la partita in un incubo di Hoppo giganti o in un intermezzo musicale. Non manca, inoltre, il cronista durante il match: è niente meno che il Fiore Parlante, il quale “non sta più nei suoi petali” per l’emozione. Questo simpatico personaggio potrà comunque essere attivato o disattivato a discrezione dell’utente nelle impostazioni.

Multigiocatore convincente, in singolo un po’ meno…
Mario Tennis Fever offre diverse modalità offline con schermo splittato e online. Proprio l’online, che sembra certamente più accessibile rispetto al precedente capitolo, decreterà il successo a lungo termine del titolo. Per chi ama il gioco in singolo, non mancano la modalità Torneo contro la CPU e la Torre delle Sfide, che offrono un sacco di missioni e sfide post-game.

La modalità Avventura, tuttavia, è quella che ci ha convinto di meno, pur avendo un incipit narrativo peculiare: i protagonisti vengono trasformati in bebè nel tentativo di curare la Principessa Daisy tramite una mela miracolosa. Di conseguenza, Baby Mario e compagni saranno chiamati ad allenarsi presso l’accademia di tennis per recuperare la forza perduta. Oltre alla struttura estremamente lineare, vi è una sorta di forzatura nel legame tra trama e minigiochi. Con una durata di appena 3 ore, i minigiochi si rivelano nient’altro che tutorial allungati. Il sistema di progressione in stile gioco di ruolo appare un mero pretesto, poiché risulta estremamente guidato e “calcolato”, non dando la sensazione di poter investire nei parametri a propria discrezione. Il concept resta purtroppo lontano, come metro di paragone, dal gioco di ruolo tennistico visto sul capitolo per Game Boy Advance.
Graficamente, il gioco è un tripudio di colori e dettagli. La potenza offerta dalla Nintendo Switch 2 permette effetti particellari e trasparenze su un altro livello rispetto al predecessore. Il framerate è praticamente sempre stabile a 60 fps sia in modalità dock che portatile. La grafica è accompagnata da una colonna sonora di tutto rispetto, composta dall’inconfondibile Motoi Sakuraba, le cui melodie ricordano — soprattutto nelle fasi di battaglia — lo stile di Golden Sun.

Mario Tennis Fever non è solo un ottimo gioco di tennis, ma porta un’esperienza sportiva di qualità sulla nuova console Nintendo. Il gameplay solido, l’aggiunta delle racchette frenetiche e l’enorme quantità di contenuti lo rendono accessibile a ogni tipologia di giocatore. Il lavoro di Camelot è mastodontico e l’esperienza è appagante, impreziosita da una colonna sonora che ricorda i JRPG di un tempo, in primis Golden Sun, opera anch’essa nata dai creatori di questo gioco. Peccato solo che la modalità storia si riveli un tutorial prolungato piuttosto che una vera avventura GDR.
The Good
- Gameplay stratificato e ancora più solido del precedente
- Tantissimi contenuti da sbloccare
- Graficamente è molto ben realizzato
- Cura per entrambe le modalità in singolo e multiplayer...
The Bad
- ...ma la modalità avventura non è dello stesso livello dei predecessori
- si poteva "osare" di più con i commenti dei Fiori Parlanti






