Kirby Air Riders

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Kirby Air Riders

Nel panorama delle produzioni Nintendo, le opere di Masahiro Sakurai rappresentano sempre un’eccezione autoriale che si avvicina con la stessa passione che si trovano in alcuni titoli indipendenti. Il papà di Smash Bros (e in parte dello stesso Kirby) ha voluto stupire ripescando una vecchia IP nata sull’allora Nintendo GameCube. Con l’annuncio di Kirby Air Riders per Nintendo Switch 2, Sakurai ha scelto di non puntare su un nuovo capitolo di Smash Bros o sul ritorno di Kid Icarus (capitolo Uprising, uscito su Nintendo 3DS), ma di riesumare un racing game arcade di nicchia degli inizi anni del nuovo millennio (2000). Sebbene l’entusiasmo e la cura per i dettagli siano innegabili — dai menu eleganti alla presentazione in grande stile che ricordano appunto Smash Bros — il risultato finale è un titolo profondamente bizzarro. Ma procediamo con ordine.

Non ci troviamo di fronte a un titolo con un’identità chiara, ma che cerca di innovare, come lo era per Mario Kart World, piuttosto di un prodotto che divide e che potrebbe rivelarsi uno dei giochi più controversi di questo ultimo trimestre 2025. L’impressione a prima facie è quella di un’opera che trabocca di contenuti e idee, ma che fatica a trovare una sintesi armoniosa, lasciando il giocatore sospeso tra l’ammirazione per la quantità di cose da fare e la perplessità per come queste vengano eseguite o presentate.

La semplicità tradita dal “casino” su schermo

Il cuore pulsante, e al contempo il tallone d’Achille di Kirby Air Riders, risiede nel suo sistema di controllo. Pur lo stesso minimalista: ovvero il veicolo che accelera automaticamente e il giocatore che deve gestire tutto con la levetta analogica o un singolo pulsante (per frenare, caricare il boost (derapata), aspirare i nemici e utilizzare i power-up), il risultante è si d’impatto ma anche, per certi versi, scomodo.

Ciò detto, questa apparente accessibilità si scontra violentemente con ciò che accade a schermo. Il gioco è visivamente schizofrenico: tra esplosioni, effetti particellari e una velocità di gioco spesso assurda, si fatica letteralmente a capire cosa stia succedendo. Diventa pertanto complicato comprendere quali mosse tocca mettere a segno o come innescare anche una semplice derapata. C’è un paradosso di fondo che potrebbe portare il giocatore ad una tediosa esasperazione: i comandi sono semplici, ma l’azione diventa per certi versi incomprensibile. Invece di avere la sensazione di comopleto controllo della corsa, si ha spesso la sensazione inversa, ovvera quella di essere passeggeri di un caos colorato, dove si premono tasti sperando che l’input venga recepito nel marasma generale.

A peggiorare la situazione intervengono scelte di design discutibili rimaste invariate dall’originale, come la necessità di scuotere la levetta sinistra per effettuare l’attacco rotante (“Spin Attack”) o per scrollarsi di dosso i nemici. In effetti, questa scelta di gameplay di muovere in maniera orizzontale cozza con la direzione verticalmente dritta del proprio veicolo dovendo quindi riflettere in maniera quasi illegica in relazione alla direzione di corsa. Dover agitare il controller mentre si cerca di impostare una traiettoria precisa a 60 frame al secondo è un’operazione scomoda e imprecisa, che trasforma la guida in una lotta contro la maniera di come è stato implementato tale comando piuttosto che contro gli avversari. In sostanza, è stata inserita in maniera scomoda e per nulla intuitiva. Inoltre, la meccanica della derapata, che costringe a frenare drasticamente per ottenere uno sprint, risulta anch’essa controintuitiva per chi è abituato alla fluidità dei moderni arcade racer.

Un’imitazione riuscita a metà di Smash Bros

È evidente che Kirby Air Riders cerchi di applicare la filosofia di Super Smash Bros al genere racing: veicoli con statistiche complesse (HP, attacco, difesa, peso), un sistema fisico pesante e un focus sul combattimento. Tuttavia, mentre Smash Bros riesce a bilanciare il caos con una profondità tecnica chirurgica, questo titolo sembra solo “scimmiottare” quel genere.

Le navicelle non sono semplici kart, ma veri e propri personaggi con attributi unici: alcune sono “carri armati” lenti ma devastanti, altre “fogli di carta” velocissimi ma fragili. Questa complessità, però, non si traduce in una profondità appagante, ma in un ibrido che non è né un picchiaduro preciso né un racing game pulito. I power-up non servono per recuperare terreno (come il guscio blu), ma sono armi per il combattimento ravvicinato, che però perdono efficacia quando la velocità diventa tale da rendere difficile persino vedere l’avversario. Il gioco vorrebbe essere un “fighting game in su veicoli”, ma manca della pulizia necessaria per rendere questa miscela godibile. L’esecuzione, purtroppo, è riuscita solo a metà.

Un’eterogenea “accozzaglia” di contenuti

L’offerta contenutistica è pantagruelica e, a prima vista, fa impallidire la concorrenza per quantità. Tuttavia, è proprio qui che emerge la sensazione di “accozzaglia”. Il gioco propone tante modalità diverse, ma nessuna sembra realizzata in maniera perfetta, lasciando l’amaro in bocca a chi cerca un’esperienza coesa.

  • Air Ride (gare classiche): nelle gare standard, la velocità è talmente elevata che il cervello umano fatica a elaborare il percorso. Le piste sono ampie e fantasiose , ma la guida è spesso sporcata da collisioni con muri invisibili e da una fisica che, nelle prime ore di gioco, restituisce un feedback “strano” e scivoloso.
  • City Trial: L’occasione mancata: questa modalità è l’esempio lampante della dispersione del gioco. Trattasi di una open map dove i giocatori hanno un tempo limite per raccogliere potenziamenti e migliorare la propria macchina in vista di uno scontro finale. Il problema è strutturale, ovvero, la fase di raccolta, caotica e disturbata da eventi casuali (come meteore o boss giganti), culmina in un evento finale scelto casualmente tra 15 minigiochi possibili. Il giocatore potrebbe passare minuti a potenziare la velocità massima del proprio veicolo per una gara di drag racing, per poi trovarsi catapultato in un “Deathmatch” in un’arena chiusa dove la velocità è, de facto, inutile. Questo scollegamento rende la fase di preparazione quasi vana e potrebbe rendere quest’ultima inutile, oltre che a causare qualche frustrazione di troppo. Invece di premiare la strategia, il gioco sembra premiare il caso, facendo passare la voglia di impegnarsi nella costruzione della build perfetta.
  • Road Trip e Top Ride: La modalità avventura (Road Trip) si presenta come un mix tra Subspace Emissary e un roguelike, ma finisce per diventare ripetitiva molto presto. Anche qui, l’impressione è di trovarsi di fronte a un contenitore di idee abbozzate, intervallate da filmati che raccontano una storia un po’ inserita, quasi da riempitivo. Top Ride, con la sua visuale dall’alto in stile Micro Machines, è un simpatico extra, ma nulla più che un semplice minigioco.

Dal punto di vista tecnico, il titolo su Switch 2 è inattaccabile sotto il profilo delle prestazioni: i 60 fps sono granitici pure con 16 giocatori e una mole poligonale notevole. La direzione artistica tuttavia contribuisce peraltro al caos del gameplay descritto poc’anzi… La grafica è colorata, vibrante e ricca di dettagli, ma l’eccesso di effetti visivi satura la scena su schermo. Invece di aiutare, gli effetti diventano quasi una sorta di ostacolo: la bellezza visiva si trasforma in “rumore” che impedisce di distinguere le curve o gli avversari nel mezzo della battaglia. Un plauso va invece al comparto sonoro. Le musiche, composte da veterani come Shogo Sakai e Noriyuki Iwadare, sono eccellenti e riescono a catturare lo spirito frenetico di Kirby. I temi musicali sono forse l’unico elemento che riesce a mantenere un livello di qualità costante e “pulito” all’interno di una produzione qualitativamente altalenante.

È lapalissiano lo sforzo impiegato per produrre questo titolo, in cui Sakurai ci ha messo letteralmente l’anima. Pertanto, ci vuole pazienza per essere apprezzato e capirne, in sostanza, le meccaniche. La presenza di tutte queste modalità rende il titolo eterogeneo, ma dà l’impressione che Sakurai abbia voluto inserire tutto il possibile senza raffinare nulla al livello dell’eccellenza, come aveva abituato con l’ultimo Super Smash Bros per Nintendo Wii U, 3DS e Switch. È un’accozzaglia di contenuti che porta, paradossalmente, a perdere quella magia di un titolo con profonde meccaniche. I controlli sono semplici ma non intuitivi come ci si sarebbe aspettato, il gioco non sa inoltre decidere se essere un racing arcade o un party game di combattimento. Se Super Smash Bros è il caos organizzato, Kirby Air Riders è semplicemente caos senza una linea guida chiara. Un’esperienza che, pur con momenti di divertimento (specialmente in multiplayer locale), non riesce purtroppo nel replicare la stessa magia delle esclusive Nintendo, rimanendo un esperimento “strano” e parzialmente riuscito.

The Good

  • Un racing arcade che cerca di imitare Smash Bros...e in parte ci riesce
  • Graficamente è fatto bene e regge bene su Nintendo Switch 2, non perdendo neanche un frame
  • Tantissimi contenuti e differenti modalità...

The Bad

  • ...ma quasi fin troppo caotico e senza nessuna modalità che veramente eccelle
  • Personaggi non memorabili come, ad esempio, lo sono in altri titoli (Smash Bros)
4.5

Written by: Pusti

Avvocato, sportivo e gaymer. Tra le varie passioni e attività, quella relativa ai videogiochi e al divertimento ludico da tavolo (boardgame) è intramontabile. Fedele al marchio Nintendo, giocatore su PC e amante del VR senza fili (Oculus Quest), Pusti è uno degli storici redattori di Joypad.ch

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