Hyrule Warriors: L’era dell’esilio

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Hyrule Warriors: L’era dell’esilio

Hyrule Warriors era nato come una collaborazione con Koei Tecmo all’epoca, una sorta di esperimento musou a carattere Zelda molto interessante e anche di buona fattura. Quando il primo capitolo fece il suo debutto su Wii U, l’idea di trasformare The Legend of Zelda in un musou sembrava più una provocazione che un progetto destinato a durare. Ebbene, l’incontro tra due filosofie ludiche così diverse – la meticolosa perizia nel level design di Nintendo e la frenesia ipercinetica dei titoli Koei Tecmo – generò un titolo di una certa qualità. Undici anni dopo, quell’esperimento è diventato una piccola saga parallela, che racconta storie alternative o capace di guadagnarsi un’identità propria, raccontando il viaggio nel passato di Zelda nell’antico regno di Hyrule all’epoca di Re Raul. Hyrule Warriors: L’Era dell’Esilio, terzo capitolo di questa anomala epopea, rappresenta il punto di maturità del progetto: un titolo che non cerca più di emulare la grandezza della serie principale, ma di raccontarne un frammento alternativo, con le sue regole e il suo ritmo.

L’era del Re dei demoni

In effetti, come appena menzionato L’Era della Calamità era più un titolo che raccontava una storia parallela, mentre questo capitolo si inserisce con decisione nella linea temporale ufficiale, fungendo da anello di congiunzione tra gli eventi di Breath of the Wild e quelli di Tears of the Kingdom. Il gioco racconta come appena citato il viaggio nel passato di Zelda dopo aver risvegliato il Re dei demoni Ganandorf nei meandri del castello di Hyrule. Zelda stessa non è più una figura accessoria, bensì la protagonista dell’intera vicenda. La narrazione è dunque più cupa e riflessiva, con un racconto che ruota attorno al peso del comando, al sacrificio e alla solitudine del potere. La morte nelle prime ore della regina Sonia e la conquista di Ganandorf della pietra mistica mettono fin da subito il giocatore sotto pressione, il quale è chiamato a far fronte all’esercito dei demoni durante la luna rossa.

Il personaggio di Zelda è complesso, fragile e determinato, l’intera struttura narrativa si plasma attorno al suo punto di vista. Prima di iniziare a mietere Bokoblin, si assiste a minuti di cinematiche davvero ben fatte e magistrali, completamente doppiate in italiano, che assurge l’esperienza a quella di un vero e proprio anime. Il risultato è un racconto che, pur mantenendo la linearità tipica del genere, riesce a restituire un senso di progressione emotiva raro nei musou tradizionali. La scelta di aderire alla trama canonica ha imposto una limitazione al roster in termini di personaggi puramente fanservice, ma ciò non ha impedito a Koei Tecmo di riservare piacevoli sorprese. Sebbene il cast principale si concentri su Re Raul, Mineru e i Saggi, l’introduzione di nuovi alleati si è rivelata a nostro parere vincente, tra questi citiamo Calamo, il Korogu si è rivelato un character dal moveset dinamico e divertentissimo, che attacca combinando i congegni Zonau con l’uso di bacche a carica che esplodono o aggiungono status elementali. Oppure la Regina Quia degli Zora, la quale si distingue per la sua grazia e le combo che creano barriere d’acqua, fondamentali per il crowd control e per spegnere gli elementi ambientali, dimostrando un’attenzione alla differenziazione del gameplay. Ogni personaggio giocabile ha un proprio stile e abilità uniche; le animazioni e le tecniche dei combattenti – come il modo in cui Zelda impara a fermare il tempo e a riavvolgere i suoi attacchi – raccontano la loro storia, donando un’identità unica anche agli input classici del genere.

Sul campo di battaglia, L’Era dell’Esilio si comporta esattamente come ci si aspetterebbe da un titolo Koei Tecmo. La formula “uno contro mille” rimane il cuore pulsante dell’esperienza e, invece di un mondo esplorabile, si limita a porzioni definite di mappa in cui occorre conquistare avamposti, trovare semi korogu, svolgere missioni secondarie o potenziarsi mediante accampamenti. Tuttavia, la novità più significativa è rappresentata dalle sinergie tra compagni di squadra: durante gli scontri è possibile attivare l’Attacco Sincro o eseguire manovre coordinate, spingendo il giocatore a costruire team complementari piuttosto che affidarsi ciecamente a un singolo eroe potenziato. Ad esempio, Re Raul con Zelda è in grado di sprigionare due fasci di luce indirizzabili con entrambi gli stick analogici. Oppure, Mineur e Zelda danno vita a un possente Golem capace di picchiare duro e fare parecchi danni. Niente più attacchi dalla tavola di Pruna, bensì meccanismi del combattimento incentrati sui Congegni Zonau. I Congegni Zonau sono quelli in effetti che si vedono già in Tears of the Kingdom suddivisi in diverse categorie, come l’idrante per combattere contro la melma, la bomba contro i nemici corazzati e le varie teste sputafuoco (ignicefalo), sputaghiaccio (crio cefalo) o emettitori di fulmini (elettrocefalo) per i nemici deboli contro determinati elementi. Interessanti sono gli attacchi vieppiù messi a segno con la turbina (respinge gli oggetti che vengono lanciati dai nemici) o con il cannone (che spara colpi esplosivi). Il sistema di debolezze funziona come il capitolo precedente: occorre ben osservate le mosse messe a segno per attivare l’abilità speciale o il congegno Zonau corretto. Tali debolezze, una volta scoperte, possono sempre essere viste se il giocatore punta al nemico con il dorsale L che mostrerà quali simboli occorrono per mettere il nemico al tappetto o ridurre facilmente al minimo l’esagono della resistenza (o anche weak point gauge, che appare appunto in determinati momenti in battaglia contro boss e miniboss. Quando quest’ultimo viene viene svuotato completamente, il personaggio giocante esegue uno un attacco potente contro il punto debole del nemico, infliggendo ingenti danni). Le battaglie principali, suddivise in missioni dal ritmo sostenuto, alternano obiettivi multipli e duelli più ragionati contro mini-boss, con un approccio che smussa la ripetitività e conferisce una progressione più lineare.

Finalmente una fluidità granitica e un comparto tecnico all’altezza

Una delle virtù di Hyrule Warriors: L’Era dell’Esilio è quella di non cercare di essere qualcosa che non è: è un musou in piena regola, ma consapevole del proprio ruolo di spin-off narrativo. Pertanto, lo rende un titolo diverso, oseremo dire più onesto ma che si sposa perfettamente con l’universo da cui nasce. La genialità di questa collaborazione con Koei Tecmo è di vivere Zelda Tears of The Kingdom in un’altra epoca, in un altro genere ma che rimane solidamente fedele al capitolo principale. Il vero salto sta però nel comparto tecnico. Hyrule Warriors: L’Era dell’Esilio è probabilmente il musou più solido mai realizzato da Koei Tecmo su piattaforma Nintendo. L’esperienza accumulata negli anni, l’ottimizzazione e la potenza offerta da Switch 2 garantiscono finalmente una stabilità di frame rate che il capitolo non avrebbe mai potuto raggiungere. Si vede, in effetti, che Nintendo Switch 2 offre quella potenza in più che alla prima Switch serviva. Le tech che la stessa console offre rende giocoforza parecchi titoli, second party e non, tecnicamente avanzati. Il gioco gira fluido e reattivo a 60 fotogrammi al secondo, in oltre 30 ore di gioco, senza crolli vistosi o singhiozzi, neanche durante le esplosioni più caotiche. L’esperienza è perfetta in modalità Dock, con qualche singhiozzo in modalità portatile ma che resta comunque fluido nella maggior parte del tempo. L’impatto visivo resta fedele al linguaggio artistico di Tears of the Kingdom e Breath of the Wild, con colori saturi e scenari dominati da una luce calda. Certo, alcune texture e modelli ambientali tradiscono la provenienza cross-gen del progetto, ma nel contesto del genere e dell’obiettivo produttivo, il risultato è più che dignitoso. La mappa di gioco è un vero hub strategico che alterna sequenze narrative a momenti d’azione pura. La difficoltà è ben bilanciata: i giocatori meno esperti potranno godersi la spettacolarità, mentre chi vuole affrontare sfide più tecniche troverà pane per i suoi denti nei livelli avanzati. Hyrule Warriors: L’Era dell’Esilio non rivoluziona il genere musou, ma lo porta a una nuova maturità grazie a un’ambientazione potente e a una narrazione finalmente credibile. È un titolo che rispetta l’universo di The Legend of Zelda e, al tempo stesso, ne amplia i confini, trasformando la battaglia in un linguaggio espressivo coerente con la leggenda che racconta.

Dal punto di vista tecnico è solido, dal lato ludico è appagante (se si ama il genere), e sul piano narrativo è il primo episodio della serie a far davvero sentire il peso emotivo dei suoi personaggi. Certo, restano alcune ombre come la ripetitività intrinseca del musou e qualche limite visivo ereditato dal passato, ma nel complesso il bilancio è nettamente positivo. Certo, il titolo offre alcune sessioni uniche come, ad esempio, sequenze di shooting che avvengono tra le isole flottanti nel cielo. In effetti, è doveroso segnalare l’hub della mappa è ora stratificata fra sottosuolo, superficie e cielo, e vi sono molte più missioni e attività da svolgere in confronto al precedente capitolo. A coadiuvare in maniera eccellente la resa visiva e la fluidità “granitica” c’è la colonna sonora, che attinge in parte alle atmosfere orchestrali e malinconiche di Tears of the Kingdom ma propone anche brani inediti. L’audio riesce a calibrare perfettamente il tono di ogni scontro: durante le battaglie più concitate, le tracce incalzanti e ricche di percussioni mantengono alta la tensione e il ritmo ipercinetico del musou, mentre i momenti narrativi più riflessivi sono accompagnati da melodie epiche e malinconiche. Questo equilibrio sonoro e visivo assicura che, nonostante il motore grafico inizi a mostrare il peso dell’età (come si nota in alcune texture), il prodotto finale mantenga una qualità di fattura indiscutibile.

Hyrule Warriors L’Era dell’Esilio è un’occasione per riscoprire Hyrule da una prospettiva diversa, più muscolare e drammatica, ma non meno affascinante dei capitoli principali e anzi è apprezzata la genialità di raccontare inedite porzioni della storia con un gioco alternativo. Chiaramente, il genere musou o lo si ama o lo si odia e, pertanto, è difficile poter consigliare questo titolo a chi non ha mai digerito tale genere. Tuttavia, per gli appassionati dei musou, è la conferma che quando Koei Tecmo lavora sotto la supervisione di Nintendo, può ancora trovare il perfetto equilibrio tra caos e controllo. Per i meno appassionati, ci sentiamo comunque di consigliare di dare anche una possibilità a questo capitolo, soprattutto se si vuole scoprire l’arco narrativo del passato di Tears of the Kingdom.

The Good

  • Una campagna corposa, cupa, emotiva e che dà tanto a livello narrativo, accompagnata dalla colonna sonora magistrale ispirata a Tears of the Kingdom
  • Tanti personnaggi e sistema di combattimento molto vario
  • Tecnicamente ha fatto passi avanti in confronto al precedente capitolo...

The Bad

  • ...ma resta un musou, o lo si ama o lo si odio
  • alcuni personaggi sono meno riusciti di altri
5.25

Written by: Pusti

Avvocato, sportivo e gaymer. Tra le varie passioni e attività, quella relativa ai videogiochi e al divertimento ludico da tavolo (boardgame) è intramontabile. Fedele al marchio Nintendo, giocatore su PC e amante del VR senza fili (Oculus Quest), Pusti è uno degli storici redattori di Joypad.ch

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