L’annuncio a sorpresa durante l’ultimo State of Play ha scosso le fondamenta del PlayStation Store con uno shadow drop inaspettato: God of War Sons of Sparta. Sviluppato da Mega Cat Studios in collaborazione con Santa Monica Studio, il titolo si allontana drasticamente dall’impostazione action-cinematografica della serie per abbracciare la formula del metroidvania 2D.

Si tratta di un prequel che ci riporta alle origini del mito, esplorando la giovinezza di Kratos e di suo fratello Deimos nella rigida società spartana. Il gioco si pone l’obiettivo di riempire i vuoti narrativi dell’Agoghé, cercando di dare profondità a un guerriero che non era ancora il Fantasma di Sparta, ma solo un giovane in cerca di approvazione. Sebbene l’idea di base sia affascinante, il risultato finale si posiziona come un’esperienza piacevole ma decisamente lontana dall’epicità a cui il brand ci ha abituati.

Tra dovere e legami di sangue
La narrazione adotta un approccio intimo e quasi malinconico: è un Kratos ormai saggio e genitore a raccontare queste gesta passate alla figlia Calliope, trasformando la violenza del suo passato in una sorta di favola morale. Al centro troviamo il giovane Kratos, già ligio al dovere e imperturbabile, affiancato dal fratello Deimos, più emotivo e amante della musica. La ricerca di Vasilis, un compagno misteriosamente scomparso, funge da filo conduttore per un’avventura che può durare dalle quindici alle trentacinque ore. Tuttavia, la trama fatica a decollare davvero: mancano antagonisti di peso o minacce divine capaci di alzare la posta in gioco, rendendo il racconto di formazione un po’ piatto e privo di quel mordente necessario per restare impresso nella memoria del giocatore.

Lancia, scudo e Spirito Spartano
Sul fronte del gameplay, ci troviamo di fronte a un metroidvania estremamente tradizionale. Kratos non brandisce le Lame del Caos, ma si affida alla lancia Dory e allo scudo Aspis, entrambi ampiamente personalizzabili con punte, aste e ninnoli che modificano bonus passivi ed effetti elementali. Il sistema di combattimento è funzionale e diverte chi apprezza il genere, basandosi sulla meccanica dello Spirito Spartano per gestire salute e attacchi speciali. Nonostante l’introduzione di strumenti come la Fionda di Apollo o la Falce di Demetra, che fungono sia da armi che da chiavi per l’esplorazione, il feeling generale risulta spesso legnoso. I movimenti sono pesanti e la gestione degli attacchi nemici richiede una precisione che talvolta sfocia in una frustrante staticità, rendendo gli scontri meno fluidi di quanto la serie hack ‘n’ slash originale ci avesse insegnato.

Esplorazione dell’antica Sparta
L’esplorazione della regione della Laconia segue i canoni del backtracking, con aree interconnesse che si sbloccano man mano che si ottengono nuovi poteri. Un elemento di design che abbiamo trovato particolarmente utile è la funzione Eikon legata al busto di Licurgo: questo strumento permette di scattare fotografie dei luoghi e fissarle sulla mappa, rendendo la navigazione molto più intuitiva rispetto ai classici indicatori vaghi.

Tuttavia, il level design non brilla per originalità e i tempi morti sono frequenti, specialmente a causa di un sistema di viaggio rapido che viene concesso al giocatore con notevole ritardo, quasi a fine avventura. Nota di merito per la Fossa delle Agonie, una modalità arena roguelite in cooperativa locale che permette di sfruttare finalmente il duo Kratos-Deimos in modo dinamico, offrendo una sfida aggiuntiva dopo i titoli di coda.

Una Bellezza Opaca
Visivamente, Sons of Sparta punta su una pixel art rétro che richiama l’epoca a 16-bit, ma il colpo d’occhio complessivo è purtroppo moscetto. Nonostante i fondali in parallasse cerchino di donare profondità, l’art direction appare conservatrice e priva di quell’iconicità stilistica che ci si aspetterebbe da un titolo legato a God of War. Anche confrontandolo con altri metroidvania moderni dall’ispirazione simile, il titolo di Mega Cat Studios appare meno rifinito, con animazioni talvolta incoerenti e diversi bug che minano la pulizia dell’esperienza. La colonna sonora di Bear McCreary è l’unico elemento che emerge davvero, mescolando temi orchestrali ed esperimenti chiptune, ma non basta a sollevare un comparto tecnico che soffre anche di una localizzazione italiana altalenante e di problemi nel mixaggio audio dei dialoghi.
The Good
- Narrazione intima di Kratos
- Colonna sonora
- Rapporto tra fratelli riuscito
The Bad
- Combattimenti troppo legnosi
- Storia priva di mordente
- Grafica poco ispirata
