Una gara di “Kart” a tema Final Fantasy? Eccola con Chocobo GP, in arrivo il prossimo 10 marzo 2022 per il momento in esclusiva su Nintendo Switch, in ben due versioni. La versione lite è un semplice Free to start scaricabile gratuitamente e con il quale il giocatore può cimentarsi nei primi tracciati, mentre la versione standard consentirà l’accesso di tutti i contenuti (valuta in game inclusa con ulteriori add-on scaricabili).
Seguito di Chocobo Racing sviluppato e distribuito nel lontano 1999 su Playstation 1, si tratta di un racing arcade à la Mario Kart ambientato nell’universo di Final Fantasy. Lo stile di questo capitolo sviluppato da Square Enix riprende fedelmente il gameplay di quello con i personaggi Nintendo, con tanto di strumenti da usare durante la corsa, trofei e diversi tracciati a tema. Niente modalità avventura “libera” come Diddy Kong Racing o Crash Team Racing Nitro-fueled, titoli del medesimo genere ma con caratteristiche ormai finite nel dimenticatoio.
Dalle prime ore di gioco si nota che il titolo di Sqaure Enix, pur di discreta fattura grafica, sembra essere sviluppato a basso budget in confronto a un titolo come Mario Kart 8. Il risultato è un titolo apparentemente godibile ma senza un obbiettivo particolare, che non innova nel genere e non sa caratterizzarsi da altri titoli racing su Nintendo Switch. Ma procediamo con ordine.
Cominciando dal gameplay, il sistema di controllo è quello classico dei racing arcade, ovvero con A si accelera, con B si frena mentre con il tasto dorsale destro (R) si derapa con conseguente innesco del mini turbo. Con il tasto dorsale laterale L, invece, il giocatore può lanciare oggetti per rendere la corsa più complicata agli altri gareggianti. Sulla qualità dei controlli e della difficoltà di comandi dei personaggi, non abbiamo degli input precisi e naturali come la controparte mariesca. Beninteso, la qualità è comunque discreta, non è perfetta ma si può comandare il proprio personaggio senza troppe difficoltà. Il controllo della vettura è come se fosse più diretto, senza sfumature di velocità e, complessivamente, meno raffinato. La derapata è, invece, la stessa di Mario Kart, suddivisa in tre livelli di mini turbo. Maggiore sarà la tenuta in curva, maggiore sarà il turbo ottenuto. Sin qui, nulla di nuovo. Quando la vettura va fuori pista, la stessa rallenta fortemente, parimenti anche quando si incontra un ostacolo o si è colpiti da un’arma. La perdita di velocità è quasi esagerata in base al colpo inferto, e non varia per qualsiasi ostruzione capiti al nostro veicolo. In poche parole, il rallentamento del veicolo a causa dei colpi inferti sono poco raffinati, quasi repentini e spesso anche fin troppo punitivi.
Riguardo ai personaggi a disposizione, gli stessi sono più di venti e non escludiamo che saranno aumentati in futuro con update dedicati. Essi sono ideati apposta per il gioco, nel senso che sono riadattati allo stile del titolo che richiama Chocobo’s Fable e World of Final Fantasy, in un mix fra chibi/anime e sono tratti da tutti i capitoli principali della serie: da Vivi lo stregone di FF IX, alle evocazioni come Gilgamesh, i moguri, naturalmente i chocobo, Terra di Final Fantasy VI, e via dicendo. Ogni pilota ha il suo specifico veicolo e caratteristiche. Un chocobo, ad esempio, corre coi pattini, mentre un moguri con una macchina più tradizionale. I veicoli non sono intercambiali, ogni personaggio userà quello a cui gli è stato assegnato, senza poter influire sulle statistiche del pilota. Pertanto, ognuno resterà con le proprie caratteristiche senza poter influenzare, per così dire, le statistiche di velocità, accelerazione e controllo. Le “armi” funzionano esattamente come in Mario Kart. Denominate magiliti, le stesse appaiono durante la corsa le quali, se impattate, doneranno al giocatore uno strumento da utilizzare contro gli altri gareggiatori. Ispirate alle magie di Final Fantasy, gli effetti sono anch’essi simili alla controparte mariesca: con power-up, incantesimi per colpire gli avversari, scudi o addirittura un’evocazione che ricorda esattamente lo strumento pallottola Bill. Anche sotto questo aspetto, Square Enix non ha di certo brillato in innovazione. Tuttavia, è interessante il sistema di potenziamento della magilite, che ricorda gli oggetti di Diddy Kong Racing potenziati al terzo impatto del medesimo palloncino. In Chocobo GP ogni “arma” ha dunque tre diversi ranghi di potenziamento. Infine, ogni corridore ha inoltre una mossa speciale, da caricare lungo il tragitto e attivabile tramite X. I suoi effetti dipendono dal personaggio, alcuni sono di attacco, altri di accelerazione e altri di difensiva. Tuttavia, spostare il dito dall’acceleratore (A) ad X per attivare la mossa speciale non è stata di certo una mossa sagace (si potrebbe tranquillamente spostare tale mossa nei dorsali ZR o ZL, inutilizzati).
Nel merito dei circuiti, gli stessi sono ben ispirati: sono semplici ma anche complessi, con tante curve e sviluppo in verticale. Chiaramente, tali percorsi sono ispirate dai capitoli principali di Final Fantasy, come Gold Saucer (da Final Fantasy VII), Alexandria (da Final Fantasy IX) e Big Bridge (da Final Fantasy V). Inoltre ogni circuito si propone in quattro diverse versioni: base, breve, lungo, veloce. Ma peccano in quantità: solo nove tracciati è insufficiente per un prodotto di questo calibro.
La modalità storia, invece, non spicca per innovazione né tantomeno per longevità. Si tratta, in breve, di filmati doppiati con conversazioni fra i personaggi di gioco, ma che, all’atto pratico, si cimentano sempre negli stessi tracciati a modo di trofeo a Mario Kart. Niente modalità libera, niente esplorazione, niente raccolta oggetti, e via dicendo. Insomma, una modalità che può anche essere accantonata senza troppe remore. Protagonista, dunque, resta la modalità Gran Premio che ritrae l’esperienza di altri arcade racing: sia in modalità singolo che in modalità multigiocatore locale e online. Riguardo al multiplayer locale, non è però possibile collegarsi a più di due giocatori sullo stesso sistema.
Lato grafico il titolo è assai riuscito. I personaggi sono gradevole e ben caratterizzati, la cosmesi dei percorsi è ben riuscita e l’aspetto tecnico è assai apprezzabile. Anche il framerate funziona, pur dimezzato in confronto a Mario Kart. La colonna sonora è invece quella di sempre, tratta evidentemente dai temi di Final Fantasy.
Concludendo, Chocobo GP svolge il suo compito, è godibile ma non porta particolari novità o innovazioni per il genere, se non quello di essere un Mario Kart a tema Final Fantasy un po’ meno riuscito, ma comunque piacevole da vedere. I limiti di questo gioco risiedono, oltre alla scarsa innovazione, alla mancata cura di alcuni dettagli e ai comandi “rozzi” e non precisissimi, oltre a qualche sbavatura tecnica ma, soprattutto, in fatto di contenuti. Nove tracciati sono troppo pochi, a nostro parere, il multiplayer locale ci è sembrato, ahimé castrato. Bene, ma non benissimo.
The Good
- Character design e varietà dei personaggi
- Magiliti a tre livelli e tratte dalle magie di Final Fantasy
- Level design dei percorsi di buon livello...
The Bad
- ...ma solo nove sono troppo pochi
- alcune questioni tecniche poco raffinate
- modalità storia dimenticabile
- mutligiocatore locale limitato a soli due giocatori