Morbid Metal

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Morbid Metal

Morbid Metal nasce come uno di quei progetti indipendenti che sembrano destinati a rimanere semplici tech demo virali, ma che col tempo finiscono per trasformarsi in qualcosa di molto più ambizioso. Il gioco è sviluppato da SCREEN JUICE, piccolo studio tedesco fondato da Felix Schade, e pubblicato da Ubisoft. Dietro il progetto c’è una storia di sviluppo lunga quasi un decennio: il primo prototipo venne creato nel 2017 come progetto universitario personale dello stesso Schade, attirando rapidamente l’attenzione della community grazie ai suoi combattimenti velocissimi e alla spettacolare meccanica di trasformazione in tempo reale. Da semplice esperimento sviluppato da una sola persona, Morbid Metal è cresciuto fino a diventare una vera produzione indie-AA. Negli anni successivi Felix Schade ha fondato Screen Juice, ampliando gradualmente il team e continuando a lavorare sul progetto fino alla partnership con Ubisoft, che ha deciso di supportarne la pubblicazione. Una scelta interessante anche per Ubisoft stessa, visto che Morbid Metal rappresenta un titolo molto diverso dalle classiche produzioni tripla A dell’azienda francese.
Disponibile in Early Access su PC tramite Steam dall’8 aprile 2026, Morbid Metal si presenta come un hack-and-slash roguelite fortemente ispirato a produzioni come Devil May Cry, NieR: Automata e Hades. Il gioco ci trasporta in un futuro post-apocalittico dominato da simulazioni artificiali, dove il giocatore controlla una delle ultime intelligenze artificiali sopravvissute. L’elemento centrale del gameplay è il cosiddetto “shapeshift combat”: durante gli scontri è possibile passare istantaneamente tra diversi personaggi, ciascuno dotato di abilità, combo e stili di combattimento differenti, creando catene offensive estremamente dinamiche e spettacolari. Al lancio dell’accesso anticipato il gioco include tre personaggi giocabili, biomi semi-procedurali e combattimenti contro boss meccanici in ambientazioni sci‑fi .

Sfida Roguelite

La struttura di Morbid Metal segue la classica impostazione roguelite, costruita attorno a una successione di biomi semi-procedurali da attraversare combattendo orde di nemici sempre più aggressive fino ad arrivare al boss finale dell’area. Ogni run si sviluppa quindi come una continua escalation di combattimenti, ricompense e potenziamenti, in cui il giocatore è spinto a migliorare costantemente la propria build adattandosi alle situazioni proposte dal gioco. I biomi alternano arene chiuse dedicate al combattimento a sezioni più movimentate di platforming ed esplorazione leggera. In queste fasi Morbid Metal cerca di spezzare il ritmo frenetico degli scontri introducendo percorsi verticali, piattaforme sospese e zone da attraversare sfruttando il doppio salto o il rampino, utile per agganciarsi rapidamente a punti specifici dello scenario e mantenere alta la velocità dell’azione. Non si tratta di sezioni particolarmente complesse, ma contribuiscono a rendere più dinamica la progressione tra un combattimento e l’altro. Il fulcro dell’esperienza resta comunque il sistema di progressione durante la run. Ogni ondata di nemici completata ricompensa il giocatore con un bonus selezionabile tra diverse categorie: aumento dell’attacco, potenziamenti difensivi oppure effetti legati agli status alterati e alle abilità speciali. Con il passare della partita questi perk possono essere combinati per creare build sempre più aggressive o specializzate, incentivando il giocatore a sperimentare approcci differenti in base ai personaggi utilizzati.
La struttura delle arene punta molto sul ritmo, le battaglie sono rapide, spettacolari e pensate per mantenere costantemente il giocatore in movimento. Tra schivate, combo aeree e trasformazioni istantanee tra i personaggi, Morbid Metal cerca continuamente di premiare uno stile offensivo e dinamico, evitando lunghi tempi morti tra uno scontro e l’altro. È proprio in questa alternanza tra mobilità, potenziamenti progressivi e combattimenti ad alta velocità che il gioco costruisce la propria identità roguelite. A rendere il combat system di Morbid Metal più vario contribuisce soprattutto la presenza dei tre personaggi attualmente disponibili, ciascuno costruito attorno a un ruolo ben preciso e a uno stile di combattimento differente. Il gioco spinge continuamente il giocatore a passare da un personaggio all’altro durante le combo, trasformando il cambio di forma in una vera meccanica offensiva piuttosto che in una semplice scelta estetica.
Flux rappresenta il personaggio più rapido del roster. Il suo stile si basa su velocità, mobilità e combo estremamente aggressive, ideali per mantenere alta la pressione sui nemici e concatenare attacchi continui senza lasciare spazio di reazione. È il personaggio che più richiama i classici character action moderni, grazie a movimenti fluidi e a un ritmo molto elevato che premia precisione e rapidità. Ekku, al contrario, sacrifica parte della velocità per puntare tutto sulla potenza bruta. I suoi attacchi sono più lenti ma decisamente più pesanti, capaci di infliggere enormi quantità di danni e spezzare rapidamente le difese nemiche. Risulta particolarmente efficace contro avversari più resistenti o nelle situazioni in cui è necessario controllare il ritmo dello scontro con colpi ad alto impatto. Vekta completa il trio adottando un approccio orientato al controllo dell’area. Le sue abilità AoE cinetiche permettono infatti di colpire gruppi numerosi di nemici contemporaneamente, rendendolo particolarmente utile durante le orde più caotiche. Gli attacchi coprono ampie porzioni dell’arena e aiutano a gestire la pressione quando il numero di avversari aumenta rapidamente. La vera forza del sistema emerge però nel momento in cui questi tre stili vengono combinati tra loro. Morbid Metal incoraggia costantemente il giocatore a iniziare una combo con Flux, proseguirla con la forza distruttiva di Ekku e concluderla sfruttando le capacità ad area di Vekta, creando un flusso di combattimento rapido e spettacolare che rappresenta il cuore dell’esperienza.

Bilanciamento e Progressione

Il sistema di progressione e bilanciamento di Morbid Metal si basa su una struttura ibrida tra potenziamenti permanenti e upgrade temporanei legati alle singole run, con l’obiettivo di sostenere il loop roguelike e incentivare la sperimentazione delle build. Nel hub centrale è presente il sistema dei Nexus, che rappresentano i potenziamenti permanenti del giocatore. Attraverso gli skill points ottenuti durante le partite è possibile sbloccare miglioramenti stabili che influenzano progressivamente statistiche, efficienza in combattimento e capacità di sopravvivenza. Questo sistema garantisce una crescita costante anche tra una run e l’altra, soprattutto nelle fasi iniziali del gioco. Accanto a questa progressione troviamo i Protocolli e i Corpora, che rappresentano un sistema separato rispetto ai Nexus,si sbloccano utilizzando gli skill points ottenuti esclusivamente dai boss e, una volta acquisiti, entrano a far parte delle opzioni disponibili durante le run come modificatori e abilità attivabili in partita. Questo li distingue nettamente dai Nexus, che invece gestiscono la progressione permanente del personaggio e delle sue statistiche di base. Una volta disponibili, vengono generati in modo casuale come ricompense temporanee, contribuendo alla varietà delle build. Durante le run il giocatore può inoltre ottenere potenziamenti esclusivi validi solo per la singola partita, incluse versioni potenziate dei perk standard. A questi si aggiungono strumenti come scudi e droni, che offrono supporto offensivo e difensivo nelle fasi più concitate.
Il sistema di scelta dei potenziamenti richiede una certa fase di apprendimento iniziale: nelle prime ore diventa fondamentale capire quali bonus privilegiare in base allo stile di gioco. In generale risultano particolarmente efficaci i boost legati ad attacco, danni critici, riduzione dei cooldown e potenziamento delle skill attive, elementi che si integrano bene con la natura veloce e combo-based del combat system. Il bilanciamento della difficoltà segue una curva progressiva abbastanza lineare. I nemici aumentano di livello durante la run e il passaggio al secondo bioma rappresenta il primo vero picco di difficoltà, con avversari più resistenti, dannosi e l’introduzione di unità dotate di scudi energetici. Questo obbliga il giocatore a gestire meglio priorità, tempistiche delle abilità e gestione delle combo. Con gli update più recenti è stato inoltre introdotto un sistema di difficoltà avanzate che si sblocca dopo aver sconfitto il boss del secondo bioma. Una volta completata la run, il giocatore può riaffrontare l’esperienza a livelli di sfida superiori, fino ad arrivare alla cosiddetta “Difficoltà Morbid”, la più elevata tra le cinque disponibili. Questo sistema aumenta ulteriormente aggressività, resistenza e pericolosità dei nemici, offrendo una sfida più impegnativa ai giocatori esperti e migliorando sensibilmente la longevità del titolo. Nel complesso, il sistema di progressione riesce a sostenere il gameplay loop, anche se la sua profondità reale dipende ancora molto dalla varietà futura dei contenuti e dall’evoluzione del bilanciamento in fase di Early Access.

Un Futuro in Early Access

Nonostante le ottime basi del combat system, Morbid Metal mostra ancora diverse criticità strutturali, soprattutto nella componente roguelike, che al momento appare meno rifinita rispetto al sistema di combattimento. Dopo le prime ore, infatti, emerge una certa ripetitività nella costruzione delle run, causata principalmente dalla scarsa varietà dei biomi e della loro proceduralità. Con gli ultimi aggiornamenti, però, la struttura delle run è stata migliorata sensibilmente. I due biomi principali includono ora dei sub-biomi che permettono al giocatore di scegliere percorsi differenti durante la partita, aumentando la varietà delle run e offrendo una maggiore sensazione di progressione ed esplorazione. Questa struttura rende l’esperienza meno lineare rispetto alle prime versioni dell’Early Access e aggiunge un minimo di componente decisionale nella scelta del percorso da intraprendere. Nonostante ciò, resta ancora evidente l’assenza di veri mini-boss o incontri intermedi memorabili capaci di spezzare il ritmo tra una sezione e l’altra. Le run risultano oggi più varie rispetto al passato, ma avrebbero ancora bisogno di eventi speciali più frequenti o combattimenti unici che incentivino maggiormente l’esplorazione dei vari percorsi. Anche il sistema di progressione durante l’esplorazione avrebbe probabilmente bisogno di una maggiore profondità. I perk ottenuti dopo le orde nemiche risultano spesso poco sorprendenti e raramente cambiano radicalmente l’approccio al combattimento. Sono presenti anche alcuni potenziamenti speciali chiamati Devil’s Bargain, bonus che garantiscono vantaggi molto forti in cambio di malus permanenti o effetti negativi sulla run.
L’idea funziona e aggiunge una componente rischio/ricompensa interessante, ma il sistema viene sfruttato ancora poco e avrebbe potuto offrire combinazioni più estreme o creative per aumentare la varietà delle build. Anche il design dei nemici rappresenta uno degli aspetti meno convincenti dell’esperienza. Se i personaggi giocabili risultano estremamente caratterizzati sia dal punto di vista estetico che nelle animazioni, gran parte dei nemici appare invece piuttosto generica e poco memorabile. La varietà delle creature incontrate è limitata e molti scontri finiscono per assomigliarsi rapidamente, soprattutto nelle run più lunghe. A pesare ulteriormente sulla progressione c’è l’assenza quasi totale di veri mid-boss tra una sezione e l’altra. La struttura tende infatti a proporre una sequenza continua di orde standard fino al boss finale del bioma, senza particolari picchi intermedi di difficoltà o incontri unici capaci di spezzare il ritmo. Le uniche variazioni arrivano da alcune orde speciali con condizioni di completamento specifiche, che rappresentano un buon tentativo di diversificare il gameplay ma non bastano ancora a dare maggiore imprevedibilità alla struttura generale del gioco.
Morbid Metal è uno di quei casi in cui la qualità del combat system supera nettamente tutto il resto dell’esperienza. Il gioco di SCREEN JUICE costruisce un sistema di combattimento veloce, tecnico e spettacolare, capace di distinguersi immediatamente nel panorama degli action moderni grazie alla meccanica di shapeshift e alla sinergia tra i tre personaggi giocabili. Tuttavia, essendo un titolo in Early Access, emerge ancora uno squilibrio tra la qualità del combattimento e la struttura roguelite che dovrebbe sostenerlo. Gli ultimi update hanno migliorato sensibilmente la varietà delle run grazie all’introduzione dei sub-biomi e delle nuove difficoltà avanzate, rendendo l’esperienza più interessante e stratificata rispetto alle prime versioni disponibili. Rimangono però ancora alcuni limiti strutturali, soprattutto nella varietà dei nemici e nell’assenza di mini-boss o eventi intermedi davvero memorabili capaci di dare maggiore personalità alle run. Il sistema di progressione, diviso tra Nexus e Protocolli, funziona bene come base e mostra già una discreta stratificazione, ma necessita di ulteriori espansioni per esprimere davvero il suo potenziale nel lungo periodo.
Morbid Metal è un Early Access che mostra chiaramente un’enorme quantità di potenziale: il combat system è già eccellente, mentre tutto il resto sembra ancora in fase di costruzione. Se il team riuscirà a colmare il divario tra gameplay e struttura roguelike, il titolo potrebbe diventare uno degli action più interessanti del panorama indie/AA.
(La notra Recensione si Basa sulla versione attuale di Morbid Metal con gli ultimi aggiornamenti maggiori al momento della pubblicazione dell’articolo)

The Good

  • Combat system estremamente fluido e spettacolare
  • Tre personaggi ben distinti e complementari
  • Progressione migliorata e nuove difficoltà avanzate

The Bad

  • Proceduralità limitata e poco sorprendente
  • Nemici poco ispirati e con scarsa varietà
  • Biomi e strutture delle run ancora poco vari e ripetitivi
5

Written by: Darkenral

Hardcore Player ,appassionato di Action Rpg e Metroidvania,classe 1987 cresciuto in sala giochi. Ama scoprire le meccaniche del combat system di ogni titolo, analizzarne il gameplay e condividerne le emozioni con la community.

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