Fino a che punto ci si può spingere con l’immersione? In casa 4A Games, a questa domanda sembrano aver risposto: “Hold my beer!” A partire da Metro 2033, il primo capitolo uscito nel 2010 e basato sui romanzi di Dmitry Glukhovsky, passando per Metro: Last Light (2013) e Metro Exodus (2019), gli sviluppatori ucraini hanno spinto il realismo sempre più oltre. Che in un ambiente completamente contaminato si debbano cambiare continuamente i filtri della maschera antigas e attraversare le aree ad alta concentrazione di radiazioni il più rapidamente possibile (ammesso che ci si debba passare) è intuitivo. Dover pulire regolarmente la visiera appannata e gestire meticolosamente il proprio equipaggiamento e le armi può risultare invece piuttosto impegnativo. Si tratta comunque di un prezzo minimo a fronte del livello di coinvolgimento offerto dal mondo di gioco: un’esperienza che regala sensazioni claustrofobiche nei bui tunnel della metropolitana di Mosca e mani sudate durante le incursioni nella superficie popolata da mutanti.

Screenshot: Plaion
Con la serie Metro, 4A Games ha definito standard importanti per il genere degli sparatutto in prima persona, riuscendo al contempo a rinnovare costantemente la narrazione di partenza. Se il primo gioco è rimasto fedele al romanzo originale, lo studio ha introdotto nel tempo nuove diramazioni narrative lavorando a stretto contatto con l’autore. Metro 2035 di Glukhovsky è servito da prologo per Metro Exodus: alla fine del libro, Artyom realizza che Mosca è stata isolata e che all’esterno sopravvivono altre comunità umane. Exodus è ripartito da quel punto, guidando Artyom e l’equipaggio dell’Aurora fuori dalla metro e attraverso una Russia devastata, a piedi e su rotaia. Chi soffre di claustrofobia dovrà comunque prepararsi: la sessione di prova di circa due ore e mezza ci riporta immediatamente nei meandri del sottosuolo.
Uno straniero senza nome
Nei panni di un combattente inizialmente senza nome, noto come “The Stranger”, ci mettiamo sulle tracce di Hunter. Il leggendario Ranger Spartan di Metro 2033 ha sfruttato il vuoto di potere a Mosca e l’assenza di Artyom per tradire gli ideali dei Ranger e stravolgerli. Sotto il comando di Hunter, la società ha assunto i tratti della stessa tirannia che un tempo combatteva. La fazione antagonista in Metro 2039, denominata il “Novoreich”, promette alla popolazione una nuova vita in superficie, mentre la metropolitana viene controllata tramite propaganda, disinformazione e un clima di costante terrore.
L’incertezza iniziale sugli obiettivi personali trasmette un senso di smarrimento che richiama western noir nichilisti come Il grande silenzio o Lo straniero senza nome. Questa atmosfera cupa viene portata all’estremo in Metro 2039. Dello spirito di rivalsa o dei barlumi di speranza visti in passato, almeno nelle prime ore di gioco, non vi è più traccia.

Screenshot: Plaion
Per costringere Hunter a rispondere delle sue azioni, Stranger attraversa le gallerie sotterranee e le strade di Mosca, perlustrando edifici in stile Fallout alla ricerca di indizi e risorse utili. Sulla base di questo primo test, 4A Games ha impostato una struttura quantomeno semi-aperta: è possibile procedere linearmente o deviare verso diversi punti di interesse secondari. Ci si trova spesso di fronte al dilemma se esplorare a fondo un’area o puntare dritti all’obiettivo primario per risparmiare filtri dell’aria ed evitare radiazioni letali. Utilizzando strumenti come l’accendino, la torcia e la lampada UV, si rintracciano armi nascoste, componenti, combinazioni per casseforti e frammenti di storia su quanto accaduto. Una sequenza ambientata all’interno di un asilo abbandonato rappresenta uno dei momenti più riusciti della demo, richiamando le atmosfere di titoli come Resident Evil o Silent Hill.
Nemici grotteschi e armi su misura
Il comparto grafico e la messa in scena cinematografica sfruttano il motore proprietario 4A Engine, ottimizzato per l’attuale generazione di console e PC. Il mondo di gioco restituisce un elevato livello di dettaglio: scricchiolii, infiltrazioni d’acqua e giochi di luce dinamici caratterizzano ogni ambiente. I mutanti presentano design aggressivi con fauci e zanne affilate, mentre gli sgherri del Novoreich aggiungono una componente tattica agli scontri, supportati da un’intelligenza artificiale già solida.
Tramite il tasto triangolo del controller è possibile alternare rapidamente fino a quattro armi principali, da adattare al tipo di minaccia affrontata. Rimane invariata la possibilità di lanciare granate, coltelli e altri oggetti di supporto, oltre al combattimento corpo a corpo. Verso la fine della sessione, una cantina allagata fa da sfondo allo scontro con un mid-boss anfibio armato di un tubo d’acciaio, scortato da creature più piccole e rapide.

Screenshot: Plaion
Sul fronte dell’interfaccia, l’orologio da polso indica come di consueto il tempo residuo prima di dover sostituire il filtro o esaurire l’aria. Gli altri elementi visivi, inclusa la torcia, compaiono a schermo solo quando necessari. Nonostante l’elevato numero di interazioni possibili, l’HUD mantiene una buona leggibilità. Un tablet digitale — consultabile senza perdere completamente la visuale sull’ambiente circostante — mostra la posizione corrente, i punti di interesse e l’itinerario da seguire; ruotando il dispositivo si accede alla lista degli obiettivi di missione. È confermato inoltre il sistema di personalizzazione e modifica modulare dell’arsenale, ulteriormente ampliato rispetto ai capitoli precedenti.

Screenshot: Plaion
La vera apocalisse come modello
Resta centrale l’impatto del conflitto in Ucraina sullo sviluppo del progetto. Con sedi a Kiev e a Malta, il team di 4A Games ha trasferito nella narrazione l’esperienza diretta della guerra iniziata circa quattro anni e mezzo fa con l’invasione russa.
“I temi di ‘Metro’ — conflitto, lotta per il potere, tirannia e oppressione — fanno ormai parte della nostra quotidianità. Non romanticizziamo la post-apocalisse”, ha dichiarato lo studio in una lettera alla community. “Ricavare energia da generatori o batterie durante i blackout quotidiani, cercare riparo dagli attacchi missilistici o dai droni, non sapere quando potremo riscaldare di nuovo un pasto per la famiglia: sono tutte difficoltà che affrontiamo, ma che non ci impediscono di realizzare ciò in cui crediamo fermamente.”
Il tono marcatamente disilluso dell’opera riflette queste circostanze:
“I nostri giochi esplorano chi erano le persone prima della fine del mondo, cosa sono diventate dopo e fino a che punto sono disposte a spingersi per sopravvivere un giorno in più. L’obiettivo era sempre prevenire la guerra. Ma ora la guerra è la nostra realtà.”
Oltre al valore contenutistico, Metro 2039 si propone come testimonianza di come una realtà colpita dalla guerra e dalle tensioni geopolitiche possa affermarsi artisticamente e produttivamente attraverso il medium videoludico.
Articolo originale di games.ch (Steffen Haubner), pubblicato previa autorizzazione. Articolo autotradotto.
