Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit

Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit

5.75

✓ Was uns gefällt

  • 🟢 la magia di Ocarina of Time riproposta fedelmente anche su Nintendo Switch 2
  • 🟢 Comparto grafico e cura per i dettagli, come la riorchestrazione dell'intera colonna sonora
  • 🟢 Scene di intermezzo nuove, con approfondimenti nella storia e con più righe di scrittura
  • 🟢 Gameplay moderno, fresco e tante quality of life...

✕ Was uns nicht gefällt

  • 🔴 ...ma un assist della spada forse fin troppo tollerante?
  • 🔴 Magari si poteva fare di più con i templi, aggiungendo qualche stanza inedita.

La leggenda di Zelda nasce il secolo scorso dalla brillante mente di Shigeru Miyamoto, papà di Super Mario. Il mondo di gioco, concettualmente, riprende la trinità ed è stato plasmato, secondo il suo creatore, da tre dee: Din, Farore e Nayru. Secondo le cronache narrate nella Hyrule Historia (versione sottomano del 2011), le tre Dee plasmarono il mondo a loro piacimento dando vita al mondo zeldiano che abbiamo conosciuto in tutti i passati capitoli fino ad oggi. Le tre Dee danno in eredità agli hyliani la Tri-forza, lasciandola in custodia alla Dea Hylia, laddove ha l’incarico di proteggerla dalle forze del male.

Skyward Sword, uscito per Nintendo Wii e riproposto su Nintendo Switch solo qualche anno fa, narra appunto di quei tempi antichi e di come la maledizione dell’eroe, della principessa e del demone Ganon ebbe inizio. Da lì, in effetti, parte un’infinita spirale di reincarnazione in cui i tre protagonisti sono chiamati a combattersi a vicenda: da una parte, Zelda e Link nelle virtù di saggezza e coraggio, dall’altra Ganandord, spesso discendente dalle Gerudo a cui spesso si attribuisce la virtù della forza, in un giogo infinito fra ere di prosperità, caos e distruzione. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (in seguito: OoT), narra, appunto, una di quelle leggende. Capostipite della saga (oseremo dire) OoT è il capitolo forse più importante sicché è lo stesso che dà il via, secondo le cronache della Hyrule Historia, ai tre filoni temporali oggi conosciuti (ovvero quello dell’eroe scomparso, quello dell’eroe vincente e quello dell’eroe perdente). Di riflesso, l’eroe del tempo di OoT è quindi fra i più iconici di tutti proprio per la sua importanza nella lore zeldiana. All’epoca (1998) il gioco ha raccolto forse la più ampia e unanime critica di essere forse uno dei migliori videogiochi mai stati creati. All’epoca, con l’avvento del 64bit e dei primi modelli poligonali in tredimensioni, quello di OoT fu un vero miracolo tecnico…tanto che il suo diretto successo, Majora’s Mask, avrebbe richiesto il modulo da 4MB da installare nel controller per poter essere elaborato.

Lo sviluppo di questo remake ha già avuto, in ogni caso, dei procedenti. OoT era già stato riproposto per Nintendo 3DS giusto in tempo con il taglio di prezzo della console medesima la quale, ricordiamo, ha avuto qualche difficoltà iniziali. Già allora, le modifiche grafiche e di quality of life facevano già una certa differenza, soprattutto per alcuni templi come quello dell’acqua. Tendenza che si riconferma anche con questo remake. In Ask the Developer, pubblicato da Nintendo ieri in giornata, documenta il tutto intervistando il suo producer, lo storico, Eiji Aonuma, già presente agli albori per il capitolo su Nintendo 64.

L’epopea dell’eroe del tempo

Egli ha pertanto rinunciato alla guida operativa tentando di lasciare il team di sviluppo a ricreare, con un di loro stile, il proprio Ocarina of Time, delegando pertanto alcune scelte ai membri più giovani e ogni modifica che ritenessero necessaria. Egli ha svolto comunque il ruolo di supervisione e, come lui stesso ammette, in forme discorsive. Gli esempi sono l’aggiunti di punti di teletrasporto all’interno del mondo di gioco à la Breath of the Wild/Tears of the Kingdom, i quali però sono state scartate dallo stesso Anouma in fase di produzione. Interessante è l’introduzione, da parte delle menti più giovane del team di sviluppo, del salto e di una hit box/detection della spada molto più generosa (come spiegheremo poco sotto). In effetti, come abbiamo visto anche in Final Fantasy Resonanz, il trend dei giochi moderni è quello di rendere ancora più accessibile il titolo riducendo il livello di difficoltà (a meno che non appartengano specificatamente al Souls). Ne consegue che OoT per Nintendo Switch 2 non risulta si, troppo difficile ma mai frustrante. Il titolo, fin dai primi minuti alle fasi finali, non perde mai la propria magia e racconta la leggenda di questo capitolo anche con più enfasi se confrontato alla versione 3DS. Ma procediamo con ordine.

C’è sicuramente un sentimento importante per chiunque abbia esplorato Hyrule oltre vent’anni fa (lo scrivente avrà avuto una decina d’anni…sigh), e che forse coglierà tanti millenial: quello di rivivere quella magia che ha plasmato, per gli anni a venire, le avventure e giochi di ruolo tridimensionali del nuovo millennio. Rivedere la foresta Kokiri dei bambini che non invecchiano mai, luogo di partenza dell’avventura, per poi percorrere la piana a piedi o al galoppo di Epona, sostare presso la fonte della grande fata per recupare cuori e barra di magia: gesti che la memoria conserva e che il presente remake fa riaffiorare praticamente fin dai primi momenti di gioco. Molto del fascino sta nel riconoscere un luogo e nel trovarlo così come lo ricordavamo, ma graficamente diverso. Tra l’esplorazione di una mappa e l’altra, non manca qualche esecuzione musicale spontanea mediante la nostra ocarina: ora si può pure canticchiare o chi, come me, sa suonare uno strumento può cimentarsi nelle melodie zeldiane semplicemente leggendo quelle 5 note che appaiono su schermo nel pentagramma. Intorno, l’intero regno di Hyrule si presta all’esplorazione lineare ma con un proprio sistema, i pensieri di Navi a disseminare la mappa di annotazioni per scoprire la lore del mondo di gioco.

Il messaggio di Nintendo con OoT è quindi quella di vivere la leggenda e il suo stesso mondo di gioco, esplorando praticamente ogni suo centimetro e senza che lo stesso abbia dei punti morti come i moderni open world. Il remake, fedelmente molto lineare come l’originale, punta sulla continuità dell’avventura riducendo al minimo i caricamenti fra una mappa e l’altra, dove nella versione del 1998, per ovvi motivi di caratteristiche tecniche della macchina cui girava all’epoca, doveva interrompere l’esplorazione…e non solo con i caricamenti. Spesso si doveva aprire continuamente il menù degli strumenti anche solo per cambiare oggetto equipaggiato, ciò che smorzava il ritmo dell’avventura, soprattutto in certi templi. Ora, con un menù veloce orizzontale premendo il dorsale destro o l’equipaggiamento rapido tramite la croce direzionale d-pad, tra cui gli stivali o gli occhiali della verità, vi è quindi anche una modernizzazione del gameplay e dei comandi di gioco. Si ha quindi l’impressione di essere immersi in un mondo di gioco vieppiù vivo, senza perdere la sua magia di oltre vent’anni. Ci si chiede, quindi, se The Legend of Zelda OoT è invecchiato bene o il remake è fatto dannatamente bene?

Qualche saltello qua e là…

Più nel dettaglio del gameplay, nelle nostre sessioni la prima cosa che salta all’occhio è effettivamente la sopra menzionata tolleranza dei colpi che partono dalla spada di Link per colpire i nemici. In altre parole è quasi impossibile mancare il bersaglio, laddove l’originale del 1998, pur delegando la precisione al mirino con il tasto Z dell’allora controller del Nintendo 64, manteneva certamente un margine d’errore, con affondi che potevano spesso mancare il segno. Con questo remake si è introdotta l’animazione dell’affondo che scandisce i colpi, ma allo stesso tempo appare come un assist: appena il colpo parte, la traiettoria colpisce in pieno il nemico…anche da una certa distanza. Di riflesso, si ha la sensazione che la curva di difficoltà per i combattimenti è stata entre guillemets ridotta. D’altronde, questo tipo di assist è, come menzionato poc’anzi, parte integrante di un gameplay moderno: almeno di non appertere al genere Souls, la tolleranza per mettere a segno i colpi è tendenzialmente maggiore. Sia chiaro, non lo percepiamo come un difetto, ma non vogliamo nemmeno elogiarlo. La facoltà di nuotare o di saltare già fin dai primi minuti di gioco, sono anch’esse aggiunte che confermano una volontà di adattare OoT ai giorni nostri, senza però che tali abilità inficiano sul livello di difficoltà (come lo è per l’assist spiegato poco sopra). In altre parole, esplorando ad esempio i primi tre templi da giovane e i primi due da adulto (il tempio della foresta e del fuoco), non abbiamo avuto la sensazione che il salto modificasse in maniera massiccia l’esplorazione. Il gioco, di base, è stato concepito con poche sessioni di puro platforming, essendo nella versione originale il salto eseguito in automatico. L’aggiunta della possibilità di balzare a piacimento poco cambia nella risoluzione degli enigmi. Da una parte, quindi, il gioco è stato adattato a un sistema di controlli moderno e Link diventa, con il suo moveset rivisto, simile a quello di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, senza però la barra della fatica, laddove (concettualmente) è stata introdotta molto dopo OoT, ovvero da Skyward Sword. Dall’altra, il level design dei dungeon è rimasto molto fedele all’originale, limitandosi a una rivisitazione più grafica che altro. Alcune eccezioni, come il tempio dell’acqua (un incubo per alcuni veterani) è forse l’unico che gode delle novità introdotte con il presente remake, sicché il completamento è certamente meno frustrante. Beninteso, già con la versione per Nintendo 3DS la casa di Kyoto aveva introdotto l’equipaggiamento veloce mediante un tasto degli stivali (senza dover aprire ogni volta il menù degli strumenti, come lo era nell’originale), così come la mini mappa che indicava le direzioni rendendo tale dungeon decisamente più accessibile.

Grazie all’hardware di Nintendo Switch 2 il remake di OoT propone una Hyrule completamente rimodellata pur mantenendo la stessa struttura: pochi caricamenti e solo fra le zone principali. Il tutto è stato plasmato con nuove scene di intermezzo nelle fasi più importanti della trama le quali, insieme alla rivisitazione degli ambienti, contribuisce di parecchio nell’immersività della storia. In altre parole, le cutscene rendono la trama ancora più memorabile rivelando il carattere di ogni personaggio non giocante: dai 5 saggi allo stesso Ganandorf. Si nota pertanto un impegno nella scrittura. Ma vi è di più. Il remake introduce diverse nuove funzioni che arricchiscono il mondo di Hyrule di OoT. Trame del Tempo funge da registro dell’avventura, riepilogando gli eventi principali, obiettivi attivi e progressi; il Salone dei Mostri è in pratica una sorta di museo dei Boss affrontati, laddove, talvolta, è possibile combatterli nuovamente; i pensieri di Navi disseminano l’esplorazione di punti d’interesse occultati, con messaggi e osservazioni sul regno che la nostra compagna si incarica di narrare. Completa il quadro l’integrazione con Zelda Notes, servizio ospitato nell’app Nintendo Switch per iOs e Android, che offre statistiche di gioco, sfide giornaliere, quiz dedicati e un’ocarina virtuale su touch screen, con tanto di spartiti personalizzati condivisibili (beninteso, Zelda Notes non era disponibile al momento della nostra prova); degna di menzione è anche la possibilità di attivare l’ocarina canticchiandone le melodie nel microfono integrato della console. Durante l’esplorazione, tuttavia, ci siamo imbattuti solo sporadicamente nei pensieri di Navi…reduci da una run molto veloce di un totale di circa 20 ore (sicché conoscevamo già i templi), in vista della pubblicazione odierna.

Ed è proprio il comparto tecnico che risplende maggiormente in questo remake, dalla cura dei dettagli alla direzione artistica. Se prendiamo il tempio della foresta, la cura dei dettagli come le texture alle pareti, il parquet o la paletta dei colori è tutt’altra cosa anche comprandolo al capitolo creato per Nintendo 3DS. Il tempio della foresta mi è sempre parso un po’ anacronistico per il nome che portava, la cui unica distinzione del medesimo era il tema di sottofondo da bosco misterioso. Ebbene, nel remake si capisce chiaramente che si tratta del tempio della foresta, e non solo perché si trova nel bosco perduto, ma proprio anche a livello di interni. Evidentemente, le capacità grafiche che propone l’ultima ammiraglia di Nintendo ha permesso di caratterizzare maggiormente gli ambienti. D’altronde, per questo particolare capitolo perché modificare dei dungeon che hanno sempre funzionato (soprattutto per il level design)? L’efficacia degli stessi è stata spesso elogiata dalla stampa cartacea dell’epoca e non perde a nostro parere un colpo: i templi di Ocarina of Time restano sulla carta fra i migliori mai realizzati in uno Zelda (senza menzionare i dungeon di Majora’s o di Twilitght Princess). Ricordiamo, infatti, che ogni tempio ha una sua maniera per essere affontato e funziona in base allo strumento che si trova nei tre principali forzieri. Il lavoro di ammodernamento non si limita chiaramente solo agli interni ma anche agli esterni. La piana di Hyrule si rivela dopo un paio di ore di gioco e, durante la paternale di Kepora gebora, si scorge una piana una zona ricca di dettagli: vuoi il ciclo giorno e notte, la fauna e anche solo dai fili d’erba i quali, in un tripudio di colore verde, dona anche quella sensazione di magico che già accompagnava la mappa originale. Ma non possiamo non citare l’abbaglio che abbiamo preso con le grandi fate del gioco da cui si ricevono nuove abilità o strumenti.

Dapprima, eravamo fermamente convinti che Nintendo le avesse distinte fra di loro già nell’originale del 1998: in sostanza, pensavamo che i capelli delle stesse avevano, per ciascuna, texture differenti a seconda del potere che conferiva. Verificato con un save sull’emulatore del Nintendo 64 in Virtual console (Virtual Console) ci siamo effettivamente resti conto che non è il caso. Il remake, semmai, si rivela molto fedele a quella dell’originale (effetto mandela?). Tutto questo giro di parole per dire che sì, i personaggi sono stati completamente ridisegnati e si ispirano all’estetica delle marionette tradizionali giapponesi (ningyōgeki), dando quell’effetto plasticoso ma al col tempo, artigianale. Quello che però completa il character design e la nuova grafica è il doppiaggio dei personaggi nelle scene più importanti (e sì, anche in italiano). In effetti, le urla della grande fata fanno più “effetto” se comparata all’originale, ma anche la voce della principessa degli Zora, Ruto, o come l’amica d’infanzia di Link, Saria, cambia completamente come percepiamo suddetti personaggi. Le musiche, composte da Koji Kondo e riorchestrate magistralmente da Masato Ohashi in occasione di questo remake, completa il quadro con vecchie tracce e nuove aggiunte. Non serve pertanto approfondire i temi di sottofondo di The Legend of Zelda OoT, forse fra la colonna sonora, insieme a Skyward Sword, fra le più memorabili dell’universo zeldiano.

Al netto di tutto quanto sopra esposto, il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è più una riconferma di quello che il gioco originale era, migliorandolo sotto numerosi aspetti, ma senza perdere la sua identità. Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 non è un semplice compitino da parte della casa di Kyoto, ma è arte videoludica che ci ricorda su quali basi molti altri hanno preso ispirazione. The Legend of Zelda Ocarina of time è, oseremo dire, praticamente la filologia del mondo videoludico, vieppiù durante il passaggio dai sistemi 16 a 32bit/64bit, quando le prime schede grafiche (e console) riuscivano ad elaborare di più che un semplice gioco isometrico in due dimensioni. L’opera, pertanto, rispetta l’anima originale mantenendo la struttura e rinnovando laddove era necessario. Il doppiaggio, le nuove cutscene e la rivisitazione di alcuni menù sono solo gli esempi che migliorano ulteriormente questo capitolo, il quale si lascia mangiare fino alle ultime scene dell’avventura. The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 è dunque, a nostro avviso, il modo migliore di vivere tale leggenda, non solo per chi non ci abbia mai giocato, ma anche per chi vuole rivivere quell’avventura sotto altre vesti, incontrando, probabilmente, quello che potrebbe essere un vecchio amico. Alle domande, quindi, se The Legend of Zelda Ocarina of Tîme è invecchiato bene, o il remake è fatto dannatamente bene, ci sentiamo di rispondere: entrambe.

 

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Lass

Pusti ist einer der historischen Mitherausgeber von Joypad.ch

Rechtsanwalt, Gamer und Kletterer, hauptsächlich Nintendo-Konsolen- und PC-Spieler.

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