Onimusha: Der Weg des Schwertes

Onimusha: Der Weg des Schwertes

5.5

✓ Was uns gefällt

  • 🟢 Combat system profondo, preciso e gratificante
  • 🟢 Progressione semplice ma soddisfacente
  • 🟢 Miyamoto Musashi funziona come nuovo protagonista
  • 🟢 Comparto tecnico complessivamente molto solido su PC e PS5 Pro
  • 🟢 Direzione artistica e design dei Genma
  • 🟢 Difficoltà Bilanciata

✕ Was uns nicht gefällt

  • 🔴 Solo due tipologie principali di mid-boss, ripetute eccessivamente
  • 🔴 Enigmi troppo pochi e poco vari
  • 🔴 IA dei nemici base passiva nelle fasi iniziali
Da fan della saga, aspettavo da oltre vent’anni il ritorno di Onimusha. Un’attesa inevitabilmente accompagnata dall’entusiasmo, ma anche da alcune preoccupazioni. La principale riguardava il rischio che, nel tentativo di modernizzare una formula nata più di due decenni fa, Capcom potesse finire per snaturare proprio ciò che aveva reso Onimusha così particolare. Ricordo ancora la prima volta che misi mano a Onimusha su PlayStation 2. Mi bastò poco per capire che quel gioco avrebbe cambiato quelli che, fino a quel momento, erano stati i miei standard per un action. All’epoca molte delle sue meccaniche apparivano innovative e alcune di quelle idee sarebbero diventate, negli anni successivi, sempre più familiari all’interno del genere. Ciò che mi colpì maggiormente, però, fu la filosofia alla base del suo sistema di combattimento. Onimusha non chiedeva semplicemente al giocatore di essere aggressivo. Chiedeva di osservare. Leggere l’avversario, controllare lo spazio, difendersi, aspettare il momento giusto e trasformare l’offensiva nemica in un’opportunità. L’Issen era, e rimane, probabilmente la massima espressione di questa filosofia ,attendere volontariamente l’attacco dell’avversario, accettarne il rischio e rispondere nell’istante perfetto.
In oltre vent’anni il genere è cambiato enormemente. Gli action sono diventati più veloci, complessi e spettacolari, parry, counter e deflect sono ormai parte del linguaggio di moltissimi sistemi di combattimento moderni. In questi mesi precedenti all’uscita mi sono posto alcune domande ,mi sono chiesto se Capcom sarebbe riuscita a inserire Onimusha in questo nuovo panorama senza trasformarlo nell’ennesimo action contemporaneo? Riuscendo a evolvere le sue meccaniche mantenendo quell’equilibrio tra controllo, strategia e istinto che aveva definito la serie.
Può Onimusha evolversi senza perdere ciò che lo rende Onimusha?E Miyamoto Musashi può davvero raccogliere l’eredità di Samanosuke Akechi?
Dopo un’attesa durata più di vent’anni, oggi posso finalmente rispondere a queste domande.

La Nascita di un nuovo Onimusha

Miyamoto Musashi incarna perfettamente molti degli elementi che mi aspettavo di trovare nel nuovo protagonista della saga. Capcom aveva davanti a sé un compito tutt’altro che semplice. Non soltanto introdurre un nuovo protagonista dopo un’assenza così lunga, ma farlo senza cercare di costruire una copia di Samanosuke. Musashi è sicuro delle proprie capacità, ironico, a volte spavaldo, ma allo stesso tempo capace di dimostrare una profonda lealtà. La spada non rappresenta semplicemente lo strumento attraverso il quale combatte,è parte della sua identità e del modo attraverso cui interpreta il mondo che lo circonda. Ma essere un grande samurai non significa automaticamente essere un Onimusha. È il Guanto Oni a trascinare Musashi all’interno del conflitto contro i Genma, conferendogli quei poteri soprannaturali che gli permettono di affrontarli. Il rapporto con questo potere diventa uno degli elementi centrali della sua evoluzione. Inizialmente Musashi non accetta completamente ciò che il Guanto rappresenta. Per un uomo che ha costruito la propria esistenza attorno alla Via della Spada e alla fiducia nelle proprie capacità, trovarsi legato a un potere che non considera realmente suo crea inevitabilmente un conflitto. Nel corso dell’avventura, però, questo rapporto cambia.
Musashi non rinuncia alla propria identità di spadaccino per diventare un Onimusha, impara progressivamente a integrare il potere dell’Oni nella propria Via della Spada. In questo percorso diventa fondamentale Shizuka, lo spirito Oni legato al Guanto che accompagna Musashi durante il viaggio. Attraverso di lei scopriamo progressivamente di più sugli Oni e sul loro passato, Shizuka non è semplicemente una guida o una presenza utilizzata per spiegare i poteri del protagonista, ha una propria identità, una propria storia e un ruolo che acquista sempre maggiore importanza con il procedere degli eventi. Il rapporto tra i due nasce quasi come una convivenza forzata. Musashi non ha chiesto il potere degli Oni e Shizuka non è semplicemente una compagna che decide di seguirlo, il Guanto lega inevitabilmente i loro destini. Tra discussioni, ironia e momenti più personali, il loro rapporto cresce insieme alla storia e diventa uno degli aspetti più riusciti della narrazione. La trama principale rimane nel complesso piuttosto classica e non vive necessariamente di grandi sorprese. La sua forza risiede soprattutto nei personaggi e nel loro percorso. Anche alcune attività secondarie contribuiscono ad approfondire Shizuka, gli Oni e i Genma, aggiungendo contesto a elementi che nella storia principale rimangono inevitabilmente più sullo sfondo.
Quello che inizialmente Musashi considera un potere estraneo diventa progressivamente parte della sua crescita, senza però sostituire ciò che lo ha sempre definito. Musashi non deve diventare il nuovo Samanosuke né imitarne il percorso, diventa un Onimusha a modo proprio, integrando il potere degli Oni nella sua Via della Spada senza smettere di essere Miyamoto Musashi. Accanto alle sequenze più spettacolari trovano spazio momenti nei quali è lo stesso Musashi a riflettere su ciò che sta vivendo, così come occasioni nelle quali sono i suoi compagni di viaggio a emergere maggiormente. Oltre a Shizuka, anche Takamura e Okuni contribuiscono a dare maggiore spessore al viaggio. Entrambi possiedono motivazioni e conflitti propri e attraverso le loro interazioni con Musashi permettono di mostrare lati differenti del protagonista. Il gruppo funziona bene anche perché la personalità di Musashi permette alla sceneggiatura di alternare momenti più drammatici ad altri più leggeri senza perdere il proprio equilibrio.
Questo permette alla storia di non vivere esclusivamente intorno al conflitto contro i Genma. Dietro l’azione rimane sempre uno spazio dedicato ai personaggi, ai loro rapporti e alle loro riflessioni. La narrazione riesce quindi a sostenere bene il viaggio di Musashi. La storia rimane avvincente, ma sono soprattutto i rapporti che costruisce durante l’avventura a dare maggiore peso alla sua evoluzione. Alla fine di questo percorso trovo la risposta a una delle domande con cui mi ero avvicinato a Way of the Sword. Musashi riesce a raccogliere l’eredità di Samanosuke non cercando mai di diventare come lui, ma dimostrando di poter essere un Onimusha a modo suo. Il suo istinto, la sua ironia, la sua spavalderia e soprattutto il rapporto con la Via della Spada rimangono intatti. Il potere dell’Oni non cancella ciò che Musashi era prima di ricevere il Guanto, finisce per diventare parte di ciò che sceglie di essere.

Una Kyoto da Esplorare e Purificare

Onimusha: Way of the Sword amplia sensibilmente la struttura della serie senza trasformarsi in un vero open world. L’avventura alterna infatti sezioni più lineari, principalmente legate alle missioni principali e raggiungibili attraverso il Santuario, a una Kyoto molto più ampia e liberamente esplorabile, che rappresenta il cuore delle attività secondarie e della ricerca di segreti. La città non viene però messa immediatamente a completa disposizione del giocatore. Diverse zone e percorsi risultano inizialmente inaccessibili e si aprono progressivamente insieme all’evoluzione di Musashi e del Guanto Oni. Nuovi poteri permettono, per esempio, di rimuovere determinate barriere, correre sulle pareti e superare ostacoli ambientali che in precedenza impedivano di proseguire. Tornare in luoghi già visitati può quindi rivelare nuovi percorsi, oggetti e aree che inizialmente sembravano irraggiungibili. In questo processo svolge un ruolo importante anche la Visione Oni, attraverso la quale è possibile individuare elementi nascosti, punti d’interazione e possibilità che normalmente sfuggirebbero all’occhio umano. È una capacità semplice, ma ben integrata nell’esplorazione e coerente con la progressiva connessione tra Musashi e il potere degli Oni. Lo stesso vale per l’Arco Oni. Non viene utilizzato soltanto come alternativa a distanza durante gli scontri, ma diventa anche uno strumento per interagire con l’ambiente, attivare determinati meccanismi e raggiungere nuove possibilità di esplorazione. Mi è piaciuta questa scelta perché evita di confinare i poteri Oni esclusivamente al combat system, ciò che Musashi apprende modifica concretamente anche il modo in cui può attraversare il mondo.
Un altro elemento legato all’esplorazione di Kyoto è la presenza dei portali Genma sparsi per la città. Liberare Kyoto dalla presenza dei demoni e dalla Malevolenza significa anche individuare e purificare questi punti, affrontando diverse orde di Genma che emergono progressivamente dal portale. Una volta eliminati i nemici, Musashi può utilizzare il Guanto Oni per assorbire la Malevolenza e purificare l’area. Sono attività che integrano bene il combattimento nello scorrere dell’esplorazione e rafforzano la sensazione di stare progressivamente riconquistando la città. Esplorare Kyoto offre inoltre una buona quantità di tesori, materiali, attività secondarie e segreti, molti dei quali contribuiscono direttamente alla progressione. Le anime raccolte vengono utilizzate per sviluppare le capacità legate alla spada e ai poteri Oni, mentre è possibile migliorare equipaggiamento, armatura e Guanto. Amuleti e consumabili permettono poi di ottenere ulteriori bonus offensivi o difensivi. È un sistema relativamente semplice, ma soddisfacente e soprattutto ben collegato alla crescita di Musashi durante l’avventura.
Dove avrei voluto qualcosa in più è invece negli enigmi ambientali. Non considero quelli presenti necessariamente troppo semplici, il problema è soprattutto che sono pochi e mostrano una varietà limitata. Ed è un peccato proprio perché Visione Oni, Arco Oni, movimento sulle pareti e gli altri poteri avrebbero potuto offrire una base eccellente per costruire puzzle progressivamente più complessi. Nei vecchi Onimusha gli enigmi avevano anche il compito di spezzare il ritmo dei combattimenti, un’eredità evidente di quel DNA condiviso con Resident Evil. Way of the Sword conserva in parte questa filosofia, ma sposta decisamente il proprio equilibrio verso l’azione. Personalmente avrei apprezzato qualche situazione in più capace di chiedere al giocatore di comprendere l’ambiente e combinare le proprie capacità, invece di utilizzarle prevalentemente per raggiungere un nuovo oggetto o aprire un percorso. L’alternanza tra la maggiore libertà offerta da Kyoto e le ambientazioni più lineari delle missioni principali funziona comunque bene.le seconde mantengono un ritmo più controllato e cinematografico, mentre la città lascia spazio all’esplorazione e alla ricerca. Way of the Sword riesce così ad ampliare la formula di Onimusha senza disperderla in una struttura open world, anche se una maggiore quantità e varietà di enigmi avrebbe reso l’esplorazione all’altezza dell’eccellente lavoro svolto sul combattimento.

La Via Della Spada

Se esplorazione e level design rappresentano l’evoluzione più evidente della struttura, è nel combat system che Onimusha: Way of the Sword riesce davvero a modernizzare la serie senza perderne l’identità. Il combattimento è più articolato e spettacolare rispetto al passato, ma continua a basarsi su un principio fondamentale,osservare l’avversario, comprenderne le intenzioni e scegliere la risposta corretta. Musashi dispone di attacchi con la katana, schivate, parate, deflect, counter e diverse possibilità offensive legate ai poteri Oni. Le meccaniche si concatenano con grande naturalezza e permettono di passare rapidamente dalla difesa all’attacco. Non è però un sistema che invita semplicemente ad aggredire continuamente il nemico,soprattutto contro gli avversari più pericolosi, conoscere il loro moveset e controllare il ritmo dello scontro diventa fondamentale. Uno degli aspetti che più ho apprezzato è il ritmo di Onimusha ,non nasce dalla velocità, ma dalla concatenazione delle azioni, non si domina uno scontro attaccando più velocemente, ma imparando quando difendersi, quando rispondere e quando colpire.
Al centro di questa filosofia rimane naturalmente l’Issen, probabilmente la meccanica più rappresentativa dell’intera serie. Contrattaccare nell’istante immediatamente precedente all’impatto continua a richiedere precisione e conoscenza dell’avversario, trasformando volontariamente una situazione difensiva in una scelta ad alto rischio. Way of the Sword non si limita però a riproporre l’Issen originale,la meccanica viene ampliata attraverso nuove possibilità, comprese concatenazioni e risposte a determinati attacchi a distanza. Più si approfondisce il sistema, più diventa evidente quanto attacco e difesa siano legati tra loro. Un Deflect eseguito correttamente crea nuove opportunità, una parata può preparare la risposta successiva e cercare un Issen significa decidere consapevolmente di esporsi per ottenere un vantaggio maggiore. Una volta approfondita, la difesa diventa attacco.
A espandere ulteriormente le possibilità intervengono i poteri e gli armamenti Oni. Durante l’avventura Musashi ottiene nuove capacità e armi sovrannaturali, ognuna capace di aggiungere opzioni differenti al combattimento. Non funzionano semplicemente come attacchi speciali più potenti, diventano strumenti da integrare nella propria strategia insieme alla katana, permettendo di adattarsi alle diverse situazioni e di costruire combinazioni . La progressione accompagna bene questa crescita. Le anime raccolte dai Genma possono essere investite nello sviluppo delle abilità legate alla spada e ai poteri Oni, ampliando progressivamente il repertorio di Musashi. Parallelamente è possibile migliorare katana, armatura e Guanto Oni, mentre gli amuleti permettono di ottenere bonus e modificare alcuni aspetti della propria configurazione. A questi si aggiungono consumabili capaci di offrire vantaggi offensivi o difensivi. Non è un sistema inutilmente complesso e proprio per questo funziona, la progressione è immediatamente percepibile e permette di costruire gradualmente un Musashi sempre più completo senza trasformare Onimusha in un action RPG dominato da statistiche e numeri.
Se gli armamenti Oni ampliano bene il combat system, avrei però voluto una maggiore varietà nell’arsenale tradizionale. Per gran parte dell’avventura la katana rimane inevitabilmente il fulcro dello stile di Musashi, mentre il wakizashi che porta con sé trova un utilizzo decisamente più limitato. È una scelta che personalmente considero un’occasione mancata. Il Musashi storico è indissolubilmente associato alla scuola Hyōhō Niten Ichi-ryū, nella quale l’utilizzo coordinato delle due spade occupa un ruolo centrale. Avere la possibilità di selezionare uno stile basato su katana e wakizashi, dotato di un proprio moveset e di abilità dedicate, avrebbe aggiunto ulteriore profondità senza snaturare il sistema già presente. In un gioco chiamato Way of the Sword, con Miyamoto Musashi come protagonista, dare maggiore spazio alla sua celebre arte delle due spade mi sarebbe sembrata un’evoluzione quasi naturale. Nonostante questo limite, il combat system rimane per me il punto più alto dell’esperienza. Capcom è riuscita ad aggiungere strumenti, abilità e spettacolarità senza trasformare Onimusha in qualcosa che vive esclusivamente di combo. Dietro ogni possibilità offensiva continua a esserci quella stessa filosofia di controllo, strategia e istinto che definiva la serie originale .Quando tutte queste meccaniche iniziano a essere padroneggiate insieme, Way of the Sword mostra davvero quanto profondo possa diventare il suo sistema di combattimento.

Vivere significa Soffrire

Onimusha: Way of the Sword propone inizialmente due livelli di difficoltà principali, Storia e Azione. Per questa recensione ho affrontato la prima partita in Azione, trovando un livello di sfida generalmente ben calibrato, anche se non sempre uniforme tra nemici comuni e boss. I Genma comuni, soprattutto nelle prime ore, tendono infatti a essere poco aggressivi e raramente rappresentano una vera minaccia quando affrontati singolarmente. Con il procedere dell’avventura compaiono nemici più pericolosi e situazioni capaci di esercitare maggiore pressione, ma è soprattutto contro i boss principali che la difficoltà compie il salto più evidente. Gli scontri con i boss rappresentano infatti alcuni dei momenti migliori dell’avventura. Oltre a una buona varietà nel design, presentano moveset ben caratterizzati, ritmi differenti e finestre di risposta che richiedono di osservare e imparare realmente il comportamento dell’avversario. In queste situazioni il combat system riesce a esprimere tutto il suo potenziale.
Non basta aumentare l’aggressività, bisogna comprendere quando effettuare un Deflect, quando schivare, quando contrattaccare e quando assumersi il rischio di cercare un Issen. È questa fase di apprendimento a rendere le boss fight particolarmente soddisfacenti. Uno scontro inizialmente difficile cambia completamente quando si comincia a leggerne il ritmo, fino a trasformarsi in una precisa concatenazione di difese, risposte e contrattacchi. Proprio la qualità dei boss principali rende ancora più evidente uno dei limiti dell’avventura,la gestione dei boss secondari presenti durante l’esplorazione. Le tipologie principali sono soltanto due e vengono riproposte troppe volte, principalmente per ottenere materiali utili ai potenziamenti. Considerando la quantità e la varietà di Genma che la storia della serie avrebbe potuto offrire, una selezione più ampia avrebbe reso questi incontri molto più interessanti e meno vicini alla sensazione di semplice riempitivo. Capcom cerca comunque di inserire ulteriori sfide direttamente nello scorrere dell’avventura. Durante l’esplorazione di Kyoto compaiono infatti portali da purificare, all’interno dei quali Musashi deve affrontare diverse ondate di Genma. Sono attività che interrompono l’esplorazione e permettono soprattutto di sfruttare maggiormente le capacità acquisite.
Terminata la storia, il gioco apre ulteriormente la propria componente di sfida. Viene sbloccata Massacro, una modalità sensibilmente più impegnativa nella quale gli errori vengono puniti maggiormente e la conoscenza dei moveset, delle finestre difensive e delle possibilità di contrattacco assume ancora più importanza. Se la prima partita insegna a utilizzare gli strumenti di Musashi, Massacro chiede realmente di padroneggiarli. L’endgame mette inoltre a disposizione una Training Area, pensata per approfondire tecniche e meccaniche specifiche, e le Boss Rematches, che consentono di riaffrontare gli scontri principali concentrandosi esclusivamente sulla propria esecuzione. Le sfide associate permettono inoltre di ottenere ulteriori ricompense, tra cui nuovi aspetti per Musashi. Nonostante questa buona quantità di contenuti, si sente però l’assenza di una delle attività più caratteristiche dei vecchi Onimusha, il Dark Realm. Capcom prova chiaramente a distribuirne alcuni elementi tra i portali di Kyoto, le sfide della Training Area e le Boss Rematches, ma nessuna di queste attività riesce a riprodurre completamente ciò che rendeva particolare il Dark Realm. Non si trattava infatti soltanto di affrontare una successione di nemici, la progressione attraverso livelli sempre più difficili obbligava a gestire salute e risorse, trasformando ogni avanzamento in una decisione. La sfida non consisteva soltanto nel vincere, ma nel decidere quanto si fosse disposti a rischiare per continuare a scendere.
Con un combat system profondo come quello di Way of the Sword, una reinterpretazione moderna del Dark Realm avrebbe avuto un potenziale enorme. I portali mettono alla prova contro le orde, la Training Area permette di perfezionare la tecnica e le Boss Rematches di padroneggiare un singolo incontro, ma manca quella prova di resistenza e adattamento progressivo che il Dark Realm avrebbe potuto rappresentare. Sul fronte della longevità, l’offerta rimane comunque consistente. Si possono considerare indicativamente circa 20 ore per la storia principale e intorno alle 30 per completare approfonditamente la prima partita. Per chi decide poi di dedicarsi a Massacro, alle sfide e ai contenuti dell’endgame, l’esperienza può raggiungere circa 40-50 ore complessive. Nel complesso, Way of the Sword offre diversi livelli di approfondimento. La prima partita introduce gradualmente le sue meccaniche, mentre Massacro e l’endgame permettono di portarle molto più avanti. Manca quella prova definitiva che il Dark Realm avrebbe potuto rappresentare, ma per chi vuole realmente padroneggiare il combat system, il gioco continua ad avere molto da offrire anche dopo i titoli di coda.

Direzione artistica, comparto tecnico e sonoro

Sul piano artistico, Onimusha: Way of the Sword rappresenta uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione. Capcom recupera l’immaginario della serie senza limitarsi a riproporlo, costruendo una Kyoto nella quale elementi storici e soprannaturali convivono con grande naturalezza. Particolarmente riuscito è il design dei Genma. Le creature mantengono quell’identità grottesca e demoniaca tipica della saga, ma beneficiano enormemente del livello di dettaglio raggiunto oggi. Questo vale soprattutto per i boss principali, spesso spettacolari non soltanto per dimensioni e presenza scenica, ma per la capacità di comunicare visivamente la propria natura e il proprio stile di combattimento. Sono avversari che rimangono impressi e contribuiscono in maniera importante alla personalità dell’avventura. Ottimo anche il lavoro svolto su Musashi. Espressioni, postura e animazioni riescono a trasmettere quella combinazione di sicurezza, aggressività e ironia che caratterizza il personaggio anche durante le sequenze narrative. Ma è soprattutto durante il combattimento che il lavoro sulle animazioni assume un’importanza maggiore, attacchi, Deflect, Issen, schivate e contrattacchi sono spettacolari, ma rimangono soprattutto leggibili. Lo stesso vale per i boss, le animazioni non servono soltanto a rendere gli scontri belli da vedere, ma comunicano preparazione, direzione e tempistiche degli attacchi. In un combat system nel quale riconoscere una frazione di secondo può determinare la riuscita di un Issen, questa chiarezza visiva diventa parte integrante del gameplay.
Dal punto di vista tecnico, il RE Engine conferma ancora una volta la propria versatilità. Modelli, materiali, illuminazione ed effetti particellari raggiungono un livello molto elevato e gli effetti legati ai poteri Oni riescono a essere particolarmente spettacolari senza compromettere eccessivamente la leggibilità dell’azione. Ho avuto modo di giocare Way of the Sword sia su PC sia su PS5 Pro , nel complesso, l’esperienza si è dimostrata molto solida su entrambe le piattaforme. Su PC il frame rate è rimasto stabile per gran parte dell’avventura, anche se ho riscontrato sporadici problemi nei menu. Su PS5 Pro ho invece notato occasionali cali di frame rate, comunque mai abbastanza importanti da compromettere realmente il gameplay o la precisione richiesta durante gli scontri. Meno convincente, nella mia esperienza, è stata la gestione dell’HDR. In alcune situazioni luminosità e vividezza dei colori risultavano eccessive, alterando l’equilibrio dell’immagine al punto da portarmi a preferire l’esperienza con HDR disattivato. Non è un problema che compromette il valore tecnico complessivo, ma è un aspetto che meriterebbe una calibrazione più equilibrata.
Anche il comparto sonoro svolge bene il proprio lavoro. Le musiche accompagnano efficacemente sia i momenti più contemplativi sia gli scontri più importanti, mentre effetti delle armi, impatti e capacità Oni restituiscono il peso necessario alle azioni. Il sound design contribuisce inoltre alla leggibilità del combattimento, accompagnando visivamente e acusticamente parate, contrattacchi e Issen senza trasformare gli scontri in un accumulo indistinto di effetti. Way of the Sword è un titolo artisticamente eccellente e tecnicamente molto solido,qualche imperfezione rimane, soprattutto nella gestione dell’HDR e in sporadiche incertezze tecniche, ma non intacca un comparto audiovisivo capace di restituire a Onimusha un’identità moderna senza perdere quell’incontro tra bellezza, storia e orrore che ha sempre caratterizzato la serie.

Se vivi la Via della Spada ,Combattere è tutto

Dopo aver concluso l’avventura, approfondito il combat system e affrontato ciò che il gioco offre anche oltre i titoli di coda,posso rispondere alla domanda che mi facevo all’inizio di questa recensione, se il nuovo onimusha potesse evolversi senza perdere ciò che lo rende Onimusha, la risposta è sì. Capcom non ha cercato semplicemente di ricreare ciò che funzionava nei titoli precedenti. Ha compreso quali fossero gli elementi fondamentali della serie e ha costruito attorno a essi un action moderno,con un combat system più profondo e spettacolare, ma ancora fondato su controllo, strategia e istinto, dove osservare l’avversario e scegliere il momento giusto rimane più importante dell’attaccare senza sosta. L’Issen ne rappresenta ancora una volta la massima espressione. Più si approfondiscono le meccaniche, più diventa evidente uno dei concetti che meglio descrive questo nuovo sistema,la difesa diventa attacco.
Anche la scelta di Miyamoto Musashi funziona. Non è il nuovo Samanosuke e il gioco non prova a trasformarlo in lui. Il rapporto con Shizuka, il Guanto Oni e gli eventi che attraversa gli permettono invece di seguire un percorso personale, fino ad accettare il potere degli Oni senza perdere ciò che lo definisce. Musashi diventa un Onimusha, ma lo fa seguendo la propria Via della Spada. Non tutto raggiunge lo stesso livello. Gli enigmi avrebbero meritato maggiore spazio e varietà, i mid-boss vengono ripetuti eccessivamente e l’arsenale tradizionale avrebbe potuto sfruttare maggiormente il wakizashi e l’arte delle due spade di Musashi. Soprattutto, l’assenza del Dark Realm lascia un vuoto che portali, Training Area e Boss Rematches riescono soltanto in parte a colmare. Sono occasioni mancate che impediscono al gioco di raggiungere la perfezione, ma non compromettono ciò che Capcom ha costruito.
Capcom non cerca di inseguire gli action che sono arrivati dopo Onimusha. Ricorda invece perché Onimusha aveva già qualcosa da dire prima di molti di loro. Dopo un’assenza così lunga, la saga non aveva bisogno soltanto di tornare, aveva bisogno di dimostrare di possedere ancora un’identità.
Onimusha:Way of the Sword ci riesce.
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Dunkelral

Hardcore-Spieler, Action-RPG- und Metroidvania-Fan, geboren 1987 und aufgewachsen in Spielhallen.
Er liebt es, die Funktionsweise des Kampfsystems jedes einzelnen Titels zu entdecken, das Gameplay zu analysieren und seine Eindrücke mit der Community zu teilen.

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4 Kommentare

  1. Mi ritrovo in tutte le parole, anche se devo dire che l’unica cosa che ho notato io è stata invece una sorta di sbilanciamento (sicuramente voluto) tra la prima e la seconda parte, dove veramente sono riuscita a portarmi avanti fino a metà gioco senza quasi problemi per poi notare un picco di difficoltà che stimola davvero a migliorare, esplorare, potenziarsi (cosa che nelle prime fasi, a causa anche di alcuni nemici un po’ “imbambolati”, non risultava molto necessario). Davvero un bel gioco, mi sa che mi cimento con la modalità massacro :’)

  2. Ecco come si recensisce un gioco, per quello che è e non per come qualche lettore si aspetterebbe di sentirsi dire. Mi rispecchio nelle parole di Dark, per quanto, forse, io da neofita della saga, avrei oscurato la realtà del gioco per l’enorme entusiasmo che mi sta procurando. Quindi, mi complimento con lui che da fan di vecchia data è riuscito a recensire qualcosa a cui tiene monto senza rinunciare a far capire cosa c’è che va e cosa c’è che non va nel gioco, proprio per amore di Onimusha.

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