{"id":51328,"date":"2018-08-29T09:22:14","date_gmt":"2018-08-29T07:22:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=51328"},"modified":"2018-08-29T09:34:06","modified_gmt":"2018-08-29T07:34:06","slug":"nvidia-geforce-rtx-nous-vous-expliquons-lavenir-de-linfographie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/fr\/nvidia-geforce-rtx-vi-spieghiamo-il-futuro-della-computer-graphic\/","title":{"rendered":"Nvidia GeForce RTX \u2013 L&#039;avenir des graphismes informatiques expliqu\u00e9"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Rares sont les \u00e9v\u00e9nements qui ont suscit\u00e9 une telle hyst\u00e9rie collective que l&#039;attente de la GeForce Gaming Celebration, la conf\u00e9rence de presse organis\u00e9e par Nvidia pour d\u00e9voiler ses nouveaux GPU. Cet engouement se justifie en partie par l&#039;absence d&#039;annonces significatives depuis pr\u00e8s de deux ans (depuis la pr\u00e9sentation des GPU Pascal) et par la quantit\u00e9 disproportionn\u00e9e de rumeurs, de sp\u00e9culations et autres inepties qui circulent en ligne ces derniers mois.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51335\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/nvidia_rtx.png\" alt=\"\" width=\"404\" height=\"172\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nous \u00e9tions l\u00e0, nous avons vu, nous avons presque touch\u00e9 de nos mains et discut\u00e9 avec des gens qui en savent plus que nous (<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/20180820_212701-e1535376873707.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Salut Dmitry de Hardware Canucks !<\/a>Il m&#039;a fallu un certain temps pour assimiler toutes ces nouveaut\u00e9s... Respirez profond\u00e9ment et commen\u00e7ons.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Nvidia RTX<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">La conf\u00e9rence de Nvidia \u00e9tait incontestablement un \u00e9v\u00e9nement de haut niveau\u00a0: devant les portes du Palladium \u00e0 Cologne, environ 1\u00a0200 personnes patientaient pour d\u00e9couvrir en avant-premi\u00e8re les futurs GPU de la marque de Santa Clara. Parmi elles, de nombreux joueurs inscrits en ligne, ainsi que plusieurs journalistes sp\u00e9cialis\u00e9s en mat\u00e9riel informatique, blogueurs et youtubeurs influents. Apr\u00e8s des heures d&#039;attente, les portes s&#039;ouvrirent et nous p\u00e9n\u00e9tr\u00e2mes dans l&#039;immense salle de conf\u00e9rence. La conf\u00e9rence, qui dura pr\u00e8s de deux heures, \u00e9tait riche en d\u00e9tails techniques. Presque trop techniques, tant Jensen Huang (fondateur et PDG de Nvidia) s&#039;\u00e9tendait longuement sur le fonctionnement des nouvelles technologies GPU.\u201c<em>Des choses qui refl\u00e8tent des choses qui refl\u00e8tent des choses qui refl\u00e8tent des choses<\/em>\u201d\u00a0\u00c7a devrait devenir un m\u00e8me, soyons s\u00e9rieux\u00a0!\u00a0\u00bb<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51337\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg\" alt=\"\" width=\"1366\" height=\"621\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg 1366w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-790x359.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-1024x466.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En r\u00e9sum\u00e9, avant d&#039;aborder les d\u00e9tails techniques, Nvidia a annonc\u00e9 trois nouvelles cartes graphiques grand public\u00a0: les RTX 2070, RTX 2080 et RTX 2080 Ti. Se positionnant du haut de gamme au tr\u00e8s haut de gamme, ces trois mod\u00e8les diff\u00e8rent non seulement par leur m\u00e9moire vive (11\u00a0Go de GDDR6 pour la 2080 Ti, 8\u00a0Go de GDDR5 pour les 2070 et 2080) et leur prix (999$ pour la 2080 Ti, 699$ pour la 2080 et un prix \u00e9tonnamment abordable de 499$ pour la 2070 \u2013 les cartes Founders Edition \u00e9tant toutefois plus ch\u00e8res pour les trois mod\u00e8les). Plus ouvertement que d&#039;habitude dans le secteur, Nvidia a \u00e9galement communiqu\u00e9 les performances attendues pour ces trois mod\u00e8les. C&#039;est l\u00e0 que les probl\u00e8mes commencent, car Nvidia utilise deux indicateurs\u00a0: 1) difficiles \u00e0 calculer pour les utilisateurs finaux, et 2) tr\u00e8s difficiles \u00e0 comparer avec d&#039;autres GPU. Nous y reviendrons plus tard, dans la section consacr\u00e9e au ray tracing. Tous les GPU sont bas\u00e9s sur l&#039;architecture Turing, une technologie d\u00e9velopp\u00e9e pendant plus de 10\u00a0ans par les ing\u00e9nieurs de Nvidia. Ces puces, parmi les plus grandes jamais produites par l&#039;entreprise, comprennent trois parties distinctes\u00a0: Turing SM, RT Core et Tensor Core. Ces trois sections sont sp\u00e9cialis\u00e9es dans la gestion de diff\u00e9rentes fonctionnalit\u00e9s des GPU RTX, notamment le ray tracing, le r\u00e9seau graphique neuronal NGX et le Variable Rate Shading. Ce sont des termes complexes que nous allons tenter d&#039;expliquer.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/02h_dNl-C-s\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>L&#039;\u00e8re du lancer de rayons<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Commen\u00e7ons par expliquer bri\u00e8vement ce qu&#039;est le ray tracing. Cela peut para\u00eetre anodin, mais croyez-nous, ce n&#039;est pas le cas. Traditionnellement, lorsqu&#039;on parle de rendu graphique dans les jeux vid\u00e9o, on se concentre principalement sur la rast\u00e9risation, c&#039;est-\u00e0-dire la transformation d&#039;une sc\u00e8ne 3D en l&#039;image affich\u00e9e \u00e0 l&#039;\u00e9cran, en plusieurs \u00e9tapes\u00a0: pour simplifier, imaginez que d&#039;abord, des calculs g\u00e9om\u00e9triques sont effectu\u00e9s pour d\u00e9terminer comment le joueur voit un objet par rapport \u00e0 sa position (ou \u00e0 celle de la cam\u00e9ra), puis que les polygones qui le composent sont textur\u00e9s, et enfin, qu&#039;intervient l&#039;\u00e9clairage et l&#039;ombrage. Jusqu&#039;\u00e0 pr\u00e9sent, le point faible de tout cela \u00e9tait l&#039;\u00e9clairage\u00a0: en prenant un mod\u00e8le assez r\u00e9aliste, on peut imaginer que la lumi\u00e8re est un rayon qui part d&#039;une source, touche les objets, rebondit, rencontre d&#039;autres rayons, etc.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51338\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous comprenez parfaitement que cela implique une s\u00e9rie d&#039;op\u00e9rations complexes et interminables, applicables certes aux graphismes pr\u00e9calcul\u00e9s, mais qui rendent pratiquement impossible la reproduction de la lumi\u00e8re en temps r\u00e9el. C&#039;est pourquoi, au fil du temps, les d\u00e9veloppeurs ont invent\u00e9 toute une s\u00e9rie d&#039;astuces et de strat\u00e9gies pour tromper le joueur, donnant l&#039;illusion de g\u00e9n\u00e9rer des effets d&#039;\u00e9clairage plus ou moins r\u00e9alistes. Un exemple classique illustrant la mani\u00e8re dont ces probl\u00e8mes ont \u00e9t\u00e9 r\u00e9solus jusqu&#039;\u00e0 pr\u00e9sent est celui du miroir dans un jeu vid\u00e9o. Les mod\u00e8les 3D du personnage, de l&#039;environnement, des effets sp\u00e9ciaux, etc., sont transform\u00e9s en une image plane appliqu\u00e9e \u00e0 la surface du miroir. On obtient ainsi un reflet, mais avec des limitations importantes. Il est impraticable de cr\u00e9er le reflet d&#039;un reflet en temps r\u00e9el, car le calcul devrait \u00eatre effectu\u00e9 deux, trois, quatre, voire une centaine de fois, ce qui impacterait consid\u00e9rablement les performances du pipeline graphique, au d\u00e9triment de la vitesse et d&#039;autres op\u00e9rations plus importantes au sein du jeu. Imaginez maintenant que ce probl\u00e8me se pose pratiquement \u00e0 chaque fois que vous devez simuler un effet d&#039;\u00e9clairage\u00a0! La premi\u00e8re grande surprise de la technologie RTX r\u00e9side dans sa capacit\u00e9 \u00e0 reproduire en temps r\u00e9el une technique d&#039;\u00e9clairage qui imite la r\u00e9alit\u00e9 avec une grande pr\u00e9cision\u00a0: le ray tracing. Au lieu de recourir \u00e0 des approximations pour \u00e9clairer les environnements de jeu, le ray tracing simule le comportement de chaque rayon lumineux. Dans la technologie d\u00e9velopp\u00e9e par Nvidia, les rayons lumineux (pr\u00e9cisons qu&#039;il ne s&#039;agit pas de tous les rayons imaginables, car cela serait prohibitif, mais d&#039;un nombre suffisamment important) sont \u00e9mis par une source et interagissent avec chaque \u00e9l\u00e9ment du jeu en fonction de divers param\u00e8tres physiques tels que le type de mat\u00e9riau (m\u00e9tal, bois, pierre, etc.), le type de surface (mate, brillante, translucide, etc.), l&#039;\u00e9clairage provenant d&#039;autres objets, et bien d&#039;autres encore. Chaque rayon est ainsi r\u00e9fl\u00e9chi et influenc\u00e9 par le premier mat\u00e9riau rencontr\u00e9, puis poursuit sa course vers le mat\u00e9riau suivant, et ainsi de suite. En calculant de cette mani\u00e8re chaque interaction de la lumi\u00e8re avec l&#039;environnement, il est possible de simuler le comportement des lumi\u00e8res, des ombres, des reflets, etc., avec une pr\u00e9cision bien sup\u00e9rieure, et d&#039;obtenir un r\u00e9sultat beaucoup plus r\u00e9aliste. Pendant des ann\u00e9es, cette technologie est rest\u00e9e un r\u00eave en mati\u00e8re d&#039;infographie temps r\u00e9el, l&#039;apanage exclusif des grands studios d&#039;animation par ordinateur comme Pixar. La raison est simple\u00a0: le lancer de rayons repr\u00e9sente une charge de calcul extr\u00eamement complexe qui exige une puissance de traitement consid\u00e9rable.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rpUm0N4Hsd8\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00c0 propos du ray tracing et de son impact sur les jeux vid\u00e9o<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/fr\/raytracing-et-tomb-raider-de-nvidia-a-15h20\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> nous en avons d\u00e9j\u00e0 parl\u00e9<\/a>, Lors du dernier E3, nous avons timidement d\u00e9couvert la DGX Station, un PC con\u00e7u par Nvidia et \u00e9quip\u00e9 de quatre GPU Volta, pour un prix avoisinant les 60\u00a0000 dollars. Un prix exorbitant dont Nvidia, dans un rare moment d&#039;humour, s&#039;est amus\u00e9 lors de la conf\u00e9rence de Cologne. Mais cet humour visait \u00e0 illustrer une comparaison tr\u00e8s int\u00e9ressante\u00a0: selon Jensen Huang, une simple RTX 2080 Ti (environ 1\u00a0350 CHF) pourrait rivaliser avec une DGX Station \u00e9quip\u00e9e de quatre GPU Volta, co\u00fbtant 50 fois plus cher. L&#039;exemple cit\u00e9 lors de la conf\u00e9rence est la fameuse d\u00e9mo Star Wars (visible dans l&#039;article de l&#039;E3). Une DGX Station serait capable de produire des images en 55 ms, tandis qu&#039;une carte bas\u00e9e sur l&#039;architecture Turing le ferait en 45 ms\u00a0: un r\u00e9sultat exceptionnel, surtout quand on sait qu&#039;une GTX 1080 Ti y parvient en 308 ms. Selon Huang, Nvidia a int\u00e9gr\u00e9 un supercalculateur dans un produit grand public en une seule g\u00e9n\u00e9ration de ses technologies. De toute \u00e9vidence, une comparaison entre \u2019\u00a0Turing et Pascal\u00a0\u201c n&#039;a pas vraiment de sens, \u00e9tant donn\u00e9 que Turing est compos\u00e9 de mat\u00e9riel d\u00e9di\u00e9 aux calculs n\u00e9cessaires au lancer de rayons, calculs dont un GPU Pascal est d\u00e9pourvu et qu&#039;il doit \u00e9muler. C&#039;est pourquoi Nvidia parle d&#039;un bond de performance consid\u00e9rable\u00a0: Turing poss\u00e8de des capacit\u00e9s que Pascal n&#039;a tout simplement pas, et cela repr\u00e9sente une v\u00e9ritable r\u00e9volution dans le monde des GPU.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">C\u2019est pourquoi Nvidia a d\u00fb introduire une m\u00e9trique sp\u00e9cifique pour le nombre de rayons par seconde et les performances lors de la conf\u00e9rence de presse. Pour la RTX 2080 Ti, il est question de 10 GigaRays\/seconde et de 78 T RTX-OPS (nous n\u2019entrerons pas dans les d\u00e9tails des autres versions RTX, que vous trouverez dans le tableau ci-dessous).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51339\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx-performances.jpg\" alt=\"\" width=\"690\" height=\"107\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Chaque GPU a \u00e9t\u00e9 \u00e9valu\u00e9 en fonction du nombre de rayons trait\u00e9s par lancer de rayons par seconde (GigaRays(sec)) et du nombre d&#039;op\u00e9rations impliquant des \u00e9l\u00e9ments de lancer de rayons qu&#039;il peut effectuer (Tera RTX-OPS). Il est important de noter que ces chiffres sont fournis par Nvidia et doivent donc, comme toujours, \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s avec prudence. Pour commencer, la performance en t\u00e9ra RTX-OPS est calcul\u00e9e comme \u201c\u00a0la somme des op\u00e9rations math\u00e9matiques \u00e9quivalentes produites par les shaders Turing, les c\u0153urs CUDA, les c\u0153urs Tensor et les c\u0153urs RT n\u00e9cessaires au rendu des graphismes RTX\u00a0\u201d. En clair, il s&#039;agit de la performance totale de chaque composant du GPU Turing dans un cas id\u00e9al. En pratique, cette mesure est bien plus complexe et d\u00e9pend de nombreux facteurs, notamment du type d&#039;impl\u00e9mentation du lancer de rayons dans les jeux, qui, cela va de soi, varie consid\u00e9rablement d&#039;un jeu \u00e0 l&#039;autre et d&#039;un moteur graphique \u00e0 l&#039;autre.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51373\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png\" alt=\"\" width=\"1048\" height=\"589\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png 1472w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-790x444.png 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1048px) 100vw, 1048px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En effet, le fait que ces chiffres impressionnants ne se traduisent pas par des revenus astronomiques dans les jeux actuels a \u00e9t\u00e9 plus ou moins d\u00e9montr\u00e9 par des m\u00e9dias ind\u00e9pendants avec Battlefield V et Shadow of the Tomb Raider, rendus, semble-t-il, en Full HD \u00e0 60 images par seconde lors de l&#039;\u00e9v\u00e9nement post-conf\u00e9rence. Qu&#039;est-ce que cela signifie pour Nvidia RTX\u00a0? Pour l&#039;instant, pas grand-chose. Les jeux ne sont pas optimis\u00e9s, et les pilotes non plus. Nous sommes peut-\u00eatre trop prudents, mais pour le moment, il nous semble inutile de faire des pr\u00e9dictions, d&#039;autant plus que Nvidia n&#039;a pas \u00e9t\u00e9 tr\u00e8s loquace sur l&#039;impact sur le pipeline de d\u00e9veloppement. Honn\u00eatement, nous ne comprenons pas ce que ces m\u00e9dias ont pu d\u00e9montrer. On parle de lumi\u00e8re, qui n&#039;existait pas jusqu&#039;\u00e0 pr\u00e9sent (du moins pas \u00e0 ce point). Tout au plus, pouvons-nous dire que oui, la qualit\u00e9 graphique a fait un bond en avant, mais qu&#039;en jouant, on risque de ne presque pas s&#039;en apercevoir (ou qu&#039;on s&#039;y habitue tr\u00e8s vite). Pour constater le v\u00e9ritable impact, il faut se concentrer sur les jeux futurs qui exploiteront le RTX dans leurs m\u00e9caniques. C&#039;est le probl\u00e8me habituel des technologies \u201c\u00a0fondamentales\u00a0\u201d et \u201c\u00a0d\u00e9coratives\u00a0\u201d, un probl\u00e8me r\u00e9current pour toute nouveaut\u00e9. Metro a laiss\u00e9 entendre qu&#039;il utiliserait la lumi\u00e8re pour dissimuler les ennemis\u00a0: dans ce cas, l&#039;impact sur l&#039;exp\u00e9rience de jeu sera bien r\u00e9el, avec une diff\u00e9rence non seulement visuelle, mais aussi en termes de gameplay, tout simplement impossible \u00e0 r\u00e9aliser avec les GPU actuels.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KJRZTkttgLw\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Super \u00e9chantillonnage en apprentissage profond !<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&#039;un des composants cl\u00e9s de la puce Touring est son intelligence artificielle, qui tire parti du deep learning. Cette technique, actuellement tr\u00e8s r\u00e9pandue, consiste \u00e0 enseigner une t\u00e2che \u00e0 un ordinateur en lui fournissant d&#039;innombrables exemples \u00e0 traiter jusqu&#039;\u00e0 ce qu&#039;il \u201c comprenne \u201d comment agir. Les domaines d&#039;application sont infinis, et Nvidia a imagin\u00e9 une nouvelle fa\u00e7on de cr\u00e9er une image plus d\u00e9taill\u00e9e et pr\u00e9cise gr\u00e2ce \u00e0 l&#039;intelligence artificielle et aux c\u0153urs Tensor pr\u00e9sents sur RTX. Concr\u00e8tement, le DLSS est utilis\u00e9 pour recr\u00e9er des informations graphiques l\u00e0 o\u00f9 elles n&#039;existent pas, tout en d\u00e9sactivant l&#039;anticr\u00e9nelage, qui, comme nous le savons, impacte les performances finales et entra\u00eene une perte de nettet\u00e9 des contours. Pour b\u00e9n\u00e9ficier du DLSS, Nvidia doit cependant d&#039;abord \u201c entra\u00eener \u201d le syst\u00e8me de deep learning \u00e0 recr\u00e9er ces informations manquantes. Les donn\u00e9es apprises peuvent ensuite \u00eatre enregistr\u00e9es dans un ou plusieurs profils, que l&#039;utilisateur peut t\u00e9l\u00e9charger et utiliser sur son ordinateur, probablement via un syst\u00e8me comme GeForce Experience. De plus, contrairement \u00e0 l&#039;anticr\u00e9nelage qui peut simplement \u00eatre impos\u00e9 par le pilote, chaque jeu devra prendre en charge le DLSS et la liste comprend actuellement 16 titres, dont Shadow of the Tomb Raider, PUBG, FF XV et Hitman 2.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51341\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg\" alt=\"\" width=\"2500\" height=\"1667\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg 2500w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-772x515.jpg 772w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-333x222.jpg 333w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-240x160.jpg 240w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-360x240.jpg 360w\" sizes=\"auto, (max-width: 2500px) 100vw, 2500px\" \/><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Faisons le point.<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Les nouvelles cartes graphiques RTX de Nvidia vont alimenter les d\u00e9bats pendant longtemps. Sur le papier, ce mat\u00e9riel semble extr\u00eamement puissant et marque assur\u00e9ment une nouvelle \u00e9tape dans l&#039;histoire des GPU. Cependant, plusieurs points restent \u00e0 \u00e9claircir. La m\u00e9trique utilis\u00e9e par Nvidia est, de leur propre aveu, une invention due \u00e0 l&#039;introduction de syst\u00e8mes de rendu hybrides combinant les techniques de rast\u00e9risation traditionnelles et le ray tracing, car il est impossible de se fier uniquement \u00e0 ce dernier. Selon Nvidia, \u201c l&#039;invention des graphismes hybrides n\u00e9cessite une nouvelle m\u00e9thode de mesure des performances que nous appelons RTX-OPS, ou les performances disponibles lors du rendu de jeux de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration avec des graphismes hybrides \u201d. Cette formulation reste quelque peu vague concernant le nombre d&#039;images par seconde (IPS) final d&#039;un jeu (en supposant que l&#039;on veuille s&#039;y fier comme seul indicateur de performance, ce qui nous semble une bonne approximation). Nous verrons dans les prochains mois comment les d\u00e9veloppeurs int\u00e9greront les capacit\u00e9s RTX \u00e0 leurs jeux.<\/p>\n<p>J&#039;ai collabor\u00e9 \u00e0 cet article. <a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/fr\/auteur\/mauri\/\">Mauri<\/a>.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Mrixi27G9yM\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Poche cose hanno raggiunto un grado di isteria collettiva come l\u2019anticipazione del GeForce Gaming Celebration, la conferenza stampa organizzata da Nvidia per svelare le nuove GPU. 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