{"id":51328,"date":"2018-08-29T09:22:14","date_gmt":"2018-08-29T07:22:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=51328"},"modified":"2018-08-29T09:34:06","modified_gmt":"2018-08-29T07:34:06","slug":"nvidia-geforce-rtx-we-explain-the-future-of-computer-graphics","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/en\/nvidia-geforce-rtx-vi-spieghiamo-il-futuro-della-computer-graphic\/","title":{"rendered":"Nvidia GeForce RTX \u2013 We explain the future of computer graphics"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Poche cose hanno raggiunto un grado di isteria collettiva come l\u2019anticipazione del GeForce Gaming Celebration, la conferenza stampa organizzata da Nvidia per svelare le nuove GPU. Eccitazione in parte giustificata dall\u2019assenza di novit\u00e0 di rilievo in quasi 2 anni (dalla presentazione delle GPU Pascal) e dalla quantit\u00e0 spropositata di rumors, speculazioni e fuffa varia girata sul web negli scorsi mesi.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51335\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/nvidia_rtx.png\" alt=\"\" width=\"404\" height=\"172\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Noi c\u2019eravamo, abbiamo visto, toccato quasi con mano e discusso con gente che ne sa pi\u00f9 di noi (<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/20180820_212701-e1535376873707.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">ciao Dmitry di Hardware Canucks!<\/a>). C\u2019\u00e8 voluto comunque un po\u2019 di tempo per digerire tutte le novit\u00e0\u2026 fate un bel respiro che cominciamo.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Nvidia RTX<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">La conferenza di Nvidia era decisamente di quelle di alto livello: fuori dalle porte del Palladium di Colonia c\u2019erano circa 1200 persone in attesa di entrare per dare uno sguardo in anteprima al futuro delle GPU del marchio di Santa Clara. Tra le persone in attesa moltissimi gamer che si sono iscritti online e anche parecchi giornalisti, blogger e youtuber hardware d\u2019altissimo profilo. Dopo ore d\u2019attesa, le porte si sono aperte e siamo entrati nella cavernosa sala conferenze. La conferenza, durata quasi 2 ore, \u00e8 stata densissima di dettagli tecnici. Quasi troppo tecnici, con Jensen Huang (il fondatore e CEO di Nvidia) che si \u00e8 dilungato ancora e ancora e ancora sul funzionamento delle nuove tecnologie introdotte dalle GPU. \u201c<em>Cose che riflettono cose che riflettono cose che riflettono cose<\/em>\u201d dovrebbe diventare un meme, siamo seri!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51337\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg\" alt=\"\" width=\"1366\" height=\"621\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg 1366w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-790x359.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-1024x466.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">In soldoni, prima di addentrarci nella tecnica, Nvidia ha annunciato tre nuove GPU consumer: RTX 2070, RTX 2080 e RTX 2080 Ti. I tre modelli, che vanno dall\u2019alta all\u2019altissima gamma, si distinguono non solo per quantitativo di RAM (11 GB di GDDR6 per il modello 2080 Ti, 8GB di GDDR5 per i modelli 2070 e 2080) e di prezzo (da 999$ per 2080 Ti, 699$ per la 2080 e un sorprendentemente \u201ca buon mercato\u201d 499$ per il modello 2070 \u2013 ma le schede Founders Edition sono pi\u00f9 care in tutti e tre gli SKU). In modo molto pi\u00f9 aperto di quanto usuale nell\u2019industria, Nvidia ha anche comunicato le performances previste per i tre modelli. E qui cominciano i problemi perch\u00e9 le metriche usate da Nvidia sono due e sono 1) difficilmente calcolabili dagli utenti finali e 2) molto difficili da comparare con altre GPU. Ma ci ritorneremo pi\u00f9 avanti, nel paragrafo dedicato al raytracing. Tutte le GPU sono basate sull\u2019architettura Turing, una tecnologia sviluppata per 10 anni dagli ingegneri di Nvidia. I chip, tra i pi\u00f9 grandi mai prodotti dall\u2019azienda, includono tre parti distinte: Turing SM, RT Core e Tensor Core. Si tratta di tre sezioni specializzate nel trattamento di diverse funzioni delle GPU RTX tra cui raytracing, NGX Neural Graphic Network e Variable Rate Shading. Termini oscuri che tenteremo di spiegarvi.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/02h_dNl-C-s\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>L\u2019era del raytracing<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Iniziamo con lo spiegare, a sommi capi, cos\u2019\u00e8 il raytracing. Pu\u00f2 sembrare una banalit\u00e0 ma vi assicuriamo che non \u00e8 cos\u00ec. Tradizionalmente, quando si parla di resa grafica nei videogiochi, ci si concentra essenzialmente sul processo di rasterizzazione, e cio\u00e8 di trasformazione di una scena in 3D nell\u2019immagine mostrata su schermo, passando attraverso diverse tappe: semplificando un po\u2019 il processo, immaginate che dapprima si applicano dei calcoli geometrici per sapere come il giocatore vede un oggetto rispetto alla sua posizione (o quella di una camera), poi si riempiono i poligoni che lo compongono con delle texture e infine c\u2019\u00e8 un processo di illuminazione e di shading. Finora il punto debole in tutto questo \u00e8 proprio l\u2019illuminazione: prendendo un modello che corrisponde abbastanza bene alla realt\u00e0, potete immaginare che la luce \u00e8 un raggio che parte da una sorgente e poi tocca oggetti, rimbalza, incontra altri raggi e cos\u00ec via.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51338\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Capite perfettamente che questo comporta una serie di operazioni complesse e interminabili, che possono certamente essere applicati per della grafica pre-calcolata, ma che rendono praticamente impossibile riprodurre la luce in tempo reale. Per questa ragione, gli sviluppatori hanno inventato nel tempo tutta una serie di trucchi e strategie per ingannare il giocatore, dando l\u2019illusione di generare degli effetti di luce pi\u00f9 o meno realistici. Un esempio classico per farvi capire come si sono trattate finora queste problematiche \u00e8 quello di uno specchio in un videogame. I modelli 3D di personaggio, ambiente circostante, effetti speciali e via dicendo vengono trasformati in un\u2019immagine piatta da applicare alla superfice dello specchio. Il risultato sar\u00e0 una riflessione ma con limiti piuttosto importanti. Non \u00e8 infatti praticabile creare una riflessione di una riflessione in tempo reale perch\u00e9 il calcolo andrebbe fatto due, tre, quattro, cento volte con un impatto enorme sulle prestazioni della pipeline grafica, a discapito di velocit\u00e0 e altre operazioni pi\u00f9 importanti nell\u2019ambito di un gioco. Immaginate ora che questo problema nasce praticamente ogni volta che dovete simulare un effetto legato alla luce! Ebbene, la prima grande sorpresa della tecnologia RTX \u00e8 quello di riuscire a riprodurre in tempo reale una tecnica di illuminazione che copia piuttosto bene la realt\u00e0: il raytracing. Al posto di \u201cbarare\u201d nell\u2019illuminare gli ambienti di gioco con approssimazioni di vario tipo, il raytracing simula il comportamento di singoli raggi di luce. Nella tecnologia messa a punto da Nvidia i raggi di luce (diciamolo chiaramente, non ogni raggio di luce possibile immaginabile perch\u00e9 sarebbe proibitivo, ma una quantit\u00e0 sufficientemente importante) vengono emessi da una sorgente e interagiscono con ogni elemento del gioco in base a diversi parametri \u201cfisici\u201d quali tipo di materiale (metallo, legno, roccia, ecc.), tipo di superfice (opaca, lucida, traslucida, ecc.), illuminazione proveniente da altri oggetti e via dicendo. Ogni raggio sar\u00e0 dunque riflesso ed influenzato dal primo materiale con cui interagisce e continuer\u00e0 la sua corsa fino al prossimo materiale e via dicendo. Calcolando cos\u00ec ogni interazione luminosa con l\u2019ambiente \u00e8 possibile simulare in modo molto pi\u00f9 accurato il comportamento di luci, ombre, riflessioni, ecc. e ottenere un risultato molto pi\u00f9 vicino alla realt\u00e0. Per anni questa tecnologia \u00e8 stata solo un sogno per quanto riguarda la grafica in tempo reale ed \u00e8 rimasta appannaggio esclusivo dei grandi studi di computer animation, come ad esempio Pixar. Il motivo \u00e8 molto semplice: il raytracing \u00e8 un carico straordinariamente complesso che richiede una potenza di calcolo enorme.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rpUm0N4Hsd8\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">Di raytracing e del suo impatto sui videogiochi<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/en\/raytracing-e-tomb-raider-da-nvidia-alle3-2018\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> abbiamo gi\u00e0 parlato<\/a>, timidamente, durante lo scorso E3 quando abbiamo visto per la prima volta dal vivo una DGX Station, un PC creato da Nvidia con 4 GPU Volta dal costo di circa 60&#8217;000 dollari. Un prezzo esorbitante che Nvidia, in un raro slancio di umorismo, ha deciso di prendere in giro durante la conferenza di Colonia. Ma tutto questo humor era finalizzato ad un comparativo molto interessante: stando a Jensen Huang una singola RTX 2080 Ti (dal prezzo di circa 1350 CHF) sarebbe in grado di rivaleggiare con una DGX Station dotata di quattro GPU Volta dal costo di 50 volte superiore. L\u2019esempio portato durante la conferenza \u00e8 la famosa demo Star Wars (che potete vedere nell\u2019articolo dell\u2019E3). Una DGX Station sarebbe in grado di produrre immagini in 55ms mentre una scheda basata su Turing lo farebbe in 45ms: un risultato eccezionale, specialmente perch\u00e9 una GPU GTX 1080 Ti lo farebbe in 308ms. Stando a Huang insomma Nvidia ha messo un supercomputer in un prodotto consumer in una singola generazione delle sue tecnologie. Ovviamente fare comparativi \u201cTuring vs Pascal\u201d non ha molto senso, visto che Turing \u00e8 composta da hardware apposito per effettuare i calcoli necessari al raytracing che una GPU Pascal semplicemente non possiede e che deve emulare. Per questo motivo, Nvidia parla di un salto prestazionale enorme: Turing possiede capacit\u00e0 che Pascal semplicemente non ha e che possono essere considerate una rivoluzione nel mondo delle GPU.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ecco perch\u00e9 Nvidia, in conferenza stampa, ha dovuto introdurre un indicatore speciale per quantit\u00e0 di raggi al secondo e di performances. Per RTX 2080 Ti si parla di 10 GigaRays\/secondo e 78T RTX-OPS (non ci soffermiamo sui dettagli delle altre versioni di RTX, che trovate nella tabella qui sotto).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51339\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx-performances.jpg\" alt=\"\" width=\"690\" height=\"107\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ogni GPU \u00e8 stata valutata in base a quanti raggi raytrace \u00e8 in grado di gestire al secondo &#8211; GigaRays(sec) &#8211; e quante operazioni comprendenti elementi raytracing \u00e8 in grado di calcolare (Tera RTX-OPS). Ovviamente \u00e8 necessario specificare che queste cifre sono prodotte da Nvidia e quindi, come sempre in questi casi, da prendere con le pinze. Per cominciare la nozione di performance in tera RTX-OPS \u00e8 calcolata come \u201coperazioni matematiche equivalenti aggregate prodotte dai Turing shader, CUDA Core, Tensor Core e RT Core necessarie per il rendering della grafica RTX.\u201d Insomma, una performance totale aggregata di ogni componente della GPU Turing in quello che, immaginiamo, sia un caso ideale. Come questa metrica si traduca nella realt\u00e0 \u00e8 tutto un altro paio di maniche e dipender\u00e0 da una marea di fattori, non da ultimo il tipo di implementazione del raytracing nei giochi che \u2013 non \u00e8 nemmeno il caso di dirlo \u2013 varier\u00e0 in modo sostanziale da gioco a gioco e da engine grafico ad engine grafico.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51373\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png\" alt=\"\" width=\"1048\" height=\"589\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png 1472w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-790x444.png 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1048px) 100vw, 1048px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">In effetti che questi numeri strabilianti non si traducano in guadagni stratosferici nei giochi attuali \u00e8 stato pi\u00f9 o meno dimostrato da testate indipendenti con Battlefield V e Shadow of the Tomb Raider i quali sarebbero stati renderizzati durante l\u2019evento post conferenza in risoluzione Full HD e 60 FPS. Cosa significa per Nvidia RTX? Ora come ora, molto poco. I giochi non sono ottimizzati, i driver nemmeno. Sar\u00e0 che siamo troppo cauti ma per ora, secondo noi, sbilanciarsi ha poco senso, anche perch\u00e9 Nvidia non \u00e8 stata molto prolissa nel dare informazioni sull\u2019impatto sulla pipeline in termini di programmazione. Sinceramente non capiamo cosa possano aver dimostrato queste testate. Stiamo parlando di luce, che finora non c\u2019era (non cos\u00ec almeno). Al massimo si pu\u00f2 dire che s\u00ec, la grafica fa un salto di qualit\u00e0, ma che giocando si rischia di notare poco (o che ci si abitua veloce). Per vedere il vero impatto bisogna piuttosto pensare ai giochi futuri che utilizzeranno l\u2019RTX nelle meccaniche. \u00c8 la solita problematica di \u201cfoundational\u201d e \u201cdecorational\u201d techs, che vale per tutto ci\u00f2 che \u00e8 nuovo. Metro ha accennato all\u2019utilizzo della luce per nascondere i nemici: l\u00ec, l\u2019impatto sull\u2019esperienza sar\u00e0 reale, con una differenza non solo visiva ma anche di gameplay che non \u00e8 semplicemente possibile con una GPU attuale.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KJRZTkttgLw\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Deep learning super sampling!<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Una delle componenti principali del chip Touring \u00e8 la parte dedicata all\u2019intelligenza artificiale, che trae beneficio dal deep learning. Con questa tecnica, molto in voga in questo momento, si cerca di insegnare un compito a un computer, dandogli in pasto tantissimi esempi da elaborare perch\u00e9 \u201ccapisca\u201d come agire. I campi di utilizzo sono un\u2019infinit\u00e0 e Nvidia ha immaginato un nuovo modo per creare un\u2019immagine pi\u00f9 dettagliata e precisa usando l\u2019intelligenza artificiale e i Tensor core presenti sulle RTX. In pratica il DLSS serve a ricreare informazioni grafiche dove queste non esistono, disattivando al contempo l\u2019anti-alias che, come sappiamo, ha un impatto sulle prestazioni finali e fa perdere nitidezza ai contorni degli oggetti. Per beneficiare del DLSS per\u00f2, nvidia deve dapprima \u201caddestrare\u201d il sistema di deep learning perch\u00e9 riesca a ricreare queste informazioni mancanti. Quello che viene imparato pu\u00f2 cos\u00ec essere salvato in uno o forse pi\u00f9 profili, che l\u2019utente potr\u00e0 scaricare e usare sulla propria macchina, verosimilmente tramite un sistema come GeForce Experience. In pi\u00f9, a differenza dell\u2019antialias che pu\u00f2 essere semplicemente imposto dai driver, ogni gioco dovr\u00e0 supportare DLSS e la lista per ora comprende 16 titoli tra cui Shadow of the Tomb Raider, PUBG, FF XV e Hitman 2.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51341\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg\" alt=\"\" width=\"2500\" height=\"1667\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg 2500w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-772x515.jpg 772w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-333x222.jpg 333w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-240x160.jpg 240w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-360x240.jpg 360w\" sizes=\"auto, (max-width: 2500px) 100vw, 2500px\" \/><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Tiriamo le somme<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le nuove GPU RTX di Nvidia faranno discutere ancora a lungo. Da un lato si tratta di hardware che, sulla carta, sembra essere estremamente potente e che per certo segna una nuova tappa nella storia delle GPU. Dall\u2019altro lato per\u00f2 ci sono ancora parecchi punti su cui bisogner\u00e0 fare luce in modo indipendente. La metrica usata da Nvidia \u00e8, per loro stessa ammissione, un\u2019invenzione dovuta all\u2019introduzione di sistemi di render ibridi che miscelano le tradizionali tecniche di rasterizzazione al raytracing, per il semplice motivo che contare solo sul secondo rimane tuttora impossibile. Stando a Nvidia \u201cl&#8217;invenzione della grafica ibrida richiede un nuovo modo di misurare le prestazioni che chiamiamo RTX-OPS, ovvero le prestazioni disponibili quando si rendono giochi di nuova generazione con grafica ibrida.\u201d Un po\u2019 fumoso per quanto riguarda gli FPS finali di un gioco (ammesso che vogliamo basarci solo su quello come indicatore di performances \u2013 il che ci sembra una buona approssimazione). Staremo a vedere cosa succeder\u00e0 nei mesi a venire e come gli sviluppatori introdurranno le capacit\u00e0 delle RTX nei propri giochi.<\/p>\n<p>A questo articolo ha collaborato <a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/en\/author\/mauri\/\">Mauri<\/a>.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Mrixi27G9yM\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Poche cose hanno raggiunto un grado di isteria collettiva come l\u2019anticipazione del GeForce Gaming Celebration, la conferenza stampa organizzata da Nvidia per svelare le nuove GPU. 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