{"id":16796,"date":"2014-03-05T15:31:10","date_gmt":"2014-03-05T13:31:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=16796"},"modified":"2014-03-05T15:31:10","modified_gmt":"2014-03-05T13:31:10","slug":"lightning-returns-final-fantasy-xiii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/en\/lightning-returns-final-fantasy-xiii\/","title":{"rendered":"Lightning Returns \u2013 Final Fantasy XIII"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Come festeggiare degnamente il <strong>25-esimo<\/strong> anniversario del franchising <strong>Final Fantasy<\/strong> se non con un nuovo titolo? Ebbene, signore e signori, direttamente dalla trilogia di <strong>Final Fantasy XIII<\/strong>, ecco a voi il capitolo conclusivo: <strong>Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII<\/strong>, per PS3 e Xbox 360.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-16812\" alt=\"LR_logo_black_RGB-Kopie\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/LR_logo_black_RGB-Kopie.jpg\" width=\"634\" height=\"332\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/LR_logo_black_RGB-Kopie.jpg 800w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/LR_logo_black_RGB-Kopie-300x157.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nel lontano 2009 (2010, alle nostre latitudini) <strong>Square Enix<\/strong> presentava il primo episodio del progetto <em>Fabula Nova Crystallis<\/em> (nato nel 2006): <strong>Final Fantasy XIII<\/strong>. In questo capitolo, la narrazione e l\u2019intreccio delle vicende dei vari personaggi era il fulcro della storia. Nel secondo capitolo della trilogia, uscito nel 2012 e chiamato semplicemente <strong>Final Fantasy XIII-2<\/strong> (si, con i nomi, i giapponesi sono forti), i viaggi temporali giocavano un ruolo importante nella storia. Stessa zona, ma nel passato o nel futuro, paradossi temporali e quant\u2019altro. A differenza dei precedenti episodi, nel capitolo conclusivo della trilogia, <strong>Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII<\/strong>, incarneremo unicamente un solo personaggio: la bella e forte <strong>Lightning<\/strong>. Se non avete provato i 2 precedenti episodi, sappiate che \u00e8 possibile giocare al titolo anche separatamente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<h2><strong>Lightning<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">La scelta di utilizzare un solo personaggio, anche durante i combattimenti, pu\u00f2 destabilizzare alcuni affezionati. Ma \u00e8 qui che risiede uno dei nuovi concetti: <strong>Lightning<\/strong> pu\u00f2 essere equipaggiata con abiti e armi diversi, che chiameremo completi, che influenzeranno non solo il suo aspetto, ma anche le sue competenze. Possono essere equipaggiati fino a 3 completi \u201csimultaneamente\u201d, che rappresenteranno i <em>ruoli<\/em> ai quali ci eravamo abituati nei vecchi episodi (Attaccante, Sabotatore, ecc.). La barra <em>ATB<\/em> (Active Time Battle), che si consuma ad ogni azione, rappresenta il numero di mosse che possono esser lanciate ed \u00e8 indipendente per ogni \u201cversione\u201d di <strong>Lightning<\/strong>. Il che, in pratica, \u00e8 come se utilizzassimo 3 <strong>Lightning<\/strong> differenti, dunque 3 personaggi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16805\" alt=\"Menu-12-800\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-12-800.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-12-800.jpg 800w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-12-800-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16806\" alt=\"Menu-14-800\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-14-800.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-14-800.jpg 800w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Menu-14-800-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il sistema di combattimento \u00e8 cambiato, ma il vocabolario \u00e8 lo stesso. Per esempio, il colpo magico per infliggere danni di ghiaccio, si chiama sempre <em>Crio <\/em>(in italiano).\u00a0I fan della saga si ritroveranno dunque facilmente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<h2><strong>Tempo<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il concetto primordiale di questo episodio \u00e8 la gestione del tempo: il mondo sar\u00e0 distrutto da una divinit\u00e0 tra una settimana. <em>Game over!<\/em> Questo termine impartito, potr\u00e0 fortunatamente essere prolungato grazie a diverse missioni a disposizione di <strong>Lightning<\/strong>, che, completandole, salver\u00e0 le anime delle persone, le quali permetteranno di prolungare fino a 13 giorni questa <em>dead line<\/em>. Pi\u00f9 facile a dirsi che a farsi. Infatti, alcune missioni o obiettivi di missioni, saranno disponibili solo ad un determinato momento della giornata (la sera o la mattina, per esempio). Il giocatore sar\u00e0 quindi obbligato a esplorare pi\u00f9 volte la stessa zona, il che \u2013 naturalmente \u2013 richiede tempo. Tempo che a voi manca. Star\u00e0 quindi a voi valutare se abbordare una determinata missione oppure no. <em>Tempus fugit<\/em> ragazzi!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La realizzazione artistica \u00e8 molto interessante e ben fatta. Molto belle le musiche e grafica mozzafiato, ma c\u2019\u00e8 da dire per questo ultimo punto vi sono alcuni piccoli difetti: mentre le fattezze di <strong>Lightning<\/strong> sono molto ben dettagliate, quelle di alcune creature sono piuttosto sommarie, il che talvolta pu\u00f2 lasciare l\u2019amaro in bocca ad alcuni. Molto intrigante e piacevole l\u2019effetto che ha il <em>m\u00e9lange<\/em> dell\u2019architettura delle citt\u00e0 tra futuristico e contemporaneo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16814\" alt=\"Enviroment-05-800\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Enviroment-05-800.jpg\" width=\"800\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Enviroment-05-800.jpg 800w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/Enviroment-05-800-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La saga <strong>Final Fantasy<\/strong> ci ha abituato da molti anni ad uno stile di giochi di ruolo ben particolare, noto come <em>J-RPG <\/em>(Japanese role-playing games). Prima c\u2019era <strong>Dragon Quest<\/strong>, ma <strong>Final Fantasy<\/strong> \u00e8 una delle saghe pi\u00f9 famose che ha fatto conoscere il <em>J-RPG<\/em> a livello mondiale. Vorrei citare un\u2019altra saga molto bella che \u00e8 riuscita a farsi conoscere al di fuori dal giappone: <strong>Persona<\/strong>, uno spin off della saga <strong>Shin Megami Tensei<\/strong>, dove, a differenza della saga <strong>Final Fantasy<\/strong>, le tematiche sollevate sono molto profonde, come il suicidio o altro.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<h2><strong>Combattimenti a turno VS <em>ATB<\/em><\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Oltre alla grafica allineata allo stile nipponico di disegno degli anime, un\u2019altra delle caratteristiche fondamentali del <em>J-RPG<\/em> \u00e8 la tipologia dei combattimenti: la scena di gioco cambia e si viene trasportati in un&#8217;arena temporanea dove il combattimento avviene a turni, seguendo lo stile di un gioco di ruolo classico (non videogioco per intenderci). A dipendenza dell\u2019ordine d\u2019iniziativa (per riprendere un termine del GDR classico), il primo giocatore sceglie un&#8217;azione (solitamente attacco, magia, usa oggetto o evocazione) e, finito il turno, riceve un attacco dal mostro, e cos\u00ec via fino alla sconfitta di una delle due compagini. Uno stile di gioco bizzarro per chi non \u00e8 abituato ai <em>J-RPG<\/em>. In <strong>Final Fantasy XIII<\/strong>, gli sviluppatori hanno cercato di attirare pi\u00f9 pubblico, modificando proprio questo concetto di turni, rendendo il combattimento pi\u00f9 dinamico. Il concetto \u00e8 basato sull\u2019utilizzo la barra <em>ATB<\/em> (Active Time Battle), che \u2013 come spiegato in precedenza &#8211; si consuma ad ogni azione, rappresenta il numero di mosse che possono esser lanciate. Un concetto simile al mana o al vigore dei videogiochi di ruolo occidentali. Fintanto che si hanno sufficienti risorse nella barra <em>ATB<\/em>, possono esser lanciati incantesimi o quant\u2019altro, senza dover aspettare la mossa dell\u2019avversario. Alcuni possono giudicare il nuovo sistema di combattimento caotico, visto che la sola cosa alla quale si presta attenzione \u00e8 la barra <em>ATB<\/em> per sapere se si pu\u00f2 lanciare un attacco, invece di analizzare il tipo d\u2019attacco del nemico e la frequenza alla quale \u00e8 lanciato, preparando cos\u00ec la migliore difesa o una contromossa. Nei vecchi episodi, la squadra era composta da pi\u00f9 personaggi, cosicch\u00e9, anche se il personaggio principale non poteva attaccare, perch\u00e9 in attesa del caricamento dell\u2019<em>ATB<\/em>, un altro personaggio poteva infierire sui nemici cercando di mandarli in <strong>crisi<\/strong> (altro nozione chiave di <strong>Final Fantasy XIII<\/strong>, che riprender\u00f2 pi\u00f9 tardi). In <strong>Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII<\/strong>, questo sistema \u00e8 stato reso ancora pi\u00f9 dinamico (o caotico, diranno alcuni): il fatto di gestire 3 versioni di <strong>Lightning<\/strong>, continuando a cambiare la versione dell&#8217;eroina,\u00a0potrebbe\u00a0rendere il combattimento un continuo alternarsi di \u201cusa mosse fino alla fine dell\u2019ATB\u201d, \u201ccambia versione del completo\u201d, \u201cusa mosse fino alla fine dell\u2019ATB\u201d, eccetera.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<h2><strong>Crisi<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un altro concetto chiave del titolo da citare \u00e8 la <strong>crisi<\/strong>. I nemici, anche quelli tosti, hanno una specie soglia del dolore, che se superata, li mandano appunto in <strong>crisi<\/strong>. A partire da quel momento, i danni subiti dai nemici sono di gran lunga maggiori. Se avete giocato ad un <em>RPG<\/em>, avrete gi\u00e0 sentito parlare degli elementi (fuoco \/ ghiaccio, aria \/ terra, e cosi via). Spesso un personaggio con l\u2019elemento fuoco, oltre a eseguire danni legati al fuoco, \u00e8 debole agli attacchi legati al ghiaccio. E via dicendo. A voi il compito di scoprire l\u2019elemento del nemico e i suoi punti deboli. Ma non \u00e8 finita qui. Se per alcuni nemici, non \u00e8 vitale mandarli in crisi per sconfiggerli, perch\u00e9 debolucci, per altri \u00e8 <strong>essenziale<\/strong>! Alcune delle vostre mosse influenzeranno sull\u2019avanzamento dello stato di <strong>crisi<\/strong> del nemico, altre invece permetteranno di mantenere questo stato, prima che il mostro si riprenda e vi obblighi a riprendere tutto dall\u2019inizio. A voi la scelta delle migliori mosse!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-16829\" alt=\"lr_12222012_02\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/lr_12222012_02-1024x576.jpg\" width=\"678\" height=\"381\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/lr_12222012_02-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/lr_12222012_02-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/03\/lr_12222012_02.jpg 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 678px) 100vw, 678px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\n<h2><strong>Parata<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durante uno scontro \u00e8 possibile parare un colpo, senza dover preparare una mossa ben precisa. Mi spiego meglio: nel combattimento a turni, la parata doveva essere preparata prima e &#8220;contava&#8221; come mossa. Per esempio, se dopo aver studiato gli attacchi del mostro, avevate capito che dopo 3 turni, la creatura lancia un attacco di un certo tipo, beh, la vostra mossa avrebbe potuto essere quella di mettersi in postura difensiva. In <strong>Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII<\/strong>, la parata pu\u00f2 essere effettuata premendo un certo tasto con il giusto timing, riducendo cos\u00ec i danni inflitti dall\u2019attacco del nemico o addirittura annullandolo. E, con un timing perfetto, potreste riuscire a destabilizzare l\u2019avversario e approfittarne per contrattaccare.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Tutto sommato, <strong>Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII<\/strong> non \u00e8 il gioco cos\u00ec caotico come potrebbe apparire ad alcuni e potrebbe riservare delle belle sorprese.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">E ora.. a voi la scelta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<div style=\"text-align:center\">\n[youtube link=&#8221;http:\/\/youtu.be\/tn89Y9HmPkw&#8221; width=&#8221;590&#8243; height=&#8221;315&#8243;]\n<\/div>\n<p>&nbsp;<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Come festeggiare degnamente il 25-esimo anniversario del franchising Final Fantasy se non con un nuovo titolo? Ebbene, signore e signori, direttamente dalla trilogia di Final Fantasy XIII, ecco a voi il capitolo conclusivo: Lightning Returns &#8211; Final Fantasy XIII, per PS3 e Xbox 360. 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