{"id":59643,"date":"2020-12-09T11:51:44","date_gmt":"2020-12-09T10:51:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=59643"},"modified":"2020-12-09T11:51:44","modified_gmt":"2020-12-09T10:51:44","slug":"cyberpunk-2077-interview-mit-philipp-weber-senior-quest-designer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/cyberpunk-2077-intervista-a-philipp-weber-senior-quest-designer\/","title":{"rendered":"Cyberpunk 2077: Interview mit Philipp Weber, Senior Quest Designer"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Cyberpunk 2077, das neue Rollenspiel der Macher von The Witcher, erscheint endlich am 10. Dezember 2020. Wir nutzen diese Gelegenheit, um eine Rezension von games.ch zu ver\u00f6ffentlichen, in der Philipp Weber, Senior Quest Designer bei CD PROJEKT RED, zu Wort kommt.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-55031\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/Cyberpunk-2077_Logo-Color_RGB-2018.png\" alt=\"\" width=\"376\" height=\"121\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/Cyberpunk-2077_Logo-Color_RGB-2018.png 3308w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/Cyberpunk-2077_Logo-Color_RGB-2018-790x254.png 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2019\/08\/Cyberpunk-2077_Logo-Color_RGB-2018-1024x329.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 376px) 100vw, 376px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Von der Designphilosophie des Teams \u00fcber die Grundelemente eines guten Missionsdesigns bis hin zur Zusammenarbeit mit Keanu Reeves.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Philipp, bitte erz\u00e4hl uns, wie du zu CD PROJEKT RED gekommen bist und was du vorher gemacht hast.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Philipp Weber: Ich arbeite seit 2013 f\u00fcr CD PROJEKT RED. Zuerst war ich an The Witcher 3: Wild Hunt und den Erweiterungen beteiligt, jetzt an Cyberpunk 2077. Meine Position ist Senior Quest Designer. Ich bin also einer derjenigen, die die Spielgeschichten entwickeln und die Charaktere schreiben. Meine Aufgabe ist es, Ideen zu liefern und sie dann ins Spiel umzusetzen. Ich arbeite mit allen K\u00fcnstlern und Autoren zusammen, die die Dialoge usw. verfassen. Einer meiner Kollegen ist unser Senior Level Designer Miles Tost. Er unterst\u00fctzt mich beim Erstellen der Quests. Ich bin auch f\u00fcr das visuelle Scripting zust\u00e4ndig: Ich erstelle die gesamte Logik einer Quest, also wie und wann genau etwas passiert. Obwohl wir ein eigenes Cinematic-Team haben, bin ich auch teilweise f\u00fcr die Zwischensequenzen verantwortlich. Insofern mache ich so ziemlich alles.<\/p>\n<figure id=\"attachment_59644\" aria-describedby=\"caption-attachment-59644\" style=\"width: 510px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-59644\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/cyberpunk-2077.510.336.mgzf_.1.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"336\"><figcaption id=\"caption-attachment-59644\" class=\"wp-caption-text\">Philipp Weber<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Die Quest, die du in The Witcher 2 erstellt hast \u2013 worum ging es dabei genau?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Philipp Weber: Damals wollte ich ein Prequel zu The Witcher schreiben. Wie Sie wissen, basiert The Witcher auf den B\u00fcchern von Andrzej Sapkowski, und ich wollte eine Geschichte erz\u00e4hlen, die zur Zeit dieser B\u00fccher spielt. Ich hatte mir damals eine eigene Geschichte ausgedacht, in der unter anderem Werw\u00f6lfe vorkommen \u2013 ein sehr beliebtes Thema in The Witcher. Leider habe ich dieses Projekt nie fertiggestellt, nur eine Demo, die sp\u00e4ter auf CD PROJEKT zu sehen war. Letztendlich war mein Projekt technisch zu umfangreich f\u00fcr The Witcher 2. Kurz darauf habe ich daher an einer Mod f\u00fcr The Witcher 3: Wild Hunt gearbeitet.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Wenn es also jemals ein weiteres Witcher-Spiel geben sollte, werden wir dann deine Quest finden?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Philipp Weber: In der Erweiterung \u201eBlood &amp; Wine\u201c f\u00fcr The Witcher 3: Wild Hunt gibt es eine Quest, in der ein Maler Geralt portr\u00e4tieren m\u00f6chte. Man kann dabei die Pose selbst w\u00e4hlen. Die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung ist, dass Geralt sp\u00e4ter nackt dargestellt wird und das Gem\u00e4lde in der ganzen Stadt ausgestellt wird. Ich habe diese Quest fast 1:1 aus meiner Mod \u00fcbernommen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-28078\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Getting_paid-best_part_of_the_job.jpg\" alt=\"\" width=\"921\" height=\"518\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Getting_paid-best_part_of_the_job.jpg 1920w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Getting_paid-best_part_of_the_job-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2015\/05\/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Getting_paid-best_part_of_the_job-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 921px) 100vw, 921px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Wie unterscheidet sich der Questentwicklungsprozess zwischen The Witcher 3 und Cyberpunk 2077? Ist es nur die Egoperspektive, oder steckt mehr dahinter?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es gibt wesentliche technische Unterschiede in der Ego-Perspektive. Dialoge in The Witcher waren gr\u00f6\u00dftenteils Zwischensequenzen, die wie in einem Film abliefen und in denen der Spieler keine Kontrolle mehr \u00fcber die Spielfigur hatte \u2013 au\u00dfer nat\u00fcrlich bei der Auswahl von Antworten. In Cyberpunk 2077 hingegen haben wir sie interaktiv gestaltet. Das bedeutet, dass ich als Questdesigner stets ber\u00fccksichtigen muss, was der Spieler tut. Wenn wir beispielsweise eine emotionale Szene haben, muss ich bedenken, was passiert, wenn der Spieler pl\u00f6tzlich auf den Tisch springt oder weggeht. In solchen F\u00e4llen muss die Spielfigur etwas sagen. Da wir Optionen anbieten m\u00f6chten \u2013 der Spieler kann sich beispielsweise hinsetzen \u2013, m\u00fcssen die Welt und die Charaktere nat\u00fcrlich reagieren. Sie setzen sich also hin oder bieten uns einen Stuhl an usw. Technisch gesehen ist das alles deutlich komplexer geworden. Komplexer im Sinne von: \u201cWir m\u00fcssen einfach mehr dar\u00fcber nachdenken.\u201d Gleichzeitig ist es aber gut f\u00fcr den Spieler, da es ihm viel mehr Freiheit gibt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Nat\u00fcrlich ist das Cyberpunk-Genre auch f\u00fcr den Vergleich mit The Witcher wichtig. Ich pers\u00f6nlich hatte beispielsweise deutlich mehr Erfahrung mit der Welt von The Witcher als mit Cyberpunk. Als wir 2016 mit Cyberpunk 2077 begannen, hatten wir endlich die Zeit, uns intensiv mit dem Genre auseinanderzusetzen. Wir haben eine riesige Leseliste, aber auch Listen mit Filmen und Videospielen, die wir uns ansehen wollten. Da war zum Beispiel William Gibsons Sprawl-Trilogie, inklusive Neuromancer und anderen Titeln. Wir sollten diese B\u00fccher unbedingt lesen. Unser Ziel war es, dass sich alle Quest-Ersteller und Autoren im Cyberpunk-Genre genauso wohlf\u00fchlen wie im Universum von The Witcher.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-21103\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/The_Witcher_3_Wild_Hunt-One_of_the_Crones.jpg\" alt=\"\" width=\"951\" height=\"535\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/The_Witcher_3_Wild_Hunt-One_of_the_Crones.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/The_Witcher_3_Wild_Hunt-One_of_the_Crones-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/08\/The_Witcher_3_Wild_Hunt-One_of_the_Crones-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 951px) 100vw, 951px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Welche Spiele wurden Ihnen damals empfohlen?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Zuallererst Deus Ex, insbesondere der erste Teil. Denn das ist zweifellos eines der bekanntesten Cyberpunk-Spiele. Es gibt aber auch kleinere Titel wie Oxenfree, ein Indie-Spiel mit vollst\u00e4ndig interaktiven Dialogen in Echtzeit. Das hei\u00dft, wenn man nicht reagiert, spricht ein NPC weiter usw. Es ist ein Spiel ohne Zwischensequenzen. Wir haben also etwas \u00c4hnliches gespielt, um uns auf die Entwicklung vollst\u00e4ndig interaktiver Dialoge vorzubereiten.<\/p>\n<figure id=\"attachment_59646\" aria-describedby=\"caption-attachment-59646\" style=\"width: 924px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-59646\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/deuxex1.jpg\" alt=\"\" width=\"924\" height=\"520\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/deuxex1.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/deuxex1-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/deuxex1-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 924px) 100vw, 924px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-59646\" class=\"wp-caption-text\">Deus Ex<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Und wie sieht es mit der Shooter-Mechanik aus? Von welchen Titeln habt ihr euch inspirieren lassen?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es gab sehr unterschiedliche. Unsere Gameplay-Designer lie\u00dfen sich beispielsweise stark von Bungies Destiny inspirieren, die, wie Sie wissen, bereits Halo entwickelt hatten. Vor allem was das Schie\u00dfgef\u00fchl betraf. Ansonsten orientierten wir uns aber haupts\u00e4chlich an Spielen mit einer starken Story, wie etwa den Noir-Titeln. Wir haben uns beispielsweise auch das Spiel Blade Runner von 1998 angesehen, das wir sehr interessant fanden.<\/p>\n<figure id=\"attachment_20125\" aria-describedby=\"caption-attachment-20125\" style=\"width: 931px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-20125\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/destiny-screenshot-5.jpg\" alt=\"\" width=\"931\" height=\"524\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/destiny-screenshot-5.jpg 1920w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/destiny-screenshot-5-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2014\/07\/destiny-screenshot-5-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 931px) 100vw, 931px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-20125\" class=\"wp-caption-text\">Schicksal 2<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Hattest du nach dem Anschauen die Absicht, das Spiel komplett durchzuspielen? Oder war es nur ein kurzer Blick am Wochenende?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Bei Spielen hatten wir gr\u00f6\u00dftenteils freie Wahl. Bei B\u00fcchern war es etwas anders. Wir bekamen eine Liste mit mehreren Werken zum Lesen. Neuromancer war eines davon. Oder das Pen-&amp;-Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2020, f\u00fcr das wir eine Fortsetzung entwickeln. Wir haben sie alle komplett gelesen. Aber es gab auch viele andere interessante B\u00fccher. Und nat\u00fcrlich kann man selbst entscheiden, wie tief man in die Materie eintauchen m\u00f6chte. F\u00fcr mich ist es aber auch eine pers\u00f6nliche Angelegenheit: Ich m\u00f6chte mich in dem Genre einfach richtig wohlf\u00fchlen, um auf viele Ideen zur\u00fcckgreifen zu k\u00f6nnen. Und nat\u00fcrlich hilft es, die Sprache zu beherrschen und schon viele B\u00fccher, Filme und Spiele zu dem Thema gesehen zu haben.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Du hast bereits viel Erfahrung in der Questentwicklung gesammelt. Was macht deiner Meinung nach eine wirklich gute Quest aus? Welche Faktoren sorgen daf\u00fcr, dass sie f\u00fcr den Spieler funktioniert?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">F\u00fcr mich gibt es zwei wichtige Punkte. Erstens stellen wir uns zu jeder Quest mehrere Fragen: Ist ihre Existenz sinnvoll? Warum ist diese Quest im Spiel? Einer dieser Punkte braucht einen interessanten Aufh\u00e4nger. Was ist die Idee hinter dieser Quest? Was wollen wir vermitteln? Wor\u00fcber soll der Spieler im Anschluss nachdenken? Welches Gef\u00fchl soll er nach Abschluss der Quest empfinden? K\u00f6nnen wir diese Fragen nicht beantworten, verzichten wir auf die Quest. Unsere Quests sollen den Spieler nicht einfach nur 20 Minuten lang besch\u00e4ftigen. Wir fragen uns vielmehr: Welche interessanten Themen wollen wir behandeln?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-58745\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/cyberpunk-2077-sett.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/cyberpunk-2077-sett.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/cyberpunk-2077-sett-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/cyberpunk-2077-sett-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Als wir beispielsweise unsere kleinen Nebenquests f\u00fcr Cyberpunk 2077 planten, sagten wir: \u201cWir wollen unbedingt eine Quest dar\u00fcber, wie beispielsweise bestehende Religionen mit der Tatsache umgehen, dass Menschen durch diese neue Technologie digitalisiert werden k\u00f6nnen.\u201d Wie geht ein buddhistischer M\u00f6nch damit um? Fragen wie diese sind unser Ausgangspunkt f\u00fcr neue Quests. Jede Quest behandelt ein interessantes Thema. Und da wir Spiele f\u00fcr Erwachsene entwickeln, sollten die Quests auch Themen ansprechen, die f\u00fcr Erwachsene interessant sind.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die zweite Zutat ist Entscheidungsfreiheit. Wir denken uns: \u201cWir entwickeln ein Rollenspiel, und es sollte m\u00f6glich sein, es so zu spielen.\u201d Das bedeutet, wir wollen den Spielern viele Wahlm\u00f6glichkeiten geben. Und nat\u00fcrlich bauen wir immer auch Grauzonen ein. In unserem Spiel gibt es beispielsweise nur sehr selten eindeutig gute und eindeutig schlechte Entscheidungen. Genau diese wichtigen Entscheidungen und die Grauzonen sind die zweite treibende Kraft, die eine Quest braucht! Au\u00dferdem sind die Konsequenzen oft schwer abzusch\u00e4tzen oder treten viel sp\u00e4ter ein als erwartet. Und so f\u00fchlt sich das Spiel f\u00fcr jeden einzelnen Spieler v\u00f6llig neu an. Das Sch\u00f6nste f\u00fcr uns ist, wenn zwei Spieler, die Cyberpunk 2077 gespielt haben, miteinander sprechen und feststellen, dass sie v\u00f6llig unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-58141\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_You_have_a_lighter_RGB.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_You_have_a_lighter_RGB.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_You_have_a_lighter_RGB-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_You_have_a_lighter_RGB-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Welche anderen Faktoren f\u00f6rdern den Wiederspielwert? Beispielsweise kann man zu Beginn zwischen drei verschiedenen Startsituationen w\u00e4hlen, die eine unglaubliche Anzahl von Konsequenzen f\u00fcr das gesamte Spiel haben.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Genau, das ist einer dieser Punkte. Wir haben diese Lebenswege, die den Spielbeginn komplett ver\u00e4ndern. Uns war es aber wichtig, dieses Feature nicht nur am Anfang zu nutzen, sondern es vom Anfang bis zur letzten Quest des Spiels zu integrieren. Das bedeutet, dass diese Lebenswege den Spielverlauf beeinflussen. Jemand mit Erfahrung in einem gro\u00dfen Unternehmen hat beispielsweise in einer Vorstandssitzung immer deutlich mehr M\u00f6glichkeiten. Genau solche Aspekte wollten wir kontinuierlich umsetzen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wir wollten aber auch sicherstellen, dass der Lebensweg uns nicht zwingt, einer bestimmten Fraktion beizutreten oder Entscheidungen zu treffen. Nehmen wir den Nomaden-Lebensweg als Beispiel. Sp\u00e4ter im Spiel wird es viele Nomaden geben, die eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen werden. Es ist aber auch m\u00f6glich, dass jemand, der sich f\u00fcr die Vergangenheit im Konzern entschieden hat, den Nomaden nahekommt und sich dann vom Konzernleben distanzieren m\u00f6chte. In ihrem Fall w\u00e4re die ganze Geschichte jedoch v\u00f6llig anders, wenn sie von Anfang an Nomade gewesen w\u00e4ren und deren Traditionen und Lebensweise etwas besser verstanden h\u00e4tten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Und nat\u00fcrlich gibt es neben diesen Lebenswegen auch viele weitere Entscheidungen, die ganz dem Spieler \u00fcberlassen bleiben und f\u00fcr noch mehr nicht-lineare Elemente sorgen. Hinzu kommt das Fertigkeitensystem: Wer will, kann mit all seinen Waffen herumrennen und wild um sich schie\u00dfen. Uns war es aber auch wichtig, dass man sich einschleichen, hacken oder die meisten Situationen gewaltfrei l\u00f6sen kann.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Und weil wir so gro\u00dfen Wert auf die Geschichte legen, beeinflusst das gew\u00e4hlte Verhalten diese oft. In diesem Sinne gibt es etwa sieben oder acht Faktoren, die die Geschichte st\u00e4ndig pr\u00e4gen. Als Spieler ist es zudem relativ schwierig nachzuvollziehen, welche Konsequenzen letztendlich welche waren. Wir m\u00f6chten, dass der Spieler vergisst, dass er sich in einem Computerspiel befindet. Wir wollen, dass er die Zahlen im Hintergrund ausblendet und alles wie eine reale Welt erlebt, die auf reale Einfl\u00fcsse reagiert.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-58148\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_Lucky_number_13_RGB.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_Lucky_number_13_RGB.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_Lucky_number_13_RGB-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/06\/Cyberpunk2077_Lucky_number_13_RGB-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Hei\u00dft das, dass der Spieler die riesige \u00dcbersichtstabelle mit allen Routen nie zu Gesicht bekommt? Und wo genau befindet sich diese \u00dcbersicht? In Ihrem B\u00fcro?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es existiert eigentlich nicht, weil es unm\u00f6glich w\u00e4re, es sich vorzustellen. Es w\u00e4re unm\u00f6glich, es zu lesen. Es gab zwar Versuche, dies f\u00fcr einzelne Quests umzusetzen. Aber selbst die wirken schon wie ein un\u00fcbersichtliches Durcheinander. Man k\u00f6nnte es nicht im gesamten Spiel darstellen. Deshalb ist es so wichtig, dass Quest-Designer regelm\u00e4\u00dfig miteinander sprechen. Unser leitender Quest-Designer Pavel sagt immer: \u201cQuest-Designer m\u00fcssen kreativ sein. Aber sie m\u00fcssen auch hervorragende Organisatoren sein, denn alles muss irgendwie organisiert werden.\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>In Quantic Dreams Detroit: Become Human erh\u00e4lt man eine Art Diagramm und kann nach dem Spielen an bestimmten Punkten wieder ins Spiel einsteigen. Wurde eine solche Funktion jemals diskutiert? Oder ist Cyberpunk 2077 daf\u00fcr zu komplex?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ja, genau dieser letzte Punkt ist unser Problem. Wir haben zwar \u00e4hnliche Optionen wie Detroit: Become Human, aber es gibt noch viele weitere Ebenen zu erreichen. Die Hauptmissionen zum Beispiel lassen sich heimlich angehen, sodass man Herausforderungen auf unterschiedliche Weise l\u00f6sen kann. Auch die Missionen k\u00f6nnen in unterschiedlicher Reihenfolge abgeschlossen werden. Ich kann beispielsweise zwei Missionen mit demselben Charakter annehmen, und je nachdem, welche wir zuerst abschlie\u00dfen, beeinflusst das die zweite Mission. Es gibt au\u00dferdem Nebenmissionen, die den Verlauf der Hauptmission komplett ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Unser Spiel ist so komplex, dass es unm\u00f6glich ist, dem Spieler eine rationale Entscheidung vorzugeben. Um ein Ablaufdiagramm wie in Detroit zu erstellen, h\u00e4tten wir viele Entscheidungen weglassen oder ignorieren m\u00fcssen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_59647\" aria-describedby=\"caption-attachment-59647\" style=\"width: 1365px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-59647\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/detroit.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/detroit.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/detroit-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/detroit-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-59647\" class=\"wp-caption-text\">Detroit: Become Human und sein Entscheidungsbaum<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Kommen wir zu Keanu Reeves. Wie kam es, dass ein so ber\u00fchmter Hollywood-Schauspieler in Ihrem Spiel landete? Wer hat sich daf\u00fcr eingesetzt? Hatten Sie vor dem Vertrag mit Reeves eine Art Platzhalter f\u00fcr Johnny Silverhand in der Hinterhand? Wie gehen Sie dabei vor?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Johnny Silverhand, die von Keanu Reeves verk\u00f6rperte Figur, existierte bereits in Mike Pondsmiths Pen-&amp;-Paper-Version des Spiels Cyberpunk 2020. Pondsmith beschrieb ihn in den 80er- und fr\u00fchen 90er-Jahren stets als eine Mischung aus David Bowie und Billy Idol. Zun\u00e4chst \u00fcberlegten wir, erneut mit David Bowie zu sprechen. Doch dann kam die Realit\u00e4t dazwischen. Als wir Johnny Silverhand schlie\u00dflich ausgearbeitet hatten und wussten, wie er sich entwickeln und wie er aussehen sollte, kam der Wendepunkt. In dieser Entwicklungsphase diskutierten die Story-Teams st\u00e4ndig untereinander und \u00fcberlegten, wer der beste Schauspieler f\u00fcr die Rolle w\u00e4re. Wen wollten wir im Spiel haben, ohne dabei realistische W\u00fcnsche zu \u00e4u\u00dfern?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-59387\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Cyberpunk2077_Not_a_Good_Time_RGB_EN.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Cyberpunk2077_Not_a_Good_Time_RGB_EN.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Cyberpunk2077_Not_a_Good_Time_RGB_EN-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/Cyberpunk2077_Not_a_Good_Time_RGB_EN-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Antwort war \u2013 ganz klar \u2013 Keanu Reeves. Reeves geh\u00f6rt zu den beliebtesten Menschen der Welt und hat eine wichtige Rolle im Cyberpunk-Universum gespielt. Zum einen nat\u00fcrlich in \u201eMatrix\u201c, zum anderen im Sci-Fi-Thriller \u201eJohnny Mnemonic\u201c. Damals scherzten wir noch, weil wir eine solche Zusammenarbeit nie f\u00fcr m\u00f6glich gehalten h\u00e4tten. Die F\u00fchrungskr\u00e4fte unserer Firma erkannten nat\u00fcrlich, dass Keanu ein absoluter Gl\u00fccksgriff w\u00e4re, und versuchten daher, ihn f\u00fcr das Projekt zu gewinnen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Endlich erhielt Keanu Reeves ein Drehbuch von uns. Reeves braucht das Geld bekanntlich nicht mehr. Die Frage war: War es etwas f\u00fcr ihn? War die Arbeit interessant? War die Figur interessant? Konnte er sich mit der Figur identifizieren? Zum Gl\u00fcck sah er Potenzial in unserem Spiel. Alle, die mit ihm zusammengearbeitet haben \u2013 vor allem die Animationsspezialisten, die das Motion-Capture betreuten, und Boris, der die englische Synchronisation leitete \u2013 best\u00e4tigten: All die Geschichten, die man \u00fcber Keanu h\u00f6rt, wie nett er ist und wie hart er arbeitet, sind kein bisschen \u00fcbertrieben. Dar\u00fcber haben wir uns sehr gefreut.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Am 10. Dezember erfahren Sie, was die Fans von seiner Performance halten.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wir k\u00f6nnen es kaum erwarten. Ich muss zugeben: Als Quest-Designer war es schon witzig, als ich einen bl\u00f6den Witz geschrieben hatte und dann, ein paar Monate sp\u00e4ter, Keanu Reeves genau diesen Satz sagen h\u00f6rte. Ein seltsames Gef\u00fchl.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Aus den Inhalten, die Sie bereits \u00f6ffentlich geteilt haben: Gibt es eine Quest, die Sie selbst geschrieben haben? Und wenn ja, wie kam die Idee dazu zustande?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Von den Gameplay-Videos, die wir gezeigt haben, stammten nur wenige meiner Nebenquests. Die Hauptquests, die wir bisher gezeigt haben, stammen alle aus den ersten Spielstunden, da wir nicht zu viel spoilern wollen. Meine Hauptquest kommt erst gegen Ende des Spiels. Es wurden aber einige kleinere Nebenquests gezeigt. Zum Beispiel gibt es einen Faustkampf mit den Zwillingen. Da es sich um ein Cyberpunk-Universum handelt, teilen sich die beiden Gehirnh\u00e4lften und gelten rechtlich als eine Person. Dadurch k\u00f6nnen wir sie in einem Tag-Team-Match gegen V antreten lassen. Solche Details waren uns wichtig. Boxk\u00e4mpfe sind heutzutage nat\u00fcrlich ein relativ \u201cnormales\u201d Thema, auch ohne gro\u00dfe Cyberpunk-Elemente. Deshalb haben wir uns \u00fcberlegt, welche Cyberpunk-Elemente das sein k\u00f6nnten. Ich m\u00f6chte meine Hauptquests noch nicht spoilern, aber einige davon habt ihr ja schon in den Trailern gesehen. Da gibt es zum Beispiel einen Charakter namens Takemura.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich bin auch auf etwas besonders stolz: Es gibt eine Flugparade im Spiel. Sie ist sogar Teil einer meiner Missionen. Wir haben in unseren Trailern bereits einige kurze Bilder gezeigt. Ich bin sehr gespannt auf die Reaktionen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-59648\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/fish-cp2077.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/fish-cp2077.jpg 800w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/fish-cp2077-790x444.jpg 790w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Arbeitest du bereits an anderen Inhalten? Dein Leveldesign-Kollege Miles Tost meinte beispielsweise, es sollte Erweiterungen geben, die in ihrer Gr\u00f6\u00dfe mit denen von The Witcher 3 vergleichbar sind.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ohne viel verraten zu k\u00f6nnen, ja, wir bereiten das bereits vor. Aber ich kann noch nicht genau sagen, woran ich arbeite.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Welchen Rat w\u00fcrdest du einem passionierten Spieler geben, der selbst Questdesigner werden m\u00f6chte? Welche Ans\u00e4tze sind hilfreich, um dorthin zu gelangen, wo du jetzt bist?<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ich halte es f\u00fcr sehr wichtig, sich einfach auf die Missionen zu konzentrieren. Ich habe beispielsweise Mods erstellt und anschlie\u00dfend aktiv recherchiert, welche Spiele Tools f\u00fcr Entwickler bereitstellen. CD Projekt Red macht das, und auch Bethesda bietet Tools f\u00fcr Spiele wie The Elder Scrolls oder Fallout an. Nat\u00fcrlich kann man sich auch eine Engine wie die Unreal Engine oder Software wie den RPG Maker von Steam ansehen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Das Wichtigste ist, einfach etwas zu tun. Man muss nicht nur Geschichten schreiben, sondern von Anfang an lernen, interaktive Geschichten zu erschaffen. Genau das erm\u00f6glicht es einem sp\u00e4ter, anders zu denken. Ich bin zum Beispiel auch f\u00fcr die Einstellung neuer Mitarbeiter in unserem Quest-Team zust\u00e4ndig, und genau das sage ich unseren Bewerbern immer. Deshalb teste ich auch immer die Mods, die angehende Quest-Designer erstellen. Selbst dann erkennt man, wer Erfahrung mit nicht-linearen Geschichten hat und f\u00fcr wen eine Geschichte einfach nur geradlinig von A bis Z verlaufen muss.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Deutschsprachige Universit\u00e4ten bieten mittlerweile viele Studieng\u00e4nge im Bereich Game Design an. Ich halte es aber nach wie vor f\u00fcr wichtig \u2013 auch f\u00fcr Studierende dieser Studieng\u00e4nge \u2013, sich zu Hause hinzusetzen, den Umgang mit den Tools zu lernen und zu sehen, was dabei herauskommt. Dank der zahlreichen YouTube-Tutorials ist das heute nicht mehr so schwierig wie fr\u00fcher.<\/p>\n<p>Artikel von S\u00f6nke Siemens, <a href=\"https:\/\/games.ch\/cyberpunk-2077\/interview\/vier-augen-senior-quest-designer-jRhh\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">ver\u00f6ffentlicht auf games.ch (auf Deutsch)<\/a> und mit Genehmigung erneut ver\u00f6ffentlicht<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><figure class=\"wp-block-embed wp-block-embed-youtube is-type-video is-provider-youtube epyt-figure\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\"><div class=\"epyt-video-wrapper\"><iframe loading=\"lazy\"  id=\"_ytid_67880\"  width=\"1290\" height=\"726\"  data-origwidth=\"1290\" data-origheight=\"726\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rXit1mQpER4?enablejsapi=1&autoplay=0&cc_load_policy=0&cc_lang_pref=&iv_load_policy=1&loop=0&rel=1&fs=1&playsinline=0&autohide=2&hl=de_DE&theme=dark&color=red&controls=1&disablekb=0&\" class=\"__youtube_prefs__  no-lazyload\" title=\"YouTube-Player\"  allow=\"fullscreen; accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen data-no-lazy=\"1\" data-skipgform_ajax_framebjll=\"\"><\/iframe><\/div><\/div><\/figure><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il 10 dicembre 2020 uscir\u00e0 finalmente Cyberpunk 2077, il nuovo gioco di ruolo creato dagli sviluppatori di The Witcher. 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