{"id":51803,"date":"2018-09-30T15:35:13","date_gmt":"2018-09-30T13:35:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=51803"},"modified":"2018-09-30T15:53:01","modified_gmt":"2018-09-30T13:53:01","slug":"assassins-creed-odyssey-interview-mit-den-entwicklern-lydia-andrew-und-marc-alexis-cote","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/assassins-creed-odyssey-intervista-agli-sviluppatori-lydia-andrew-e-marc-alexis-cote\/","title":{"rendered":"Assassin&#039;s Creed Odyssey \u2013 Interview mit den Entwicklern Lydia Andrew und Marc-Alexis C\u00f4t\u00e9"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">W\u00e4hrend <a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/exklusive-vorschau-zu-assassins-creed-odyssey\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">die Vorschauveranstaltung<\/a> Bei der Assassin&#039;s Creed Odyssey-Veranstaltung, die wir letzten Monat besucht haben, hatten wir die Gelegenheit, ein paar Worte mit ihnen zu wechseln. <strong>Marc-Alexis C\u00f4t\u00e9<\/strong> leitender Produzent des Spiels und mit<strong> Lydia Andrew<\/strong>, dem Audio-Director von Alexios und Kassandras Abenteuern. Nur wenige Tage vor der Ver\u00f6ffentlichung des Spiels wollten wir dieses Interview mit euch teilen, in dem wir tiefer in die Produktion eines Titels dieser Gr\u00f6\u00dfenordnung eingetaucht sind.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/Assassins_Creed_Odyssey_logo_ACD_black_E3_110618_230pm_1528724496.png\" width=\"416\" height=\"154\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Lydia Andrew ist, wie bereits erw\u00e4hnt, die Audio-Direktorin des Spiels. Ihr Team war f\u00fcr die Musik und die Soundeffekte verantwortlich, aber vor allem auch f\u00fcr das Casting der Schauspieler und die Aufnahmen ihrer Darbietungen. Marc-Alexis C\u00f4t\u00e9 ist Senior Producer und damit einer der Verantwortlichen f\u00fcr das Gesamtprojekt. Er koordiniert unter anderem die verschiedenen Mitglieder der Ubisoft-Entwicklungsteams.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51804\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/20180904_161726.jpg\" alt=\"\" width=\"982\" height=\"719\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/20180904_161726.jpg 4032w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/20180904_161726-703x515.jpg 703w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/20180904_161726-1024x750.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 982px) 100vw, 982px\" \/><\/p>\n<h2>Assassinen-Rollenspiel<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Assassin&#039;s Creed hat sich seit Origins stark ver\u00e4ndert. Die Fans der Reihe waren es leid, Jahr f\u00fcr Jahr dasselbe Spiel zu spielen. Origins, das letztes Jahr erschien, war das erste Assassin&#039;s Creed der n\u00e4chsten Generation. Wir gehen davon aus, dass Sie mit Odyssey darauf aufbauen und das Feedback der Spieler einflie\u00dfen lassen konnten. Was hat sich im Gameplay und in der Story ver\u00e4ndert?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Vieles hat sich ver\u00e4ndert. Das gesamte Entwicklerteam und ich sind \u00fcberzeugt, dass Odyssey als echtes Assassin&#039;s Creed 2.0 wahrgenommen wird. Unser Plan bei Produktionsbeginn von Origins und Odyssey war es, das Spiel in ein vollwertiges Rollenspiel zu verwandeln. Wir planten eine \u00dcbergangsphase von einigen Jahren, um unsere Fans an diese neue Erfahrung heranzuf\u00fchren. Doch diese \u00dcberlegungen hatten wir bereits w\u00e4hrend der Arbeit an Syndicate angestellt und in einem Meeting bei Ubisoft Montreal besprochen. Wir wollten die Reihe in diese neue Richtung lenken, weil wir der Meinung waren, dass sowohl das Gameplay als auch unsere Erz\u00e4hlweise einer Auffrischung bedurften. Odyssey ist der H\u00f6hepunkt dieser Transformation von Assassin&#039;s Creed. Eine Transformation, die sofort deutlich wird, sobald wir uns mit den RPG-Mechaniken des Spiels auseinandersetzen \u2013 nicht nur mit oberfl\u00e4chlichen Dingen wie zus\u00e4tzlichen Levels, Ausr\u00fcstungspl\u00e4tzen oder einem umfassenderen F\u00e4higkeitenbaum. All das ist im Spiel vorhanden. Ich glaube jedoch, dass die Dialoge den Unterschied ausmachen, denn sie erm\u00f6glichen es dem Spieler, sich bestm\u00f6glich auszudr\u00fccken und wirklich in eine Rolle zu schl\u00fcpfen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Absolut, das war einer der Aspekte, die wir an Origins am meisten geliebt haben. Sie haben mit dem Kampfsystem und der Spielumgebung viel erreicht und eine spektakul\u00e4re Welt erschaffen. Wir hatten all diese Elemente bereits implementiert, was uns einen enormen Fortschritt in der Erz\u00e4hlweise erm\u00f6glichte. Diese solide Basis war eine riesige Chance f\u00fcr uns. Odyssey gab uns die M\u00f6glichkeit, den Spielern echte Entscheidungen zu bieten und ihnen das Gef\u00fchl zu geben, dass ihr Charakter die Geschichte im Spiel tats\u00e4chlich pr\u00e4gt. Ich glaube, wir sind endlich an dem Punkt angelangt, an dem wir diese gro\u00dfen Schritte nach vorn gemacht und den \u00dcbergang der Saga, den wir uns gew\u00fcnscht haben, vollendet haben.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/06\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_ChoicesKyraAndThaletas_E3_110618_230pm_IT_1528723926.jpg\" width=\"1365\" height=\"768\"><\/p>\n<h2>Die zur Wahl stehenden Entscheidungen<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind ein zentraler Bestandteil des Spiels. In meiner Demo stie\u00df ich auf ein Dorf, das von einer mysteri\u00f6sen Seuche heimgesucht wurde. Ich musste mich entscheiden, ob ich die Kranken retten oder sie von den Soldaten t\u00f6ten lassen sollte, um die Ausbreitung zu verhindern. Ich entschied mich f\u00fcr Letzteres, fragte aber aus Neugier einen der Entwickler, ob diese Entscheidung Konsequenzen h\u00e4tte. Die Antwort war, dass diese Entscheidung, die in einer Nebenmission getroffen wurde, einen bedeutenden Einfluss auf das zuk\u00fcnftige Aussehen der Insel Kefalonia haben w\u00fcrde. Wie schwierig war es f\u00fcr Sie, solche Konsequenzen in eine Reihe einzuf\u00fchren, die traditionell linear ist?.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Da wir von Anfang an wussten, dass dies eine der Grundlagen des Spiels sein w\u00fcrde, war es einer der Bausteine, um die wir Odyssey herum aufgebaut haben. Es gab definitiv keinen Moment, in dem wir sagten: \u201cEntscheidungen? Oh ja, wir m\u00fcssen dem Spieler Entscheidungen geben!\u201d Wir wussten immer, dass es eine der Kernmechaniken des Spiels ist. Zum Beispiel, als wir dar\u00fcber nachdachten, sowohl Alexios als auch Kassandra einzuf\u00fchren und die Spieler gleich zu Beginn des Abenteuers entscheiden zu lassen, mit wem sie spielen. Entscheidungen gibt es \u00fcberall: Wie sehr ich meinen Charakter anpassen m\u00f6chte, welche Waffen ich benutzen m\u00f6chte, wer ich sein m\u00f6chte. Als wir dann mit dem Schreiben der Geschichte und der Charaktererstellung begannen, war dies immer ein wichtiger Teil der Diskussionen; es war ein sehr organischer Prozess. Jetzt, mit all den kleinen und gro\u00dfen Entscheidungen, sehen wir, wie wir dem Spieler eine Vielzahl unterschiedlicher Entscheidungen erm\u00f6glichen, die unterschiedliche Konsequenzen haben. Manche klein und unterhaltsam, manche bedeutsamer. Es ist wirklich eines der grundlegenden Elemente des Spiels. Es ist definitiv nichts, was wir von oben hinzugef\u00fcgt haben; alles begann ganz unten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Es ist im Grunde das erste Mal, dass wir bei Ubisoft so etwas gemacht haben, insbesondere f\u00fcr diese Spielereihe. Wir mussten die Prinzipien erst herausfinden und sie im Spiel anwenden. Wir haben unseren eigenen Weg gefunden, der sich wahrscheinlich stark von dem anderer unterscheiden wird \u2013 im Guten wie im Schlechten. Eine unserer Entscheidungen war, die Entscheidungen organisch wirken zu lassen. Wir wollten nicht sagen: \u201cDas ist passiert, weil du dich vor zehn Stunden so entschieden hast.\u201d Es ist etwas vielschichtiger. Nehmen wir zum Beispiel an, du entscheidest dich, die kranken Dorfbewohner nicht zu retten. Das wird Auswirkungen auf deine Beziehung zu Phoibe (einem jungen M\u00e4dchen, das wir am Anfang kennenlernen \u2013 Anm. d. Red.) haben, die wir sp\u00e4ter im Spiel kennenlernen werden. Wenn wir dann die Insel Kefalonia verlassen, wird das, was wir zu Phoibe sagen, eure zuk\u00fcnftige Beziehung beeinflussen. Dein Verhalten, deine Handlungen sind wichtig, aber wir wollen dir nicht einfach sagen: \u201cDiese Entscheidung wird sp\u00e4ter Konsequenzen haben.\u201d Denn wenn wir dem Spieler sagen, dass dies eine wichtige Entscheidung ist, bedeutet das, dass wir ihn verurteilen. In Odyssey gibt es kein Richtig oder Falsch, es geht nur darum, wie du das Spiel spielst. Wir haben versucht, diesem Prinzip so treu wie m\u00f6glich zu bleiben.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51786\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_Sokrates_E3_110618_230pm_1528723961.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_Sokrates_E3_110618_230pm_1528723961.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_Sokrates_E3_110618_230pm_1528723961-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_Sokrates_E3_110618_230pm_1528723961-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Welchen Einfluss k\u00f6nnen diese auf die Geschichte haben?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Sie k\u00f6nnen durchaus bedeutsam sein. Es gibt Momente im Spiel, in denen man Entscheidungen treffen muss, die offensichtlich wichtig sind, und man versteht, dass sie als Mensch einen enormen Einfluss auf das eigene Leben und die sich bietenden M\u00f6glichkeiten haben werden. Aber es gibt auch viele kleine Dinge, die pr\u00e4gend daf\u00fcr sind, wie wir den Charakter, den wir spielen, und die Welt um ihn herum wahrnehmen. Es geht mehr um die Entscheidungen, die den Charakter formen, als um gro\u00dfe, folgenreiche Entscheidungen. Man trifft immer noch Charaktere, erlebt Dinge und sieht Dinge, die einen ma\u00dfgeblich ver\u00e4ndern. Wenn man mit Freunden dar\u00fcber spricht, merkt man, dass sie Menschen getroffen, Erfahrungen mit ihnen gemacht und Missionen abgeschlossen haben, die man selbst nicht erlebt hat \u2013 und umgekehrt.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Kurz gesagt, wir werden das Spiel beenden und es dann mit v\u00f6llig gegens\u00e4tzlichen Entscheidungen erneut starten k\u00f6nnen\u2026<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Allein schon das Spielen mit Alexios oder Kassandra f\u00fchrt, obwohl sie im Grunde dieselben Entscheidungen treffen, zu unterschiedlichen Ergebnissen. Ich pers\u00f6nlich treffe auch nicht dieselben Entscheidungen, egal ob ich Alexios oder Kassandra spiele; ich reagiere unterschiedlich auf die Interpretationen und die Art, wie die Charaktere sprechen. Obwohl sie dasselbe sagen, gibt es Unterschiede in ihrer Kommunikation. Nat\u00fcrlich reagiert jeder Mensch anders darauf. Wenn ich Alexios spiele, l\u00e4sst mich seine Interpretation eher wie ein Alpham\u00e4nnchen agieren; ich neige dazu, mich wie ein Alpha zu verhalten, so nach dem Motto: \u201cNa gut, dann bringe ich dich eben um!\u201d Aber wenn ich Kassandra spiele, ist das ganz anders; das vermittelt mir ein v\u00f6llig anderes Gef\u00fchl.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Als Entwickler streben wir im Spiel stets nach unterschiedlichen Entscheidungen, weil es alles sehen will. Wir entscheiden uns vielleicht anders, als wir es als normale Spieler tun w\u00fcrden, aber wir m\u00fcssen alles ausprobieren. Ich stimme Marc-Alexis zu: Manchmal m\u00fcssen wir Entscheidungen treffen, die vom Moment beeinflusst sind, vielleicht sogar von der Interpretation des Charakters oder von fr\u00fcheren Entscheidungen. Die Frage ist jedoch: \u201cWer willst du in diesem Moment sein? Willst du freundlich oder zumindest ein wenig mitf\u00fchlend sein, oder nicht?\u201d Im Spiel geben wir euch diese Optionen, diese M\u00f6glichkeiten. Ihr k\u00f6nnt Kassandra als Alpha spielen, wie ihr wollt \u2013 es gibt keine Grenzen! Viele Spieler reagieren jedoch anders, wenn sie sie spielen, obwohl sie sich f\u00fcr dieselbe Aggressivit\u00e4t entscheiden, zum Beispiel gegen\u00fcber j\u00fcngeren Charakteren. Oder sie lassen sich von Alexios beeinflussen und reagieren anders als bei Kassandra. Genau darum geht es: um die Vielfalt der Entscheidungen. Wir dr\u00e4ngen die Spieler nicht zu Entscheidungen; die Wahl liegt bei ihnen. Besonders im Bereich der Romantik, die wir mit einer bestimmten Figur eingehen k\u00f6nnen oder auch nicht. Und wenn man sich f\u00fcr eine romantische Beziehung entscheidet, spielt es keine Rolle, ob man Kassandra oder Alexios ist; die M\u00f6glichkeiten sind f\u00fcr beide gleich.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51810\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/alexios_kassandra_art.jpg\" alt=\"\" width=\"786\" height=\"652\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/alexios_kassandra_art.jpg 786w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/alexios_kassandra_art-621x515.jpg 621w\" sizes=\"auto, (max-width: 786px) 100vw, 786px\" \/><\/p>\n<h2>Die Herausforderungen der Lokalisierung<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Sie haben einen sehr wichtigen Aspekt angesprochen. Nicht nur die Reaktion des Spielers auf die Geschichte, sondern auch seine Interpretation. Das ist ein kniffliges Thema, da ich nicht auf Englisch, sondern auf Italienisch spiele und diesen Aspekt daher auch ber\u00fccksichtigen kann. Welchen Herausforderungen begegnen Sie bei der Auswahl der Sprecher f\u00fcr die Lokalisierung?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Ehrlich gesagt bin ich von der Arbeit der Lokalisierungsteams sehr beeindruckt. Vor Kurzem habe ich das Spiel auf Franz\u00f6sisch als Alexios gespielt, und tats\u00e4chlich sprach er selbst \u2013 nur eben auf Franz\u00f6sisch. Es war zwar nicht dieselbe Stimme, aber der franz\u00f6sische Sprecher hat Alexios&#039; Wesen perfekt eingefangen. Eine Kollegin spielte Kassandra auf Italienisch und meinte, sie h\u00e4tte dasselbe empfunden. Solches Feedback freut mich daher sehr. Viele in unserem Team sind franz\u00f6sischsprachig, und ihre Familien werden das Spiel ebenfalls auf Franz\u00f6sisch spielen. Deshalb ist es uns so wichtig, dass alle ein gutes Spielerlebnis haben \u2013 dieselbe Qualit\u00e4t, dieselbe Frische, dieselbe Tiefe.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Ich m\u00f6chte hinzuf\u00fcgen, dass die Lokalisierung eines solchen Spiels eine enorme Herausforderung darstellt. Es gibt \u00fcber 30 Stunden Dialoge mit zwei Protagonisten. Es war wahrscheinlich die gr\u00f6\u00dfte Lokalisierungsherausforderung, der wir uns bei Ubisoft je stellen mussten.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51811\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/ale_kass_posing.jpg\" alt=\"\" width=\"1169\" height=\"745\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/ale_kass_posing.jpg 1169w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/ale_kass_posing-790x503.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/ale_kass_posing-1024x653.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1169px) 100vw, 1169px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Wurde auch versucht, die Unterschiede zwischen den verschiedenen Sprachen herauszuarbeiten? Generell ist die italienische Synchronisation nie wirklich herausragend. Man h\u00f6rt oft dieselben Stimmen in verschiedenen Spielen. Oder man hat den Eindruck, dass die Synchronsprecher zwar Textzeilen bekommen haben, aber keinen Kontext, um ihre Darbietung anzupassen. Und das merkt man sehr deutlich.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Klar, Englisch ist zum Beispiel genretechnisch relativ einfach. Deutsch? Schwierig! Franz\u00f6sisch? Schwierig! Italienisch? Schwierig! Es ist eine echte Herausforderung! Es ist ein sehr komplexes Thema. F\u00fcr einen Entwickler ist es eine Herausforderung, sicherzustellen, dass jede Zeile perfekt funktioniert. Selbst im Englischen kommt es vor, dass man eine Zeile aufnimmt und dann merkt, dass sie einfach nicht so klingt, wie sie sollte. Aber ich denke, da Ubisoft seinen Hauptsitz in Frankreich hat, legt man dort gro\u00dfen Wert auf Lokalisierung. Sie war schon immer ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51808\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_hr_Vista_E3_110618_230pm_1528724172.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"588\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_hr_Vista_E3_110618_230pm_1528724172.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_hr_Vista_E3_110618_230pm_1528724172-790x363.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_hr_Vista_E3_110618_230pm_1528724172-1024x470.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<h2>Das Gameplay neu gestalten<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Joypad: Lass uns das Thema wechseln. Nachdem ich viele Assassin&#039;s Creed-Spiele gespielt habe, ist mir aufgefallen, dass die Komplexit\u00e4t der Spiele stetig zugenommen hat. Irgendwann war die Charaktersteuerung fast schon zu kompliziert. Seit Odyssey ist die Steuerung zwar immer noch komplex, aber deutlich weniger. Worin bestanden die Herausforderungen bei der Vereinfachung des Gameplays, ohne es zu trivialisieren?<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Es ist ein unglaublich komplexer Prozess. Die L\u00f6sung besteht darin, umfangreiche Testphasen mit vielen Spielern, darunter auch externen, zu organisieren. Angesichts der vielen Spieler, die uns Feedback zur Verbesserung gegeben haben, ist es ein Wunder, dass das Spiel nicht noch weiter verbreitet wurde. Beispielsweise wurde der Blockmechanismus w\u00e4hrend der Entwicklung mehrfach \u00fcberarbeitet und von einer Taste auf eine andere verschoben. Schlie\u00dflich entschieden wir uns daf\u00fcr, ihn auf beide Trigger zu legen, da Spieler \u2013 ich wei\u00df nicht genau warum \u2013 unbewusst beide Tasten dr\u00fccken w\u00fcrden, um einen Angriff zu blocken. Die Spieler empfanden die gew\u00e4hlte L\u00f6sung einfach als komfortabler. Dies ist nur ein Beispiel, aber wir arbeiten hart daran, das Spiel zug\u00e4nglich und nicht unn\u00f6tig kompliziert zu gestalten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Lydia:<\/strong> Wir wollen, dass die Komplexit\u00e4t im Spielerlebnis selbst liegt, nicht in der Zug\u00e4nglichkeit des Spiels. Es soll ein tiefgr\u00fcndiges Spiel werden, ohne dass der Spieler Tastenbelegungen und andere Dinge auswendig lernen muss. Dadurch ist es uns gelungen, Gameplay-Elemente wie F\u00e4higkeiten und viele weitere Aspekte einzubauen und gleichzeitig deren Verst\u00e4ndlichkeit zu gew\u00e4hrleisten.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Marc-Alexis:<\/strong> Es gibt kein Geheimrezept, nur st\u00e4ndige Verfeinerung.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51797\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_GreeceEstablishing_E3_110618_230pm_1528723943.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_GreeceEstablishing_E3_110618_230pm_1528723943.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_GreeceEstablishing_E3_110618_230pm_1528723943-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/09\/Assassins_Creed_Odyssey_screen_GreeceEstablishing_E3_110618_230pm_1528723943-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Damit endet unser Interview mit Marc-Alexis und Lydia. Bis zum n\u00e4chsten Mal zur Spielekritik!<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante l\u2019evento anteprima di Assassin\u2019s Creed Odyssey a cui abbiamo partecipato il mese scorso, abbiamo avuto l\u2019opportunit\u00e0 di scambiare qualche parola con Marc-Alexis C\u00f4t\u00e9 senior producer del gioco e con Lydia Andrew, l\u2019audio director delle avventure di Alexios e Kassandra. 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