{"id":51328,"date":"2018-08-29T09:22:14","date_gmt":"2018-08-29T07:22:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=51328"},"modified":"2018-08-29T09:34:06","modified_gmt":"2018-08-29T07:34:06","slug":"nvidia-geforce-rtx-wir-erklaren-die-zukunft-der-computergrafik","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/nvidia-geforce-rtx-vi-spieghiamo-il-futuro-della-computer-graphic\/","title":{"rendered":"Nvidia GeForce RTX \u2013 Wir erkl\u00e4ren die Zukunft der Computergrafik"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Wenige Dinge haben einen Grad kollektiver Hysterie erreicht wie die Vorfreude auf die GeForce Gaming Celebration, die Pressekonferenz von Nvidia zur Vorstellung neuer GPUs. Die Aufregung ist teilweise gerechtfertigt durch das Fehlen nennenswerter Neuigkeiten in fast 2 Jahren (seit der Vorstellung der Pascal-GPUs) und die \u00fcberm\u00e4\u00dfige Menge an Ger\u00fcchten, Spekulationen und verschiedenem Unsinn, der in den letzten Monaten im Netz kursierte.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51335\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/nvidia_rtx.png\" alt=\"\" width=\"404\" height=\"172\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wir waren dabei, haben gesehen, fast mit eigenen H\u00e4nden ber\u00fchrt und uns mit Leuten unterhalten, die mehr davon verstehen als wir.<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/20180820_212701-e1535376873707.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Hallo Dmitry von Hardware Canucks!<\/a>. Es hat trotzdem etwas gedauert, all die Neuigkeiten zu verdauen\u2026 Atmen Sie tief durch, wir beginnen.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Nvidia RTX<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die Nvidia-Konferenz war definitiv eine der ganz Gro\u00dfen: Vor den Toren des K\u00f6lner Palladiums warteten rund 1200 Personen darauf, Einlass zu bekommen und einen exklusiven Blick auf die Zukunft der GPUs aus Santa Clara zu werfen. Unter den Wartenden befanden sich viele Gamer, die sich online angemeldet hatten, sowie eine ganze Reihe hochrangiger Journalisten, Blogger und Hardware-YouTuber. Nach stundenlangem Warten \u00f6ffneten sich die Pforten und wir betraten den riesigen Konferenzraum. Die fast 2-st\u00fcndige Konferenz war randvoll mit technischen Details. Fast zu technisch, denn Jensen Huang (der Gr\u00fcnder und CEO von Nvidia) ging immer und immer wieder auf die Funktionsweise der neuen Technologien ein, die von den GPUs eingef\u00fchrt wurden.\u201c<em>Dinge, die Dinge widerspiegeln, die Dinge widerspiegeln, die Dinge widerspiegeln<\/em>\u201dDas sollte ein Meme werden, ernsthaft!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51337\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg\" alt=\"\" width=\"1366\" height=\"621\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859.jpg 1366w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-790x359.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/GEFORCE-RTX-20-series-family2_1534784859-1024x466.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1366px) 100vw, 1366px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Kurz gesagt: Bevor wir uns mit den technischen Details befassen, hat Nvidia drei neue Consumer-GPUs angek\u00fcndigt: RTX 2070, RTX 2080 und RTX 2080 Ti. Die drei Modelle, die vom oberen bis zum Spitzensegment reichen, unterscheiden sich nicht nur in der RAM-Kapazit\u00e4t (11 GB GDDR6 beim Modell 2080 Ti, 8 GB GDDR5 bei den Modellen 2070 und 2080) und im Preis (ab 999$ f\u00fcr die 2080 Ti, 6991 TP4T f\u00fcr die 2080 und \u00fcberraschend \u201cg\u00fcnstige\u201d 4991 TP4T f\u00fcr das Modell 2070 \u2013 sondern auch durch den Preis (die Founders-Edition-Karten sind bei allen drei SKUs teurer). Viel offener als in der Branche \u00fcblich hat Nvidia auch die erwarteten Leistungswerte f\u00fcr die drei Modelle bekannt gegeben. Und hier beginnen die Probleme, denn die von Nvidia verwendeten Kennzahlen sind zweierlei und lassen sich 1) von Endnutzern kaum berechnen und 2) nur sehr schwer mit anderen GPUs vergleichen. Aber darauf kommen wir sp\u00e4ter im Abschnitt \u00fcber Raytracing zur\u00fcck. Alle GPUs basieren auf der Turing-Architektur, einer Technologie, die \u00fcber 10 Jahre lang von den Ingenieuren bei Nvidia entwickelt wurde. Die Chips, die zu den gr\u00f6\u00dften geh\u00f6ren, die das Unternehmen je hergestellt hat, bestehen aus drei unterschiedlichen Teilen: Turing SM, RT Core und Tensor Core. Es handelt sich um drei Bereiche, die auf die Verarbeitung verschiedener Funktionen der RTX-GPUs spezialisiert sind, darunter Raytracing, NGX Neural Graphic Network und Variable Rate Shading. Unbekannte Begriffe, die wir versuchen werden, Ihnen zu erkl\u00e4ren.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/02h_dNl-C-s\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Das Zeitalter des Raytracing<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Beginnen wir damit, grob zu erkl\u00e4ren, was Raytracing ist. Es mag trivial erscheinen, aber wir versichern Ihnen, dass dem nicht so ist. Traditionell konzentriert man sich bei der Grafikdarstellung in Videospielen im Wesentlichen auf den Prozess der Rasterisierung, d. h. die Umwandlung einer 3D-Szene in das auf dem Bildschirm angezeigte Bild, der mehrere Stufen durchl\u00e4uft: Um den Prozess etwas zu vereinfachen, stellen Sie sich vor, dass zun\u00e4chst geometrische Berechnungen durchgef\u00fchrt werden, um zu wissen, wie der Spieler ein Objekt im Verh\u00e4ltnis zu seiner Position (oder der einer Kamera) sieht, dann werden die Polygone, aus denen es besteht, mit Texturen gef\u00fcllt, und schlie\u00dflich gibt es einen Beleuchtungs- und Schattierungsprozess. Bisher war der Schwachpunkt bei all dem die Beleuchtung: Wenn man ein Modell nimmt, das der Realit\u00e4t ziemlich gut entspricht, kann man sich vorstellen, dass Licht ein Strahl ist, der von einer Quelle ausgeht und dann Objekte ber\u00fchrt, abprallt, auf andere Strahlen trifft und so weiter.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51338\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg\" alt=\"\" width=\"1280\" height=\"720\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554.jpg 1280w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/battlefield-v-nvidia-rtx-ray-tracing-screenshot-002_1534784554-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ihr wisst sicher, dass dies eine Reihe komplexer und endloser Berechnungen mit sich bringt, die zwar durchaus f\u00fcr vorgerenderte Grafiken genutzt werden k\u00f6nnen, die es jedoch praktisch unm\u00f6glich machen, Licht in Echtzeit darzustellen. Aus diesem Grund haben Entwickler im Laufe der Zeit eine ganze Reihe von Tricks und Strategien entwickelt, um den Spieler zu t\u00e4uschen und die Illusion mehr oder weniger realistischer Lichteffekte zu erzeugen. Ein klassisches Beispiel, um zu verdeutlichen, wie diese Probleme bisher gel\u00f6st wurden, ist der Spiegel in einem Videospiel. Die 3D-Modelle von Charakteren, der Umgebung, Spezialeffekten und so weiter werden in ein flaches Bild umgewandelt, das auf die Oberfl\u00e4che des Spiegels angewendet wird. Das Ergebnis ist zwar eine Reflexion, jedoch mit erheblichen Einschr\u00e4nkungen. Es ist n\u00e4mlich nicht praktikabel, eine Reflexion einer Reflexion in Echtzeit zu erzeugen, da die Berechnung zwei-, drei-, vier- oder sogar hundertmal durchgef\u00fchrt werden m\u00fcsste, was enorme Auswirkungen auf die Leistung der Grafik-Pipeline h\u00e4tte \u2013 zum Nachteil der Geschwindigkeit und anderer wichtigerer Vorg\u00e4nge im Spiel. Stellen Sie sich nun vor, dass dieses Problem praktisch jedes Mal auftritt, wenn Sie einen lichtbezogenen Effekt simulieren m\u00fcssen! Nun, die erste gro\u00dfe \u00dcberraschung der RTX-Technologie besteht darin, dass sie es schafft, eine Beleuchtungstechnik in Echtzeit zu reproduzieren, die die Realit\u00e4t ziemlich gut nachbildet: das Raytracing. Anstatt bei der Beleuchtung von Spielumgebungen mit verschiedenen Ann\u00e4herungsmethoden zu \u201cschummeln\u201d, simuliert Raytracing das Verhalten einzelner Lichtstrahlen. In der von Nvidia entwickelten Technologie werden Lichtstrahlen (um es klar zu sagen: nicht jeder erdenkliche Lichtstrahl, denn das w\u00e4re unm\u00f6glich, sondern eine ausreichend gro\u00dfe Anzahl) von einer Quelle ausgesendet und interagieren mit jedem Element des Spiels auf der Grundlage verschiedener \u201cphysikalischer\u201d Parameter wie Materialart (Metall, Holz, Stein usw.), der Art der Oberfl\u00e4che (matt, gl\u00e4nzend, durchscheinend usw.), der Beleuchtung durch andere Objekte und so weiter. Jeder Strahl wird somit vom ersten Material, mit dem er interagiert, reflektiert und beeinflusst und setzt seinen Weg bis zum n\u00e4chsten Material fort und so weiter. Durch die Berechnung jeder Lichtinteraktion mit der Umgebung auf diese Weise ist es m\u00f6glich, das Verhalten von Licht, Schatten, Reflexionen usw. viel genauer zu simulieren und ein Ergebnis zu erzielen, das der Realit\u00e4t viel n\u00e4her kommt. Jahrelang war diese Technologie in Bezug auf Echtzeitgrafik nur ein Traum und blieb den gro\u00dfen Computeranimationsstudios wie beispielsweise Pixar vorbehalten. Der Grund daf\u00fcr ist ganz einfach: Raytracing ist eine au\u00dferordentlich komplexe Aufgabe, die eine enorme Rechenleistung erfordert.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/rpUm0N4Hsd8\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">Raytracing und seine Auswirkungen auf Videospiele<a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/raytracing-und-tomb-raider-von-nvidia-um-1520-uhr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"> wir haben schon gesprochen<\/a>, vorsichtig, auf der letzten E3, als wir zum ersten Mal eine DGX Station live sahen, einen von Nvidia entwickelten PC mit 4 Volta-GPUs, der rund 60.000 Dollar kostet. Ein exorbitanter Preis, den Nvidia in einem seltenen Anflug von Humor w\u00e4hrend der K\u00f6lner Konferenz aufs Korn nahm. Aber all dieser Humor diente einem sehr interessanten Vergleich: Laut Jensen Huang w\u00e4re eine einzelne RTX 2080 Ti (zum Preis von ca. 1350 CHF) in der Lage, mit einer DGX Station, die mit vier Volta-GPUs ausgestattet ist und das 50-fache kostet, zu konkurrieren. Das auf der Konferenz genannte Beispiel ist die ber\u00fchmte Star Wars-Demo (die Sie im E3-Artikel sehen k\u00f6nnen). Eine DGX Station k\u00f6nnte Bilder in 55 ms rendern, w\u00e4hrend eine Turing-basierte Karte dies in 45 ms tun w\u00fcrde: ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Ergebnis, besonders weil eine GTX 1080 Ti-GPU dies in 308 ms schaffen w\u00fcrde. Kurz gesagt, laut Huang hat Nvidia in einer einzigen Generation seiner Technologien einen Supercomputer in ein Consumer-Produkt gesteckt. Offensichtlich macht es wenig Sinn, \u2019Turing gegen Pascal\u201c-Vergleiche anzustellen, da Turing aus spezieller Hardware f\u00fcr Raytracing-Berechnungen besteht, die eine Pascal-GPU einfach nicht hat und emulieren muss. Aus diesem Grund spricht Nvidia von einem enormen Leistungssprung: Turing verf\u00fcgt \u00fcber F\u00e4higkeiten, die Pascal einfach nicht hat und die als Revolution in der Welt der GPUs gelten k\u00f6nnen.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Deshalb musste Nvidia auf einer Pressekonferenz eine spezielle Kennzahl f\u00fcr Rays pro Sekunde und Leistung einf\u00fchren. F\u00fcr die RTX 2080 Ti sprechen wir von 10 GigaRays\/Sekunde und 78T RTX-OPS (wir gehen nicht auf die Details der anderen RTX-Versionen ein, die Sie in der nachstehenden Tabelle finden).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51339\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx-performances.jpg\" alt=\"\" width=\"690\" height=\"107\"><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jede GPU wurde danach bewertet, wie viele Raytracing-Strahlen sie pro Sekunde verarbeiten kann \u2013 GigaRays(sec) \u2013 und wie viele Operationen mit Raytracing-Elementen sie berechnen kann (Tera RTX-OPS). Selbstverst\u00e4ndlich muss darauf hingewiesen werden, dass diese Zahlen von Nvidia stammen und daher wie immer in solchen F\u00e4llen mit Vorsicht zu genie\u00dfen sind. Um zu beginnen, wird die Leistung in Tera RTX-OPS als \u201caggregierte \u00e4quivalente mathematische Operationen, die von den Turing-Shadern, CUDA-Kernen, Tensor-Kernen und RT-Kernen f\u00fcr das Raytracing-Rendering erzeugt werden\u201d berechnet. Kurz gesagt, eine aggregierte Gesamtleistung aller Komponenten der Turing-GPU in einem, wie wir uns vorstellen, idealen Fall. Wie sich diese Metrik in der Realit\u00e4t niederschl\u00e4gt, ist eine ganz andere Sache und h\u00e4ngt von einer Vielzahl von Faktoren ab, nicht zuletzt von der Art der Implementierung von Raytracing in Spielen, die \u2013 das muss nicht einmal gesagt werden \u2013 von Spiel zu Spiel und von Grafik-Engine zu Grafik-Engine erheblich variieren wird.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-51373\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png\" alt=\"\" width=\"1048\" height=\"589\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance.png 1472w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-790x444.png 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/rtx_performance-1024x575.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1048px) 100vw, 1048px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dass diese erstaunlichen Zahlen sich in den aktuellen Spielen nicht in astronomische Gewinne umwandeln, wurde von unabh\u00e4ngigen Publikationen bei Battlefield V und Shadow of the Tomb Raider mehr oder weniger bewiesen, die w\u00e4hrend der Post-Konferenz-Veranstaltung in Full HD und 60 FPS gerendert worden w\u00e4ren. Was bedeutet das f\u00fcr Nvidia RTX? Im Moment sehr wenig. Die Spiele sind nicht optimiert, die Treiber auch nicht. Vielleicht sind wir zu vorsichtig, aber unserer Meinung nach hat es im Moment wenig Sinn, sich zu festlegen, auch weil Nvidia nicht sehr gespr\u00e4chig war, wenn es darum ging, Informationen \u00fcber die Auswirkungen auf die Pipeline in Bezug auf die Programmierung zu geben. Ehrlich gesagt verstehen wir nicht, was diese Publikationen bewiesen haben k\u00f6nnten. Wir sprechen hier von Licht, das es bisher nicht gab (zumindest nicht so). H\u00f6chstens kann man sagen, dass die Grafik ja einen Qualit\u00e4tssprung macht, aber dass man beim Spielen kaum etwas bemerkt (oder sich schnell daran gew\u00f6hnt). Um die tats\u00e4chlichen Auswirkungen zu sehen, muss man eher an zuk\u00fcnftige Spiele denken, die RTX in ihren Mechanismen nutzen werden. Es ist das \u00fcbliche Problem der \u201cfoundational\u201d und \u201cdecorational\u201d Technologien, das f\u00fcr alles Neue gilt. Metro hat die Verwendung von Licht zur Verdeckung von Feinden angedeutet: Dort wird die Auswirkung auf das Erlebnis real sein, mit einem Unterschied nicht nur visuell, sondern auch im Gameplay, der mit der aktuellen GPU einfach nicht m\u00f6glich ist.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/KJRZTkttgLw\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Deep Learning Super Sampling!<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Eine der Hauptkomponenten des Touring-Chips ist der f\u00fcr k\u00fcnstliche Intelligenz bestimmte Teil, der vom Deep Learning profitiert. Mit dieser derzeit sehr angesagten Technik versucht man, einem Computer eine Aufgabe beizubringen, indem man ihm viele Beispiele zum Verarbeiten gibt, damit er \u201cversteht\u201d, wie er handeln muss. Die Einsatzm\u00f6glichkeiten sind unendlich und Nvidia hat sich eine neue Methode ausgedacht, um mit k\u00fcnstlicher Intelligenz und den Tensor Cores der RTX ein detaillierteres und pr\u00e4ziseres Bild zu erstellen. Im Grunde dient DLSS dazu, grafische Informationen dort wiederherzustellen, wo sie nicht vorhanden sind, w\u00e4hrend gleichzeitig die Kantengl\u00e4ttung deaktiviert wird, die, wie wir wissen, die Gesamtleistung beeintr\u00e4chtigt und die Konturen von Objekten unscharf macht. Um von DLSS zu profitieren, muss Nvidia das Deep-Learning-System jedoch zuerst \u201ctrainieren\u201d, damit es diese fehlenden Informationen wiederherstellen kann. Das Gelernte kann dann in einem oder vielleicht mehreren Profilen gespeichert werden, die der Benutzer herunterladen und auf seinem eigenen Rechner verwenden kann, h\u00f6chstwahrscheinlich \u00fcber ein System wie GeForce Experience. Dar\u00fcber hinaus muss, im Gegensatz zur Kantengl\u00e4ttung, die einfach von den Treibern erzwungen werden kann, jedes Spiel DLSS unterst\u00fctzen, und die Liste umfasst derzeit 16 Titel, darunter Shadow of the Tomb Raider, PUBG, FF XV und Hitman 2.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-51341\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg\" alt=\"\" width=\"2500\" height=\"1667\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide.jpg 2500w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-772x515.jpg 772w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-1024x683.jpg 1024w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-333x222.jpg 333w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-240x160.jpg 240w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/infiltrator-slide-360x240.jpg 360w\" sizes=\"auto, (max-width: 2500px) 100vw, 2500px\" \/><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><strong>Ziehen wir Bilanz<\/strong><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Die neuen RTX-GPUs von Nvidia werden noch lange f\u00fcr Gespr\u00e4chsstoff sorgen. Einerseits handelt es sich um Hardware, die auf dem Papier extrem leistungsf\u00e4hig zu sein scheint und sicherlich einen neuen Meilenstein in der Geschichte der GPUs darstellt. Andererseits gibt es noch einige Punkte, die unabh\u00e4ngig beleuchtet werden m\u00fcssen. Die von Nvidia verwendete Metrik ist nach deren eigener Aussage eine Erfindung, die auf die Einf\u00fchrung von hybriden Renderingsystemen zur\u00fcckzuf\u00fchren ist, die traditionelle Rasterisierungstechniken mit Raytracing mischen, einfach aus dem Grund, dass nur auf Letzteres zu setzen derzeit noch nicht m\u00f6glich ist. Laut Nvidia \u201cerfordert die Erfindung der Hybridgrafik eine neue Art, die Leistung zu messen, die wir RTX-OPS nennen, d.h. die Leistung, die bei der Darstellung von Spielen der n\u00e4chsten Generation mit Hybridgrafik zur Verf\u00fcgung steht\u201d. Etwas verschwommen, was die endg\u00fcltigen FPS eines Spiels angeht (vorausgesetzt, wir wollen uns nur darauf als Leistungsanzeige verlassen \u2013 was uns eine gute Ann\u00e4herung zu sein scheint). Wir werden sehen, was in den kommenden Monaten passieren wird und wie die Entwickler die F\u00e4higkeiten der RTX in ihre Spiele integrieren werden.<\/p>\n<p>Zu diesem Artikel hat beigetragen <a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/autor\/mauri\/\">Mauri<\/a>.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Mrixi27G9yM\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Poche cose hanno raggiunto un grado di isteria collettiva come l\u2019anticipazione del GeForce Gaming Celebration, la conferenza stampa organizzata da Nvidia per svelare le nuove GPU. 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