{"id":44195,"date":"2017-08-27T21:09:49","date_gmt":"2017-08-27T19:09:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.joypad.ch\/?p=44195"},"modified":"2018-05-20T14:43:21","modified_gmt":"2018-05-20T12:43:21","slug":"detroit-become-human-guillame-de-fondaumiere-intervistato-alla-gamescom","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.joypad.ch\/de\/detroit-become-human-guillame-de-fondaumiere-intervistato-alla-gamescom\/","title":{"rendered":"Detroit: Become Human \u2013 Interview mit Guillaume de Fondaumi\u00e8re auf der Gamescom"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\">Alcuni di voi si ricorderanno che <a href=\"https:\/\/www.joypad.ch\/incontro-guillame-de-fondaumiere-quantic-dream\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">un anno fa<\/a> abbiamo avuto la fortuna di incontrare Guillaume de Fondaumi\u00e8re, co-CEO di Quantic Dream. Da qualche parte, deve esistere una dea bendata di Joypad, perch\u00e9 la situazione si \u00e8 ripetuta e anche quest\u2019anno abbiamo potuto incontrare lo sviluppatore. E esattamente come un anno fa, ci permettiamo una libera rielaborazione dell\u2019intervista data in francese!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-44183\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Logo_E320171_1497330246.png\" alt=\"\" width=\"665\" height=\"186\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Logo_E320171_1497330246.png 1191w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Logo_E320171_1497330246-790x221.png 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Logo_E320171_1497330246-1024x286.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 665px) 100vw, 665px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ci ritroviamo dunque da Sony con Tania e Stefano di Stelex Software per incontrare Guillaume, che \u00e8 una persona davvero affascinante con cui si potrebbe parlare per giorni e giorni. L\u2019entrata in materia non \u00e8 delle pi\u00f9 semplici per lui\u2026 Il sottoscritto lo provoca infatti dicendo che, durante un\u2019intervista su Arte, il suo collega David Cage ha detto l\u2019esatto contrario di quello che Guillaume ha affermato un anno fa, e cio\u00e8 che i giocatori non apprezzano i personaggi femminili e che il ruolo delle donne nel videogioco \u00e8 ancora secondario. Il povero interlocutore rimane sconcertato e risponde che \u00e8 possibile. Poi, non appena spieghiamo che il reportage sembrava montato in modo tendenzioso per dare alle parole di David Cage un certo senso e il perch\u00e9, Guillaume si rassicura. Con un gran sorriso ci ripete che il ruolo femminile nell\u2019industria \u00e8 cambiato in 20 anni, probabilmente per via del sempre maggior numero di giocatrici rispetto agli inizi, e che molte donne lavorano nell\u2019ambito, compreso a Quantic Dream. Poi aggiunge che probabilmente anche per lui c\u2019\u00e8 stato un processo evolutivo: all\u2019inizio era pi\u00f9 facile raccontare la propria storia personale di uomo e la visione pi\u00f9 generale si \u00e8 sviluppata con il tempo e l\u2019esperienza.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-44186\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Kara_Closeup_PS4_00014_1465877302.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Kara_Closeup_PS4_00014_1465877302.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Kara_Closeup_PS4_00014_1465877302-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Kara_Closeup_PS4_00014_1465877302-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Stefano prende in seguito le redini dell\u2019intervista, per porre domande pi\u00f9 precise. Innanzitutto propone a Guillaume di presentarsi: lo sviluppatore spiega di essere il direttore generale di Quantic Dream, che compie 20 anni proprio nel 2017, nonch\u00e9 produttore di Detroit: Become Human. Da una quindicina d\u2019anni, lo studio crea dei giochi etichettati come \u201cfilm interattivi\u201d (o \u201cinteractive drama\u201d), opere che sono basate sulla narrazione e in cui il giocatore pu\u00f2 prendere decisioni che cambiano il corso della storia. Dunque, lo sviluppatore francese cerca di proporre storie che abbiano un significato e soprattutto che curino il lato emotivo.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-44185\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Screen_Markus_RIOT07_E32017_1497330298.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Screen_Markus_RIOT07_E32017_1497330298.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Screen_Markus_RIOT07_E32017_1497330298-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DBH_Screen_Markus_RIOT07_E32017_1497330298-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Guillaume viene poi interrogato su Detroit e spiega le origini del gioco: non appena concluso lo sviluppo di Heavy Rain e prima di cominciare a lavorare su Beyond, lo studio ha deciso di produrre qualche prototipo, come sua consuetudine. Tutto \u00e8 partito da un foglio bianco: David Cage non ha ancora uno scenario definito e si lancia nella redazione di une breve novella, in cui un androide \u00e8 in costruzione e durante l\u2019assemblaggio succede un evento imprevisto. Quello che potrebbe essere definito come un bug spinge infatti l\u2019androide a provare delle emozioni! Il tecnico che supervisiona il montaggio considera che quel che \u00e8 accaduto non sia normale e vorrebbe smontare il giovane androide femmina, ma questo ha una reazione molto emotiva e lo supplica di risparmiarlo. Il tecnico prova compassione, lascia \u201cin vita\u201d la ragazza artificiale e le permette cos\u00ec di scoprire il mondo. Quantic Dream ha mostrato questo prototipo per uso interno a Sony, che a sua volta spinge lo studio a farlo vedere alla Game Developer Conference 2012. Il prototipo, che girava su una PlayStation 4 in tempo reale, ha avuto un enorme successo e il suo video \u00e8 stato visto quasi 30 milioni di volte su Youtube. Tutti hanno per\u00f2 posto la stessa domanda: \u201cCosa succeder\u00e0 a Kara, il personaggio, all\u2019uscita della fabbrica? Cosa diventer\u00e0 questo androide dotato di emozioni?\u201d Guillaume confessa onestamente che all\u2019epoca nessuno a Quantic Dream conosceva la risposta, ma che alla fine dello sviluppo di Beyond lo studio si \u00e8 detto che sarebbe stato interessante trovarla. Cos\u00ec \u00e8 cominciato il progetto Detroit.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-44184\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_06A_1465877299.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_06A_1465877299.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_06A_1465877299-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_06A_1465877299-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Visto che Kara \u00e8 nato come prototipo per Beyond, Stefano intuisce che probabilmente ne \u00e8 stato creato uno anche prima di cominciare lo sviluppo Detroit. Guillaume conferma e aggiunge che Quantic Dream ama ripetere le belle storie. Infatti, prima di cominciare a lavorare su Detroit, lo studio ha creato \u201cThe Dark Sorcerer\u201d per PlayStation 4, un prototipo che inscena uno stregone in un mondo Heroic Fantasy. Anche in questo caso, all\u2019improvviso succede un imprevisto: con un goblin un po\u2019 pazzo e un dragone un po\u2019 omosessuale, il personaggio si ritrova sul set di un videogioco e le regole del genere sono cos\u00ec sovvertite. Quantic Dream ha fatto per la prima volta dello humor e si \u00e8 divertito. Tania decide di incalzare: \u201cThe Dark Sorcerer sar\u00e0 il prossimo videogame di Quantic Dream?\u201d Guillaume risponde soltanto che non si sa ancora e ride.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-44196 \" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/mauri-guillaume-e1503860695885.jpg\" alt=\"\" width=\"509\" height=\"679\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/mauri-guillaume-e1503860695885.jpg 768w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/mauri-guillaume-e1503860695885-386x515.jpg 386w\" sizes=\"auto, (max-width: 509px) 100vw, 509px\" \/>Stefano ricorda in seguito a Guillaume di aver spiegato un anno fa di non usare motori di gioco gi\u00e0 esistenti, come Unreal o Unity, e si dice sempre impressionato dalla qualit\u00e0 e dai dettagli dei giochi dello studio. Quindi domanda quali siano i vantaggi e gli svantaggi di usare il proprio motore. Guillaume ribadisce che Quantic Dream sviluppa i propri tool da vent\u2019anni e che ci sono tecnologie visibili, come il motore di gioco, e altre nascoste e molto complesse, necessarie per creare universi e personaggi realistici. La ragione per cui lo studio sviluppa i propri strumenti \u00e8 legata al fatto che il mercato propone soprattutto middleware per creare giochi di combattimento e di sport, ben poco adattati per le produzioni di Quantic Dream con personaggi molto realistici. Lo studio non solo crea i suoi programmi, ma ha anche il suo studio di mocap. Lo sviluppatore francese pu\u00f2 dunque concepire lui stesso le sue tecniche per digitalizzare e ricreare degli avatar estremamente fedeli agli attori, che diventano cos\u00ec i personaggi dei giochi. Il grande vantaggio \u00e8 dunque quello di disporre di una tecnologia che corrisponde perfettamente ai bisogni di Quantic Dream, mentre l\u2019inconveniente \u00e8 l\u2019investimento molto conseguente. Il prezzo da pagare \u00e8 dunque elevato, ma Guillaume \u00e8 convinto che lo sforzo valga la candela, vista la qualit\u00e0 dei giochi dello studio. Stefano domanda allora su quali aspetti tecnici Quantic Dream abbia messo l\u2019accento durante lo sviluppo di Detroit. La risposta \u00e8: \u201ctutto quello che fa la forza dei nostri giochi&#8230; e cio\u00e8 trasmettere delle emozioni al giocatore\u201d. Nel caso di Detroit, viene dato particolare valore alla cinematografia e sono stati creati dei programmi per gestire la profondit\u00e0 di campo e la colorimetria. Questi mezzi permettono di creare qualcosa di giusto dal punto di vista fisico e di distinguersi dall\u2019offerta esistente attualmente sul mercato. Stefano interroga poi Guillaume per sapere quando \u00e8 cominciato lo sviluppo di Detroit: \u00e8 stato praticamente subito dopo aver finito Beyond, tra gennaio e febbraio 2014. Al giorno d\u2019oggi all\u2019incirca 200 persone lavorano sull\u2019opera, senza contare altre ditte con dei contratti di subappalto in India, Cina e Vietnam.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A Guillaume viene chiesto di parlare un po\u2019 del gioco: \u00e8 un thriller che evidentemente si svolge a Detroit in un futuro prossimo. La tecnologia \u00e8 evoluta e ovunque ci sono androidi che possono parlare e spostarsi come dei veri essere umani. Sono estremamente intelligenti, ma al contempo sono sottomessi e completamente al servizio degli esseri umani. A volte sono impiegati nel settore pubblico, a volte in quello privato: hanno mansione di giardinieri, di babysitter, di autisti di mezzi pubblici, di funzionari di amministrazioni\u2026 Ce ne sono milioni e all\u2019inizio del gioco alcuni di loro cominciano a avere comportamenti strani: provano emozioni che non dovrebbero avere. Visto che sono programmati per servire l\u2019umanit\u00e0 e compiere solo attivit\u00e0 precise, cominciano a circolare rumori sui \u201cdevianti\u201d [\u201cd\u00e9viants\u201d in francese] e la gente si domanda se pu\u00f2 ancora dar fiducia ai suoi androidi. Come giocatori, vi ritrovate dunque a incarnare tre di questi androidi e a vivere la storia attraverso i loro occhi. I tre umanoidi sono molto diversi e hanno mansioni altrettanto diverse nella societ\u00e0. Significa che anche i gameplay legati a loro saranno a tratti diversi, cos\u00ec come i loro punti di vista. C\u2019\u00e8 Connor, gi\u00e0 presentato l\u2019anno scorso alla Gamescom 2016, che \u00e8 un cacciatore di \u201cdevianti\u201d; insomma \u00e8 un prototipo della polizia che investiga e interviene in tutti i casi legati a androidi \u201cdevianti\u201d. Alla Gamescom 2017, lo si vede per esempio arrivare durante una presa di ostaggi e negoziare con il sequestratore, che \u00e8 per l\u2019appunto un \u201cdeviante\u201d. C\u2019\u00e8 poi Markus, che \u00e8 il leader della rivoluzione: \u00e8 fuggito dal suo padrone e coordina un piccolo gruppo di \u201cdevianti\u201d con cui cerca di mandare un messaggio all\u2019umanit\u00e0. Il giocatore pu\u00f2 scegliere se dare un segnale pi\u00f9 pacifista o pi\u00f9 violento: evidentemente, la decisione presa avr\u00e0 delle conseguenze pi\u00f9 o meno drammatiche sullo svolgimento della storia. Infine, l\u2019ultimo personaggio \u00e8 Kara, di cui non si \u00e8 parlato troppo finora e di cui Guillaume non pu\u00f2 dire di pi\u00f9! Secondo lui, Detroit \u00e8 il gioco meno lineare creato finora da Quantic Dream, perch\u00e9 lo studio vuole dare la possibilit\u00e0 al giocatore di cambiare in maniera fondamentale il corso della storia, a partire da praticamente subito.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-44187\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DETROIT_HOSTAGE_018_1465873613.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DETROIT_HOSTAGE_018_1465873613.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DETROIT_HOSTAGE_018_1465873613-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/DETROIT_HOSTAGE_018_1465873613-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Come ultima domanda, Stefano chiede a Guillaume cosa cambierebbe in un gioco gi\u00e0 uscito, se soltanto ne avesse la possibilit\u00e0. Il nostro interlocutore risponde di non aver nessun rimpianto; David Cage e il team sono dei perfezionisti, che cercano di creare ogni volta il miglior gioco possibile. Dunque anche se il tempo e il budget disponibile non sono mai abbastanza, lo studio cerca sempre di spingere oltre lo sviluppo. C\u2019\u00e8 forse una sola cosa che Guillaume rimpiange riguardo a Beyond! Infatti, era stata fatta la scelta chiara di permettere al giocatore di cambiare il corso della storia, ma si era optato per delle possibilit\u00e0 molto organiche e non era mai detto chiaramente al giocatore quando la narrazione era influenzata in modo drastico da una sua decisione. Diverse persone, e in particolar modo i giornalisti che non avevano il tempo di giocare e rigiocare, erano sconcertate perch\u00e9 avevano l\u2019impressione di vivere un\u2019esperienza molto pesante. La prima versione era uscita su PlayStation 3; dunque, per la versione PlayStation 4 le critiche erano state ascoltate e Quantic Dream aveva aggiunto dei menu alla fine di ogni scena per riassumere le scelte fatte, cos\u00ec come quelle di altri giocatori. Di colpo, le decisioni erano rese molto pi\u00f9 chiare per il giocatore. Il solo rimpianto di Guillaume e di non aver fatto questa modifica per la versione Playstation 3, perch\u00e9 sarebbe stata importante.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-44200\" src=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_1465877301.00012.jpg\" alt=\"\" width=\"1365\" height=\"768\" srcset=\"https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_1465877301.00012.jpg 1365w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_1465877301.00012-790x444.jpg 790w, https:\/\/www.joypad.ch\/wp-content\/uploads\/2017\/08\/Detroit_Screen_Hostage_PS4_1465877301.00012-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 1365px) 100vw, 1365px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ci congediamo su quest\u2019ultima domanda da Guillaume de Fondaumi\u00e8re, che ringraziamo per il tempo accordatoci e che speriamo di incontrare ancore tante volte e il pi\u00f9 presto possibile! Ne approfittiamo anche per ringraziare Angela di Sony e gli amici di Stelex, che ci hanno chiamati per partecipare all\u2019intervista!<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/sAmKdZdfV1c\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" width=\"90%\" height=\"515\" frameborder=\"0\"><\/iframe><\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Alcuni di voi si ricorderanno che un anno fa abbiamo avuto la fortuna di incontrare Guillaume de Fondaumi\u00e8re, co-CEO di Quantic Dream. Da qualche parte, deve esistere una dea bendata di Joypad, perch\u00e9 la situazione si \u00e8 ripetuta e anche quest\u2019anno abbiamo potuto incontrare lo sviluppatore. 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