Provato all’E3: Call Of Duty WW II

Durante l‘E3 2017 di Los Angeles abbiamo avuto modo di provare il nuovo titolo di Activision, Call of Duty: WWII, nuovo capitolo della saga bellica in lavorazione presso gli studi Sledgehammer Games. L’atteso ritorno alle origini del franchise passa non solo dall’ambientazione, che è ovviamente la stessa vista nei primissimi capitoli, ma anche dal concept del multiplayer online, che abbandona tutti i fronzoli ultra-tecnologici per concentrarsi su un’esperienza più tradizionale, scandita da un ritmo più realistico. Il video in calce mostra il trailer del nuovo titolo.

Prima di iniziare a mettere le mani sulla modalità multiplayer, abbiamo visto un filmato introduttivo sulla campagna, che si svolgerà principalmente tra il 1944 e il 1945 in Francia, Belgio e poi Germania. Durante la demo che abbiamo potuto osservare il nostro alter ego e i suoi due compagni di squadra erano intenti ad assaltare una chiesa controllata dai nazisti. Un compito apparentemente facile, che presto si trasforma in una lotta senza esclusione di colpi: la necessità di dover ricaricare la propria vita utilizzando i medikit forniti dal medico  costringe a stare sempre uniti e darsi man forte, mentre un buon mix tra le classiche sequenze scriptate e nemici gestiti dall’intelligenza artificiale aiuta a mantenere il solito ritmo che la serie ci ha insegnato ad apprezzare (oppure no, dipende dai gusti).

A risaltare è fin da subito l’elevatissimo tasso di violenza: i colpi delle postazioni fisse, decapitano e maciullano i corpi dei soldati, si sprecano i dettagli all’interno dei busti tranciati in due e dei molti commilitoni di inizio assalto, gli stessi che si imparano a conoscere attraverso poche battute scambiate mano a mano che si procede, pochissimi arrivano alla fine di quel breve gameplay, gli altri li vediamo morire sotto i nostri occhi. La giocabilità, non sembra molto cambiata ma rimosse le corse sui muri e i super salti Call of Duty: WWII torna a situazioni apparentemente più banali, in realtà ancora efficacissime. Il ritmo stesso è nel complesso un po’ più lento, almeno nella campagna single player.

Visivamente se si fa eccezione per la super violenza di cui sopra abbiamo parlato, quella che ci si trova davanti è la classica rappresentazione dell’Europa durante la Seconda Guerra Mondiale: case distrutte, ponti crollati, filo spinato e panorami che da splendidi, sono diventati dei fumosi campi di battaglia. Il resto ovviamente lo fa l’abile scripting che permette a Sledgehammer Studios di far cadere un aereo da battaglia su un campanile proprio nel momento in cui ci troviamo di fronte alla chiesa, oppure che dà il via a coreografiche esplosioni quando finalmente arriviamo sulla cima di quello che oramai è un rudere. A livello strettamente tecnico non ci troviamo  a una innovazione. Non deludente insomma, ma neppure da restare a bocca aperta. Molto interessante invece il lavoro che è stato svolto su una componente multiplayer a quanto sembra ricca come non mai, che abbiamo avuto modo di provare in prima persona.

La prima e più particolare novità riguarda il grande hub condiviso con decine di altri soldati virtuali, un punto d’incontro che ha preso chiaramente spunto da quello di altri titoli (chi ha detto Destiny?!) e che fa sia da grande chat, sia da luogo dove rilassarsi tra una partita e l’altra, magari sfidandosi in uno dei mini giochi a tema e prove d’abilità assortite. Le cinque divisioni tra cui scegliere sono di fatto altrettante classi specializzate in diversi approcci al combattimento, da quello dalla distanza fino al fuoco ravvicinato e tutto quello che ci sta in mezzo; giocando con ciascuna di queste Divisioni si migliora il relativo equipaggiamento, sbloccando armi e abilità. Il nostro test è partito da un paio di partite standard, in Team Death Match e Domination, su due mappe diverse, una nei pressi di un complesso di bunker e l’altra nella foresta delle Ardenne. Qui il ritmo torna quello standard, si nota meno l’incedere più lento del solito percepito all’interno della campagna, ma d’altra parte è esattamente quello che ci si aspetta da Call of Duty in multiplayer.

La nostra prova di circa quarantacinque minuti ci ha permesso di testare tre delle modalità che saranno incluse nel gioco in uscita a novembre: Team Deathmatch, Domination e la nuovissima War, senza dubbio la più interessante di tutto il pacchetto. Ecco le nostre prime impressioni. La prima modalità, che ve lo diciamo a fare, è la classica deathmatch a squadre dove un team di sei giocatori deve vedersela con una squadra di altrettanti elementi. L’occasione è stata buona per adattarsi a un ritmo che per forza di cose non è più quello, frenetico e asfissiante, dei Call of Duty moderni usciti negli ultimi anni. Come dicevamo in apertura, l’azione è molto classica e mancano tutti i fronzoli che avevano reso la saga di Activision decisamente diversa rispetto alle sue origini. Una volta formata la propria squadra dall’inedito campo di battaglia, hub social che strizza l’occhio a Destiny, sarà possibile scegliere una delle nuove Divisioni: si tratta sostanzialmente di classi specializzate in un particolare stile di gioco, che avranno un armamentario specifico con tanto di abilità che poi si potranno potenziare o espandere in base alle proprie performance nel gioco, ottenendo armi affini alla classe ma più potenti. Le Divisioni disponibili nella build provata all’E3 erano Airbone, Armored, Expeditionary, Infantry e Mountain, ciascuna disponibile in almeno una variante diversa con armi o abilità. Nella lobby, in attesa di partire con il match multiplayer, avrete modo di visualizzare armi e abilità in possesso, con un piccolo banco di prova per verificare lo stile di gioco. La prima partita si è svolta all’interno di una trincea nella mappa chiamata Pointe du Hoc, scenario molto ridotto che rende l’approccio al combattimento piuttosto diretto, un gameplay veloce e frenetico come i precedenti titoli di COD. Qui abbiamo potuto sperimentare scuramente per i più esperti un ritmo molto più ragionato, dato che andare allo sbaraglio senza un po’ di tattica corrisponde a morire ripetutamente dopo pochi istanti. Il time-to-kill è sensibilmente differente rispetto ai capitoli precedenti di Call of Duty è più simile a ciò che ha caratterizzato il franchise nelle sue prime iterazioni, con armi che risultano ben caratterizzate e diverse tra di loro, sebbene una in particolare abbia catturato la nostra attenzione (e ci abbia spinto a provarla per tentare di contrastare il dominio di alcuni colleghi giornalisti che si divertivano particolarmente a utilizzarla): il fucile della fanteria chiamato M1 Garand, probabilmente la prima arma su cui Sledgehammer dovrà tentare di bilanciare.

La seconda modalità, invece, è la classica Domination, che prevede la presenza di tre aree da conquistare in tre punti differenti della mappa: due perfettamente speculari, e uno posizionato in una zona decentrata ed esterna al combattimento. La mappa su cui abbiamo provato questa modalità era uno scenario innevato nelle foreste delle Ardenne, anch’essa piuttosto piccola in termine di estensione verticale (tanto da permettere di passare dalla zona A a quella C in 15-20 secondi), ma piuttosto estesa sui fianchi e caratterizzata da cunicoli e corridoi che offrono un approccio diverso alla conquista delle zone. Questa richiede la presenza di almeno un giocatore nell’area per un totale di dieci secondi, e nel caso in cui riusciate a conquistare più di una zona in successione, condita magari da qualche uccisione, attiverete una sorta di killstreak che ci permetterà, ad esempio, di richiedere un supporto aereo in grado di bombardare l’area circostante ed effettuare qualche uccisione gratuita.

Prima di cocludere con il nostro Hands On, dobbiamo parlarvi della modalità War da noi testata: questa mette due squadre da 6 giocatori ciascuna dove l’obiettivo sarà quello di attaccare o difendere aggiudicandosi la partita. Nello scenario Operation Breakdown, abbiamo iniziato la sfida nei panni della squadra in difesa. L’obiettivo era di difendere il nostro avamposto dall’attacco dei nemici entro un determinato lasso di tempo. In caso affermativo, avremmo portato a casa la vittoria, mentre in caso negativo la squadra avversaria avrebbe proseguito la propria avanzata, costringendoci alla resa. Il tutto avviene in quattro fasi, a patto ovviamente che la squadra di attaccanti riesca a completare gli obiettivi prefissati entro il tempo limite. Inizialmente, non siamo riusciti a impedire che il team nemico invadesse l’avamposto, complice un momento particolare in cui tutti i membri della nostra squadra sono stati messi al tappeto, permettendo a un gruppetto di avversari di posizionarsi all’interno dell’avamposto mentre attendevamo il respawn. Questo aspetto ci ha costretto a ritirarci in una seconda zona (che ha di fatto esteso in modo considerevole la mappa), spostando il conflitto in un’area che prevedeva la difesa di un ponte incompleto, dando agli avversari l’obiettivo di costruirlo per proseguire con l’ascesa. Nel primo match, quello in difesa, siamo riusciti a impedire l’avanzata dei nemici e la costruzione del ponte prima del tempo limite, portando la vittoria a casa e invertendo i ruoli.

Nel ruolo di attaccanti, siamo riusciti a sperimentare tutte le fasi del combattimento: dopo aver conquistato la roccaforte dei nemici e aver costruito il ponte, il terzo obiettivo era quello di scortare un carro armato fino a un punto preciso del campo nemico per poi attaccare gli avversari e costringerli alla resa. È importante sottolineare che, anche in presenza di un blindato all’apparenza invincibile, in questi frangenti è decisamente sconsigliato un approccio eccessivamente spavaldo: la strategia è apparsa fondamentale nell’economia di gioco di WWII e spinge il giocatore a tentare approcci alternativi. Lo testimonia la possibilità, nella terza fase, di costruire barricate che il team di attaccanti potrà fare esplodere con delle cariche esplosive per sorprendere le truppe avversarie, offrendo così un vantaggio e una superiorità numerica notevole, considerando che dopo ogni morte bisognerà attendere un breve tempo di respawn e saremo costretti a ripartire dal punto iniziale della mappa.

Dopo aver completato l’hands on, non possiamo che ritenerci soddisfatti dalla nostra prova di Call of Duty: WW2 su PlayStation 4 Pro: la modalità War è senza dubbio la più interessante del pacchetto e può contare su un buon tasso di sfida, impreziosito dalla presenza di obiettivi e un minimo di narrazione che rende l’esperienza intrigante anche per coloro che amano meno gettarsi nella mischia di modalità più ossessive e frenetiche.

 Il prossimo 3 novembre, quando Call of Duty: WWII arriverà su PlayStation 4, PC e Xbox One.

 

Scritto da : Nadir

Nessun commmento

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

JOYPAD

Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.

SGN Logo

Altri membri di SCN:
games.ch
the(G)net.ch