Detroit: Become Human – Guillame de Fondaumière intervistato alla Gamescom

Alcuni di voi si ricorderanno che un anno fa abbiamo avuto la fortuna di incontrare Guillaume de Fondaumière, co-CEO di Quantic Dream. Da qualche parte, deve esistere una dea bendata di Joypad, perché la situazione si è ripetuta e anche quest’anno abbiamo potuto incontrare lo sviluppatore. E esattamente come un anno fa, ci permettiamo una libera rielaborazione dell’intervista data in francese!

Ci ritroviamo dunque da Sony con Tania e Stefano di Stelex Software per incontrare Guillaume, che è una persona davvero affascinante con cui si potrebbe parlare per giorni e giorni. L’entrata in materia non è delle più semplici per lui… Il sottoscritto lo provoca infatti dicendo che, durante un’intervista su Arte, il suo collega David Cage ha detto l’esatto contrario di quello che Guillaume ha affermato un anno fa, e cioè che i giocatori non apprezzano i personaggi femminili e che il ruolo delle donne nel videogioco è ancora secondario. Il povero interlocutore rimane sconcertato e risponde che è possibile. Poi, non appena spieghiamo che il reportage sembrava montato in modo tendenzioso per dare alle parole di David Cage un certo senso e il perché, Guillaume si rassicura. Con un gran sorriso ci ripete che il ruolo femminile nell’industria è cambiato in 20 anni, probabilmente per via del sempre maggior numero di giocatrici rispetto agli inizi, e che molte donne lavorano nell’ambito, compreso a Quantic Dream. Poi aggiunge che probabilmente anche per lui c’è stato un processo evolutivo: all’inizio era più facile raccontare la propria storia personale di uomo e la visione più generale si è sviluppata con il tempo e l’esperienza.

Stefano prende in seguito le redini dell’intervista, per porre domande più precise. Innanzitutto propone a Guillaume di presentarsi: lo sviluppatore spiega di essere il direttore generale di Quantic Dream, che compie 20 anni proprio nel 2017, nonché produttore di Detroit: Become Human. Da una quindicina d’anni, lo studio crea dei giochi etichettati come “film interattivi” (o “interactive drama”), opere che sono basate sulla narrazione e in cui il giocatore può prendere decisioni che cambiano il corso della storia. Dunque, lo sviluppatore francese cerca di proporre storie che abbiano un significato e soprattutto che curino il lato emotivo.

Guillaume viene poi interrogato su Detroit e spiega le origini del gioco: non appena concluso lo sviluppo di Heavy Rain e prima di cominciare a lavorare su Beyond, lo studio ha deciso di produrre qualche prototipo, come sua consuetudine. Tutto è partito da un foglio bianco: David Cage non ha ancora uno scenario definito e si lancia nella redazione di une breve novella, in cui un androide è in costruzione e durante l’assemblaggio succede un evento imprevisto. Quello che potrebbe essere definito come un bug spinge infatti l’androide a provare delle emozioni! Il tecnico che supervisiona il montaggio considera che quel che è accaduto non sia normale e vorrebbe smontare il giovane androide femmina, ma questo ha una reazione molto emotiva e lo supplica di risparmiarlo. Il tecnico prova compassione, lascia “in vita” la ragazza artificiale e le permette così di scoprire il mondo. Quantic Dream ha mostrato questo prototipo per uso interno a Sony, che a sua volta spinge lo studio a farlo vedere alla Game Developer Conference 2012. Il prototipo, che girava su una PlayStation 4 in tempo reale, ha avuto un enorme successo e il suo video è stato visto quasi 30 milioni di volte su Youtube. Tutti hanno però posto la stessa domanda: “Cosa succederà a Kara, il personaggio, all’uscita della fabbrica? Cosa diventerà questo androide dotato di emozioni?” Guillaume confessa onestamente che all’epoca nessuno a Quantic Dream conosceva la risposta, ma che alla fine dello sviluppo di Beyond lo studio si è detto che sarebbe stato interessante trovarla. Così è cominciato il progetto Detroit.

Visto che Kara è nato come prototipo per Beyond, Stefano intuisce che probabilmente ne è stato creato uno anche prima di cominciare lo sviluppo Detroit. Guillaume conferma e aggiunge che Quantic Dream ama ripetere le belle storie. Infatti, prima di cominciare a lavorare su Detroit, lo studio ha creato “The Dark Sorcerer” per PlayStation 4, un prototipo che inscena uno stregone in un mondo Heroic Fantasy. Anche in questo caso, all’improvviso succede un imprevisto: con un goblin un po’ pazzo e un dragone un po’ omosessuale, il personaggio si ritrova sul set di un videogioco e le regole del genere sono così sovvertite. Quantic Dream ha fatto per la prima volta dello humor e si è divertito. Tania decide di incalzare: “The Dark Sorcerer sarà il prossimo videogame di Quantic Dream?” Guillaume risponde soltanto che non si sa ancora e ride.

Stefano ricorda in seguito a Guillaume di aver spiegato un anno fa di non usare motori di gioco già esistenti, come Unreal o Unity, e si dice sempre impressionato dalla qualità e dai dettagli dei giochi dello studio. Quindi domanda quali siano i vantaggi e gli svantaggi di usare il proprio motore. Guillaume ribadisce che Quantic Dream sviluppa i propri tool da vent’anni e che ci sono tecnologie visibili, come il motore di gioco, e altre nascoste e molto complesse, necessarie per creare universi e personaggi realistici. La ragione per cui lo studio sviluppa i propri strumenti è legata al fatto che il mercato propone soprattutto middleware per creare giochi di combattimento e di sport, ben poco adattati per le produzioni di Quantic Dream con personaggi molto realistici. Lo studio non solo crea i suoi programmi, ma ha anche il suo studio di mocap. Lo sviluppatore francese può dunque concepire lui stesso le sue tecniche per digitalizzare e ricreare degli avatar estremamente fedeli agli attori, che diventano così i personaggi dei giochi. Il grande vantaggio è dunque quello di disporre di una tecnologia che corrisponde perfettamente ai bisogni di Quantic Dream, mentre l’inconveniente è l’investimento molto conseguente. Il prezzo da pagare è dunque elevato, ma Guillaume è convinto che lo sforzo valga la candela, vista la qualità dei giochi dello studio. Stefano domanda allora su quali aspetti tecnici Quantic Dream abbia messo l’accento durante lo sviluppo di Detroit. La risposta è: “tutto quello che fa la forza dei nostri giochi… e cioè trasmettere delle emozioni al giocatore”. Nel caso di Detroit, viene dato particolare valore alla cinematografia e sono stati creati dei programmi per gestire la profondità di campo e la colorimetria. Questi mezzi permettono di creare qualcosa di giusto dal punto di vista fisico e di distinguersi dall’offerta esistente attualmente sul mercato. Stefano interroga poi Guillaume per sapere quando è cominciato lo sviluppo di Detroit: è stato praticamente subito dopo aver finito Beyond, tra gennaio e febbraio 2014. Al giorno d’oggi all’incirca 200 persone lavorano sull’opera, senza contare altre ditte con dei contratti di subappalto in India, Cina e Vietnam.

A Guillaume viene chiesto di parlare un po’ del gioco: è un thriller che evidentemente si svolge a Detroit in un futuro prossimo. La tecnologia è evoluta e ovunque ci sono androidi che possono parlare e spostarsi come dei veri essere umani. Sono estremamente intelligenti, ma al contempo sono sottomessi e completamente al servizio degli esseri umani. A volte sono impiegati nel settore pubblico, a volte in quello privato: hanno mansione di giardinieri, di babysitter, di autisti di mezzi pubblici, di funzionari di amministrazioni… Ce ne sono milioni e all’inizio del gioco alcuni di loro cominciano a avere comportamenti strani: provano emozioni che non dovrebbero avere. Visto che sono programmati per servire l’umanità e compiere solo attività precise, cominciano a circolare rumori sui “devianti” [“déviants” in francese] e la gente si domanda se può ancora dar fiducia ai suoi androidi. Come giocatori, vi ritrovate dunque a incarnare tre di questi androidi e a vivere la storia attraverso i loro occhi. I tre umanoidi sono molto diversi e hanno mansioni altrettanto diverse nella società. Significa che anche i gameplay legati a loro saranno a tratti diversi, così come i loro punti di vista. C’è Connor, già presentato l’anno scorso alla Gamescom 2016, che è un cacciatore di “devianti”; insomma è un prototipo della polizia che investiga e interviene in tutti i casi legati a androidi “devianti”. Alla Gamescom 2017, lo si vede per esempio arrivare durante una presa di ostaggi e negoziare con il sequestratore, che è per l’appunto un “deviante”. C’è poi Markus, che è il leader della rivoluzione: è fuggito dal suo padrone e coordina un piccolo gruppo di “devianti” con cui cerca di mandare un messaggio all’umanità. Il giocatore può scegliere se dare un segnale più pacifista o più violento: evidentemente, la decisione presa avrà delle conseguenze più o meno drammatiche sullo svolgimento della storia. Infine, l’ultimo personaggio è Kara, di cui non si è parlato troppo finora e di cui Guillaume non può dire di più! Secondo lui, Detroit è il gioco meno lineare creato finora da Quantic Dream, perché lo studio vuole dare la possibilità al giocatore di cambiare in maniera fondamentale il corso della storia, a partire da praticamente subito.

Come ultima domanda, Stefano chiede a Guillaume cosa cambierebbe in un gioco già uscito, se soltanto ne avesse la possibilità. Il nostro interlocutore risponde di non aver nessun rimpianto; David Cage e il team sono dei perfezionisti, che cercano di creare ogni volta il miglior gioco possibile. Dunque anche se il tempo e il budget disponibile non sono mai abbastanza, lo studio cerca sempre di spingere oltre lo sviluppo. C’è forse una sola cosa che Guillaume rimpiange riguardo a Beyond! Infatti, era stata fatta la scelta chiara di permettere al giocatore di cambiare il corso della storia, ma si era optato per delle possibilità molto organiche e non era mai detto chiaramente al giocatore quando la narrazione era influenzata in modo drastico da una sua decisione. Diverse persone, e in particolar modo i giornalisti che non avevano il tempo di giocare e rigiocare, erano sconcertate perché avevano l’impressione di vivere un’esperienza molto pesante. La prima versione era uscita su PlayStation 3; dunque, per la versione PlayStation 4 le critiche erano state ascoltate e Quantic Dream aveva aggiunto dei menu alla fine di ogni scena per riassumere le scelte fatte, così come quelle di altri giocatori. Di colpo, le decisioni erano rese molto più chiare per il giocatore. Il solo rimpianto di Guillaume e di non aver fatto questa modifica per la versione Playstation 3, perché sarebbe stata importante.

Ci congediamo su quest’ultima domanda da Guillaume de Fondaumière, che ringraziamo per il tempo accordatoci e che speriamo di incontrare ancore tante volte e il più presto possibile! Ne approfittiamo anche per ringraziare Angela di Sony e gli amici di Stelex, che ci hanno chiamati per partecipare all’intervista!

 

Scritto da : Mauri

Si occupa di tante cose legate al mondo dei videogiochi: game dev, insegnamento di programmazione e game design, il Swiss Game Center e così via. E ogni tanto Dave lo incastra per scrivere su joypad!

Nessun commmento

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

JOYPAD

Joypad è il sito indipendente di videogiochi, tecnologia e film per la Svizzera italiana.

Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.

SGN Logo

Altri membri di SCN:
games.ch
the(G)net.ch