Davide Soliani ci parla di Mario + Rabbids: Kingdom Battle e di com’è stato lavorare con Miyamoto

Una delle maggiori sorprese della conferenza Ubisoft è stato l’annuncio di dell’uscita di Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Un cross-over impensabile fino a qualche giorno prima che ha colto l’industria di sorpresa. Tra i protagonisti della rivelazione del gioco troviamo Shigeru Miyamoto e Yves Guillemot, saliti sul palco in un tripudio di applausi e di vero e proprio nerdgasm quando si sono prestati a fare fotografie con le armi tratte dal gioco.

Ma il vero protagonista è stato Davide Soliani. Il direttore creativo di Ubisoft Milan era seduto tra il pubblico (una fila davanti a noi della redazione in effetti) ed è stato ringraziato pubblicamente da Miyamoto. Le immagini della sua emozione hanno fatto il giro del mondo, tanto da far apparire in rete un meme chiamato “Don’t cry Ubisoft man”. Per una volta però non era il solito meme creato per prendere in giro quanto piuttosto un riconoscimento, una testimonianza del fatto che tutti i game designer hanno dei sentimenti che però spesso i gamer calpestano. Ma non in questo caso.

Delirio fanboy

Al termine della conferenza di Ubisoft noi di Joypad abbiamo avuto solo il tempo di congratularci velocemente con Davide per l’annuncio, prima di essere risucchiati nuovamente nel caleidoscopico vortice della fiera losangelina. Ora, con il gioco oramai in dirittura d’arrivo però, volevamo saperne di più. Con un po’ di faccia tosta abbiamo scritto a Davide su Facebook chiedendo un’intervista, che ha gentilmente deciso di concederci!

Joypad: Ciao Davide, grazie infinite per averci concesso un po’ del tuo tempo! Cominciamo col chiederti: perché unire i Rabbids e Super Mario?
Davide Soliani: Sono due universi all’apparenza diversi tra loro e proprio per questo offrono grandi spunti creativi per proporre novità all’interno di entrambi. Ci piaceva l’idea di farli diventare amici lungo il corso della loro avventura e, attraverso i loro contrasti, creare nuove meccaniche di gioco, nuovi tipi di situazioni umoristiche, nuovi eroi e nuovi nemici.

J: Lavorare con dei personaggi tanto cari ai videogiocatori come Mario, Luigi e compagnia dev’essere stressante! Come avete affrontato la sfida?
D: Con grande umiltà e rispetto per i personaggi Nintendo. Penso che Nintendo si sia accorta della nostra determinazione e volontà di fare un gioco di qualità ed è per questo che ci ha concesso l’uso dei personaggi. Nintendo ha visto in Mario + Rabbids Kingdom Battle un gioco che offriva delle novità e noi non vedevamo l’ora di realizzarle.

J: Mario & Rabbids è praticamente un gioco da tavola trasposto a videogame. Come mai avete scelto questo tipo di gioco? Sei (come noi!) un fan dei giochi da tavola?
D: Sono un videogiocatore e un grande appassionato di tattici, ma anche di giochi da tavola, sopratutto di giochi di ruolo. Volevamo portare delle novità all’interno dei giochi di combattimento a turni ed è per questo che per il sistema di combattimento ci siamo ispirati a Mario Kart, volevamo trasporre l’imprevedibilità dei bonus a un sistema di combattimento solido e profondo. Una sorta di caos controllato.

Foto Davide Solani, Ubisoft Milan

Davide Soliani, Ubisoft Milan

J: Avete avuto qualche tipo di direttiva da parte di Miyamoto? Ha messo dei paletti? Vi ha dato carta bianca?
D: Il rapporto con Nintendo è stato incredibilmente fluido ed efficace. Ci siamo trovati benissimo. Da Miyamoto San abbiamo avuto parecchi suggerimenti ma nessun paletto. Il primo filtro alle proposte siamo stati noi del team di sviluppo, abbiamo sempre usato il buon senso e la nostra conoscenza dell’universo Nintendo. Per questo credo che Nintendo non si sia mai trovata a doverci negare qualcosa.

J: Come avete fatto a mantenere un segreto del genere per tutto il tempo che il gioco è stato in sviluppo?
D: Tre anni e mezzo sono un tempo incredibilmente lungo. Non vedevamo l’ora di parlarne e l’E3 era l’occasione perfetta. Volevamo sorprendere proponendo un gioco che nessuno si sarebbe mai aspettato, sia con I Rabbids che sopratutto con Mario.

J: All’E3 c’è stata tantissima emozione durante la presentazione del gioco! Addirittura, noi eravamo seduti nella fila dietro la tua (probabilmente non dovevamo trovarci lì…) e abbiamo notato la tua commozione per il ringraziamento di Miyamoto-san. Come hai vissuto quel momento?
D: Mi ricordo benissimo. Ero contento, imbarazzato, incredulo. Sapevo che Miyamoto San sarebbe salito sul palco ma non mi aspettavo che avrebbe fatto il mio nome. Sinceramente, a livello emotivo, è stato come essere sulle montagne russe. Prima della conferenza sentivo il peso sulle mie spalle di questi tre anni e mezzo di sviluppo e la responsabilità per il team che mi ha seguito per tutto questo tempo. La reazione così positiva del pubblico mi ha fatto pensare che finalmente il team era stato ricompensato a dovere per tutte le loro fatiche.

J: Hai qualche aneddoto che ti va di condividere con noi nel lavorare con il maestro Miyamoto?
D: Un giorno abbiamo ricevuto un feedback da parte di Miyamoto San che ci diceva che Rabbids Mario suonava il mandolino al contrario. Eravamo increduli. Abbiamo passato la mattina a cercare di capire cosa intendesse esattamente e finalmente ci siamo accorti che c’era una singola animazione dove Rabbid Mario usava il mandolino con la sinistra invece che con la destra. Neanche il team si era accorto di questa differenza. L’occhio di aquila di Miyamoto ci ha talmente colpito che io e Gianmarco Zanna, producer di Ubisoft Milan, abbiamo deciso di far costruire apposta per Miyamoto San un mandolino da uno dei liutai più famosi di Napoli, I Calace (che tra le altre cose hanno ricevuto riconoscimenti ufficiali come la Croce del Sacro Tesoro Giapponese), e glielo abbiamo donato all’E3.

J: Come ti sei trovato nel lavorare con Switch? Condividi l’entusiasmo dei giocatori di tutto il mondo per la piattaforma? Dal tuo punto di vista di creatore di videogames, quali sono le sfide di una piattaforma ibrida come quella di Switch?
D: Non riesco a immaginarmi console meglio riuscita, sopratutto, non riesco a immaginarmi console future che non sfruttino la stessa filosofia e dualismo. Il fatto di essere sia console portatile che da casa mi ha cambiato la vita, perché per me non è sempre facile trovare il tempo per ritagliarmi momenti di gioco. La produzione viene prima di tutto.

J: Cosa c’è nel tuo futuro? Continuerai a lavorare alla serie o hai già altri progetti in mente?
D: Se i giocatori apprezzeranno Mario + Rabbids Kingdom Battle, spero che grazie alle loro critiche e al loro supporto, si possa costruire un futuro assieme.

J: Grazie mille per la tua disponibilità!
D: Grazie mille a voi 🙂

 

Dave

Scritto da : Dave

Dave è editor-in-chief di Joypad, appassionato di videogames, tecnologia, film e parecchie altre cose. Se volete contattarlo, provate su twitter @sclafsac

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