Anteprima: We Happy Few

Nelle scorse settimane una email, tra le milioni che arrivano in redazione, ha colpito particolarmente il nostro interesse. Si trattava della possibilità, invero piuttosto esclusiva, di dare uno sguardo molto in anticipo ad un certo gioco. Il titolo in questione è We Happy Few, sviluppato da Compulsion Games ed è, almeno sulla carta, parecchio intrigante. Se il nome di questo studio vi ricorda qualcosa è perché sono coloro dietro a Contrast, uscito a fine 2013. Quando la nostra richiesta per realizzare un’anteprima è stata accettata, ci siamo lanciati con estremo entusiasmo alla scoperta di questo titolo.

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Il mondo bizzarro

Lo studio canadese ci ha più volte avvertito che quella che abbiamo ricevuto è una pre alpha, assolutamente non rappresentativa della qualità finale del prodotto. Ed in effetti hanno ragione, visto che il gioco è ad uno stadio davvero iniziale. IA non ancora implementata, placeholders grafici, bug e, specialmente, nessuna indicazione su cosa si deve fare. D’altra parte fa tutto parte del normale processo di sviluppo di un gioco ed è ovvio che a questo punto dello sviluppo manchino quelle cose che fanno di un gioco un gioco! Ma poco importa perché noi volevamo dare uno sguardo in anteprima per vedere, o meglio tentare di intravvedere, il futuro di We Happy Few. Prima di cominciare lo ribadisco ancora: le mie impressioni sono basate su un codice davvero molto acerbo del gioco, moltissimo può ancora cambiare!

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Ci risvegliamo in una sorta di comoda tana, da una radio escono parole strane, che ci ricordano di lavarci e vestirci e di prendere la nostra dose quotidiana. Perché mai un annuncio alla radio dovrebbe ricordarci di fare cose tanto basilari? Ci guardiamo in giro e troviamo alcuni piccoli oggetti, un tavolo da lavoro (segno che potremo dedicarci al crafting) e una scala che porta in superfice. Usciamo e scopriamo che la nostra tana non è altro che una tubatura delle fogne che emerge nei pressi di alcuni edifici. Gli edifici, per ora praticamente tutti uguali, sono decisamente in cattivo stato. Dopo alcuni passi incontriamo delle persone che non sono per niente felici di vedere la nostra faccia. La cittadina in cui ci troviamo, Wellington Wells, è sopravvissuta ad un evento traumatico. I suoi abitanti, per superare la cosa hanno cominciato a fare uso di una droga chiamata Joy la quale mantiene tutti calmi e rilassati. Il problema è che, trattandosi di una droga, Joy ha qualche effettuccio collaterale quale la quasi totale perdita della memoria e un filino di psicosi. Noi siamo un Drowner, uno dei pochi cittadini che si sono rifiutati di prendere la droga. Ora gli altri abitanti ci odiano a morte e non esiteranno ad attaccarci appena ci vedono! Il nostro scopo, da quanto ho capito, è non farsi scoprire (ad esempio camminando al posto di correre) e riuscire a fuggire dalla città. La cosa non è affatto semplice visto che il gioco propone un sistema di scorrimento del tempo in cui fame e sete sono problemi reali (rappresentati da alcune barre che si svuotano progressivamente). Tuttavia, e qui le cose si fanno interessanti, abbiamo anche una barra della Joy, visto che praticamente tutto il cibo e l’acqua che troviamo in giro sono contaminati. Le prime cose da fare sono quindi tenerci in forma senza avvelenarci, imparare le regole di questa nuova società di drogati e trovare un portello di fuga dalla città.

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Per questa demo mi avventuro in città senza preoccuparmi troppo di fame e sete, so già che non è una partita vera. Vagando per le case diroccate vengo insultato e, se mi avvicino troppo, attaccato dai cenciosi abitanti. Decisamente essere un Drowner non è una bella cosa. Coloro che mi trattano male sono dei wastrels, abitanti di Wellington Wells a cui la droga ha fatto un effetto negativo e sono stati quindi relegati fuori dalla città. Ammiro comunque il paesaggio, che per ora promette abbastanza bene ma è decisamente molto grezzo, mancano del tutto quelle rifiniture che fanno di un mondo 3D un mondo credibile. Per una pre alpha però non c’è male, coi dettagli al massimo e in 1080p il mio non eccelso PC fa sui 20 fps, mi ritengo soddisfatto visto che l’ottimizzazione è una delle ultime cose che si fanno in un gioco. wehappyfew_screensprealpha (1)Abbasso i dettagli da Ultra a High e l’esperienza migliora. Dopo qualche scazzottata dovuta alla mia curiosità nello scoprire gli interni delle case arrivo ad un check point messo su un ponte. Scopro che il quartiere di Wellington Wells dove mi trovo non è il solo e nel secondo le cose sono molto migliori. Strani marciapiedi colorati, gente che passeggia e un sacco di poliziotti. Tutti quanti indossano maschere bianche, il che rende la mia passeggiata piuttosto inquietante. Ad un certo punto faccio una mossa falsa e la gente comincia a guardarmi male. Riesco a calmare la situazione ma poco dopo vengo scoperto come Drowner. La polizia inizia a inseguirmi coi manganelli alla mano. Corro per le strade e noto che la barra dei polmoni, l’energia insomma, scende velocemente. Riesco a nascondermi in un vicolo e per il momento sono salvo. Dovrò stare più attendo. Cammino per le strade senza fare nulla di strano e la gente è davvero lenta, stordita. Pronunciano frasi fatte, segno della loro calma innaturale. Trovo un edificio aperto, un negozio. Sul bancone trovo della Victory Meat (una sorta di carne in scatola) e appena la prendo noto che l’IA lo interpreta come furto. Fuggo di nuovo. Attraverso la città e arrivo ad un nuovo checkpoint. Il primo l’ho attraversato a corsa, questo invece ha una porta con scritto “non aprire”. Mi ritrovo in un quartiere desolato e distrutto che attraverso al volo inseguito dagli insulti degli abitanti. Sta calando la sera e, dopo essermi fermato a bere ad una fontana, intravvedo un nuovo quartiere. In mezzo al ponte c’è un Joy Detector, a cui mi sottopongo ben sapendo di non essere un drogato. Mi inseguono ancora e il combattimento con un poliziotto mi lascia sanguinante. Purtroppo per creare un bendaggio mi servono tre cose, alcol, adesivo e stoffa e non ho alcol con me. Ho fortuna e trovo quello che mi serve in un cestino poco lontano e riesco a creare una medicazione di fortuna, ma ora la mia vista è bassissima. Disperato trovo e mangio una mela guasta e mi ritrovo nauseato e sanguinante. La mia partita finisce alle 21.12 del primo giorno!

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Ho provato qualche partita successiva ma sono tutte finite più o meno alla stessa maniera. Il combattimento è fatto in prima persona e, sebbene sia piuttosto importante nel gioco (possiamo sia attaccare che parare e possiamo trovare armi in giro, come ad esempio i manganelli dei poliziotti) è una delle cose da evitare in assoluto. Per esperienza personale è impossibile sopraffare più di un paio di persone alla volta e appena arrivano i poliziotti o si fugge o si muore. E se siamo feriti diventa subito un pasticcio cercare nei cestini e in altri anfratti gli ingredienti necessari per guarirci. Insomma, in questa versione di We Happy Few siamo totalmente disorientati e la mancanza di qualsivoglia aiuto o indicazione su come funziona il gioco non aiuta di certo. Abusare del cibo, che comunque è necessario per sopravvivere, significa essere sempre più affetti dalla Joy e, dopo un po’ finiremo KO per risvegliarci nella nostra tana, con un giorno di tempo sprecato.

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We Happy Few è un titolo particolarissimo, già in questa versione acerba. I livelli vengono generati proceduralmente, ciò significa che ad ogni partita la città sarà un po’ diversa, impedendoci di fare affidamento sulla memoria. Le meccaniche di gioco sono ancora solo abbozzate ma si intravvede un gioco che non sarà affatto tenero coi giocatori, imponendo cautela e attenzione ma con la necessità di fare le cose velocemente. Mi è piaciuta molto l’idea di poter calmare una situazione potenzialmente esplosiva fingendo di essere uno strafatto di Joy, semplicemente salutando con la mano in modo vago verso le persone che sospettano di noi. Mi auguro davvero che il titolo esplori per bene questo tipo di astuzie. Per ora il lavoro da fare è ancora molto, ma guardo al gioco di Compulsion Games con un certo ottimismo! Vi segnalo anche che il titolo è su Kickstarter in cerca di fondi, quindi se volete potete partecipare!

 

 
 

Scritto da : Dave

Editor in Chief di Joypad, lo trovate anche sui social @MrPipistro

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