The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Parlare di un nuovo capitolo di The Legend of Zelda non è mai stata un’impresa semplice. Scindere la passione legata a uno dei giochi della propria infanzia e cercare di essere critici non è evidente. Personalmente ne ho provati tanti di Zelda e ognuno ha sempre detto la sua, chi più e chi meno, sulle novità introdotte e sulla qualità complessiva. Ma era da vent’anni che non provavo quella sensazione di difficoltà e di libertà come seppe darmi il primo capitolo della saga.

La cronologia della Nintendo difference zeldiana

Le cronache del guerriero Link e della misteriosa principessa Zelda continuano a vivere nel cuore di moltissimi videogiocatori. Da ormai trent’anni Nintendo continua a creare ed innovare il brand, novità a volte legate a uno stile artistico mentre altre legate alle meccaniche. Cambiementi sostanziale fra il primo capitolo ad 8bit con prospettiva statica ad Ocarina od Time in un mondo totalmente tridimensionale. Dallo stile cell shading open world di Wind Waker fino al classico Skyward Sword che introdusse i sensori di movimento presenti su Wii. Dai più maturi ed ispirati Majora’s Mask per Nintendo 64 e Twilight Princess per Gamecube e Wii, alle esperienze su console portatili e rétro come Phantom Hourglass su Nintendo DS e A Link Between Worlds per Nintendo 3DS.

Ma dove piazzare Breath of The Wild, l’ultima fatica del team di Anouma? Si tratta di un semplice Zelda di routine, o di una nuova innovazione che si distacca dai capitoli precedenti? Appartiene alla Wii U o dimostra le vere potenzialità della nuova Switch?

Un viaggio nel tempo di almeno 30 anni

Fu nel 1986 che Shigeru Miyamoto distribuì una delle sue proprietà intellettuali più famose: The Legend of Zelda per Famicon. Un mondo open world dell’era 8bit dei videogiochi, il primo Zelda fu effettivamente caratterizzato da una formula piuttosto diversa se confrontato ai capitoli successivi. Nell’originale primo capitolo Il giocatore ha piena libertà di esplorazione: quale dungeon affrontare, quali oggetti cercare e come arrivare al boss finale. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ritorna alle origini partendo dal concetto appena descritto, cercando di abbandonare una formula rimasta invariata per almeno una decina d’anni. Ogni nuovo capitolo di Zelda ha sempre puntato a una novità legata alla pura meccanica, senza necessariamente discostarsi dal modus operandi di Ocarina of Time. In breve, trovare l’oggetto, superare il tempio, e proseguire fino al prossimo, esplorando la mappa di gioco. Stavolta sono i dungeon a passare in secondo piano: le pianure interminabili di Hyrule prendono vita e diventano protagoniste dell’avventura di questo capitolo. Addio a giganteschi dungeon, a labirinti intricati ed enigmi su larga scala, un arrivederci alla rigorosa linea guida della trama.

Una natura selvaggia

Ci sono voluti oltre 300 persone per realizzare Breath of the Wild. Cambiare formula non è semplice e mantenere allo stesso tempo alto il livello qualitativo, ancora meno. Dal sostegno del team di sviluppo Monolith Soft, creatori di Xenoblade Chronicles X, il mondo di gioco openworld di Zelda ha potuto prendere piede. Si tratta di uno dei più grandi mai stato creato dell’intera saga. Quattro anni di sviluppo non sono stati investiti solamente nella vastità della mappa, bensì è stata tutta la IA dei mostri e della fauna, il motore fisico ed il sistema meteorologico. Insomma tutte novità necessarie per proporre qualcosa di nuovo. In questo progetto Nintendo ha scommesso tutto, e anche dopo aver proposto sempre capitoli “innovativi” restando sulla falsariga di Ocarina of Time, Breath of the Wild offre qualcosa di ancora nuovo e molto diverso. Un passo necessario al fine di ritornare alle origini, distaccandosi da una formula consolidata e scalfita in ogni sua sfaccettatura negli ultimi 15 anni.

L’elemento chiave di questo capitolo è la libertà. Quella stessa libertà, in ubi eadem ratio, presente nel primissimo capitolo uscito per Nes viene riprodotta nel 2017 in una formula moderna e totalmente poligonale, idem ius. Piena libertà d’esplorazione, delle scelte da intraprendere e quali sacrari affrontare, ma anche immediatezza e semplicità d’uso, proprio come il primo Zelda. La semplicità d’uso e l’immediatezza nel controllo appare fin da primi momenti di gioco. È solo una questione di una manciata di secondi per prendere il pieno controllo di Link e lanciarsi in una prateria selvaggia. L’utente è un tutt’uno col mondo di gioco, e deve sudare per sopravvivere. Come nel primo The Legend of Zelda è presente un anziano ad attendere Link, e subito vicino un’ascia. In Breath of the Wild non troviamo la solita spada iniziale, ma un arsenale vastissimo con molte tipologie di armi. Dalla canonica spada, all’ascia per tagliare gli alberi, spadoni, martelli, bacchette, braccia scheletriche mozzate, ce n’è per tutti i gusti. Trovato il minimo indispensabile per fronteggiare i nemici, è nella piena libertà dell’utente come esplorare e quale strada intraprendere. Ogni parete è praticamente scalabile fino all’esaurimento della barra dela fatica, già introdotta in Skyward Sword quattro anni fa.

Non sono solo le montagne e i vari dislivelli a rendere interessante il level design, anche la gestione del ciclo giorno/notte. 60 secondi nella realtà equivalgono a 60 minuti nel mondo di gioco. Durante il ciclo compariranno solo alcune specie animani, così come la ricerca di specifiche erbe o funghi. Casuale invece è la meteo: pioggia, forte vento, temporali e sole vengono generati in maniera aleatoria durante il corso della giornata. Questi però non sono una semplice scelta estetica, ma influenzano le scelte di esplorazione. Se piove scalare le montagne risulterà praticamente impossibile, obbligando l’utente a cercare una via alternativa…magari un sentiero popolato da numerosi goblin. Oppure perdersi in un boscetto durante un temporale, con alberi caduti dai fulmini e principi di incendi. Il fuoco infatti guadagna un’importanza fondamentale in questo capitolo: un filo d’erba infuocata è in grado di causare grandi incendi in men che non si dica…soprattutto se soffia forte il vento.

 

Dov’è la mia Master Sword?

Poco fa ho parlato della numerosa varietà delle armi. Armi che si deteriorano in fretta e si distruggono durante il combattimento. Un principio di equipaggiamento circolare, che cambia totalmente nel giro di pochi minuti. Questo fa sì che l’utente è obbligato a cercare i mostri, combattere e droppare l’equipaggiamento necessario per avanzare nell’avventura. È finita l’era della sola spada invincibile che mai si spezza, a patto che si riesca a trovarla nell’immensa distesa di Hyrule. L’utente deve farsi furbo e rendersi attivo in questo mondo sevaggio, con continue battaglie e ricerca dei mostri. Un insieme di fattori quali meteo, equipaggiamento e libertà di esplorazione che rendono davvero impegnativa la progressione di Link. Finalmente siamo al cospetto di un titolo che non mostra nessuna pietà. Mostri con un’intelligenza artificiale sorprendente, capaci di adottare strategie di accerchiamento e attaccare tutti assieme. Se si è pronti o meno ad incassare i colpi, poco importa. Un sistema di battaglia fluido, composto da contrattacchi e da parate dello scudo che richiedono una certa maestria nell’esecuzione. Seppur non siamo ai livelli di Dark Soul, si muore spesso ed è un dato di fatto.

Fortunatamente le numerosi morti sono ben bilanciate dal team di Anouma, che tende a non punire severamente il giocatore. Anzi, si ricomincia dall’ultimo punto di salvataggio senza perdere “niente”. Il ciclo degli strumenti deteriorabili, uniti ai frequenti salvataggi fa sì che l’esperienza complessiva, così come la facilità di rifarsi da zero un equipaggiamento standard non è poi così frustrante. Si tratta di un equilibrio nel gameplay ben studiato, con scelete di game design mai viste nella saga di Zelda. Chiaramente la qualità dell’inventario decreterà la vittoria su alcuni gruppi di mostri o contro boss ben più temibili. Uno scarso inventario renderà molto arduo avanzare nella campagna principale.

Addio templi intricati dell’acqua, buongiorno Sacrari!

Usare uno scudo come skate per scendere le montagne è sicuramente un’attività molto spassosa. Sfruttare la paravela per discendere a valle volande da un senso di libertà molto ampio. Ma esplorare la mappa di Breath of the Wild solo con l’ausilio di questi due oggetti potrebbe effettivamente sembrare un’impresa. Parliamo di oltre 400 chilometri quadrati, ben 120 sacrari e altrettanti punti di interesse come villaggi, torri e stallerie. Per evitare di girare a zonzo per ore, i sacrari e le torri fungono da teletrasporto per spostarsi velocemente nella mappa. Le torri sbloccano la mappa della tavoletta sheikah, mentre i sacrari sono fondamentali per la progressione di Link. Niente più portacuori o frammenti di portacuore da cercare, i sacrari li sostituiscono egregamente. Caratterizzati da piccoli enigmi, non è niente di paragonabile ai capitoli precedenti. Oguno ha una durata media di 5-10 minuti, superate le sfide Link vince un’emblema divino dello spirito protettore del sacrario. Collezionati quattro, basta poi dirigersi presso una statua della Dea Hylia per avere accesso a due differenti opzioni: ottenere un portacuore o un portavigore al fine di aumentare la barra della resistenza fisica. Niente più labirinti intricati, ma tante piccole sfide che a volte possono richiedere più tempo del previsto. Sale quindi un dubbio legittimo, dove sono finiti l’arpione, il martello e tutti quegli oggetti per superare i dungeon? La formula è stata di molto semplificata, ora sono solo cinque gli oggetti di base da usare in tutti i sacrari e i dungeon principali. Una semplificazione necessaria per uniformare tutte le mappe e permettere piena libertà di esplorazione. Una scelta di level design che inizialmente può far storcere il naso, ma esplorando la mappa ci si rende conto della complessità e della cura investita dal team di Anouma.

Non solo punti di interessi, sacrari e villaggi, anche la fauna di Hyrule copre un tassello fondamentale nell’esperienza di gioco. Con ben 90 specie da scoprire fra animali, piante, minerali e via dicendo, il crafting fa da padrone in questo capitolo, anche se non obbligatorio. Cucinare i vari ingredienti dà vita alla propria creatitvità. Ottenere buffi piatti e varie pozione rende molto divertente questa interessante opzione. Non è tuttavia necessaria, e non obbliga l’utente a passare ore a cercare determinati materiali per superare le quest proposte (fatto salvo sidequest molto specifiche). Un risultato non facile per un openworld, che spesso punta a sidequest ripetitive per farmare, craftare o abbattere determinati mostri. Breath of the Wild eredita piuttosto lo stile delle sfide con un approccio simile a Majora’s Mask. Le richieste degli abitanti spaziano in moltissimi campi, e gli obbiettivi mi hanno ricordato il capitolo del mondo di Termina per profondità, narrazione e difficoltà.

Dov’è Epona?

In Breath of the Wild è stato introdotto per la prima volta la stalliera. Si tratta di un ulteriore punto di interesse in cui vengono curati i cavalli che catturiamo in natura. Esatto, questa volta non ci sarà lo standard Epona a galoppare per noi, ma dei cavalli standard. Si trovano nelle praterie centrali ed ognuno possiede tre caratteristiche principali, come la forza, la velocità, lo stacco e l’affetto con Link. Presso la stalleria si possono registrare un massimo di cinque cavalli, dove si possono facilmente intercambiare su discrezione dell’utente. Epona non è stata rimossa del tutto. Rimane accessibile se l’utente acquista l’amiibo di Link in groppa, appunto, ad Epona.

Qualche framerate perso per strada…

The Legend of Zelda: Breath of the Wild non è un titolo che punta ai poligoni, alla risoluzione 4K o ai 60 fps. Si tratta di un’opera di stile carattarezzata da un character design e da un level design in pieno cell shading, sulla falsariga di Skyward Sword per Wii e Wind Waker per Gamecube. È quindi un gioco dalla pochezza grafica, per così dire? Tutt’altro. La bellezza estetica di Breath of the Wild risiede soprattutto nel campo artistico, nell’uso di determinate palette di colori applicati all’ambiente, alla vastità e caratterizzazione della fauna, ai fiumi e nei riflessi dell’acqua e alle rocce. Peccato l’utilizzo di texture low res per alcuni elementi della mappa. Tuttavia visto l’hardware base su cui deve comunque girare (che ricordiamo è Wii U) il risultato visivo è molto sorprendente. La versione per Switch è stata sviluppata in soli sei mesi, e l’unica differenza è la risoluzione e maggiore stabilità del frame, fissato a 30. Frame che tuttavia soffre anche sulla neo arrivata console Nintendo. Personalmente sono incappato in questo problema tecnico solo all’inizio, nel Grand Plateau. Preciso, inoltre, che era lo stesso identico calo presente nella demo testata in varie occasioni. Per il resto i 30 frame sono sempre rimasti granitici per tutta l’esperienza di gioco, sia in docked che undocked.

Un problema di ottimizzazione solo per alcune aree con erba alta? Possibile. La prova del nove è stato il non calo di frame durante la strada per raggiungere il villaggio Zora. In quel frangente abbiamo su schermo una pioggia torrenziale, molti nemici su schermo, effetti elettrici di ogni genere, fulmini, e via dcendo. Le performance e la fluidità non hanno subito nessun rallentamento.  

Potrei passare ancora le ore a raccontare di molti dettagli sul mondo di gioco. Ma The Legend of Zelda: Breath of the Wild è una masterpiece della saga che va assolutamente recuperato. Un capostipite che segna una svolta sostanziale, come fece Ocarina of Time sul Nintendo 64 vent’anni fa. Un open world che soffre poco dei punti negativi del genere d’appartenneza, un’avventura fluida e libera che si lascia godere sotto ogni aspetto. Si può concludere velocemente in poche ore, ci si può perdere per oltre 100 ore, Breath of the Wild lascia un senso di selvaggio e di libertà marcati. Un viaggio che non consiglio solo ai fan della serie, ma qualunque possessore di Wii U o Nintendo Switch.

Ci piace

  • Un vasto open world da esplorare
  • Motore fisico e IA di ottima fattura
  • Character e level design eccellenti
  • Complessivamente impegnativo
  • Giocarlo in modalità handheld è qualcosa di "magico"

Non ci piace

  • Sporadici cali di framerate
  • Textures low res
6
Ardral

Scritto da : Ardral

Studente, sportivo (nuotatore e crossfitter), redattore, tra le varie attività e passioni quella dei videogiochi rimane una delle principali. Amante delle proprietà intellettuali targate Nintendo e PC Gamer tramite un leggerissimo RoG da 5 kg, il Pusti è uno degli storici redattori in quel di Joypad.

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Il sito nasce quale tentativo di informare i giocatori della Svizzera italiana nel modo più completo possibile riguardo ai media videoludici, cercando di contestualizzare l’informazione per gli ascoltatori di questa regione spesso dimenticata dalle grande aziende mondiali. Dalla metà del 2013 si occupa anche di film con la rubrica Joypad Movies.